舉個例子,五個人的小隊,在沒有指揮的情況下,與 BOSS 對戰,那麼這五個人一開始會做出什麼樣的行為?
答案很明顯,「攻擊」,五個人在沒有指揮的情況下只會選擇攻擊,因為 BOSS 沒有攻擊,所以不需要防禦,但是下一回合呢? BOSS 的攻擊就來了,玩家在給予傷害後馬上轉變成防禦,或許不是全部的人都要防禦,但是誰也不知道 BOSS 下一次要攻擊的是誰,在這種情況下,有人會全力攻擊嗎?
答案是不會,不管從哪個角度來分析,都不會有人去執行幾乎不死的攻擊,那攻擊就弱下來了,到了第三回,BOSS 的攻擊或許轉向了其他人,或許停留在上一個目標身上,但是這不重要,重要的是,有人可能因此受傷,而在潛意識下,所有人會因為這點而收縮自己的攻擊,開始轉變成為自己留一線的戰鬥模式,對於 BOSS 的傷害也就降低了,同時也使 BOSS 可以對玩家造成傷害的時間增加了,形成惡性循環
而一個有隊長的五人小隊,在第一回合會有數個選擇,偏重防禦 (二攻三防)、偏重攻擊 (三攻二防) 和傾向攻擊 (四攻),這樣的配置在第二回合時可以第一時間擋住 BOSS 的可能攻擊,從而搶奪先機,製造下一個攻擊機會,讓擔任箭頭的隊友能供毫無顧忌的釋放他們最強的攻擊
如果以全力對 BOSS 造成傷害為一點,沒有隊長的隊伍,在第一回合有五點傷害,第二回合剩二到三點,第三回合剩二點,而有隊長的隊伍以偏重防禦的戰術,第一回合有二點傷害,第二回合二點,第三回合二點
就字面上來看,有指揮雖然看起來比沒有指揮來的少 (有六,無九到十),但是......有隊長的隊伍不會受傷,更不會死人,而偏向攻擊的隊伍更可以在不會死人的情況下達到同樣的傷害
擔任隊長你可以不用尋找線索,那是智者的工作,你可以不用戰鬥,那是箭頭和安全保障的工作,你也不用懂一些稀奇古怪的知識,那是全能後勤的工作,你的工作只需要將隊員安排好職位,指定他們進行攻擊和防禦的動作,讓他們成為你的劍你的盾,這樣就夠了
讓隊員成為你的招式你的技能,朝 BOSS 攻擊,讓隊伍成為一個巨大的箭頭 (安全保障),成為一個整體,這一點都不難,所有人都有成為隊長的能力
基本上,以導引判定的角度來看,站在最前端戰鬥,輸出殺傷的箭頭最容易死,因為最顯著最吸引仇恨值 (BOSS & 導引(?),也因此在後方支援的安全保障以及全能後勤,因為不容易被殺死,而且目標不夠明顯,比較容易躲過導引的判定,而這時讓不容易死的安全保障以及全能後勤對前線作戰的箭頭進行保護是一種常見的戰術運用
唯一的困難點,信任
進入劇本的都是隨機的玩家,沒有辦法知道他 (操作者) 會做什麼樣的決定
但是,隊長的指揮是小型劇本中,最重要的也是最大的優勢,具有讓隊伍增加數倍的力量
放棄或隨意選擇一個,造成的損失也是由整個團隊承擔
「在戰鬥中,你能為隊友擋刀,那之後一定會有人幫你接下那顆致命的子彈」
最後有一句名言分享給大家「英雄的姓名,是刻在墓碑上的......」