我要加入

RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

  • EXP

  • 資金1153489  
  • 招募制度:審核制
  • 成員:136 人
  • 昨日人氣:469

02.【各種觀念宣導】

推上精選編輯

近期編輯:happyjacky82zzzzz888 ...看更多


  公會發展至今,從會長設立的基本規則中衍生出了一些潛規則,時常造成玩家間的衝突,所以會長覺得有必要讓所有的玩家知道他在某些方面的觀點;除城務幹部外,一般編輯者請勿輕易改動。(感謝會長心魔(blueking0)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/sO1eZ )




  【公會基本理念】


  一、共同打造幻想世界

  與他人共同建立一個幻想的世界,以角色的身分去體驗這個世界的生活,這就是最原始的公會理念。重點就在發揮想像力去創作,去遊玩,開心的過生活。

  雖然是幻想世界,同時也希望它擁有一定的真實感,這樣想像起來才能夠身入其境。所謂的真實感就是不過度誇大,相信在現實生活的每個人心中都有把尺。

  二、尊重他人

  因為主打幻想,時常會有玩家誤會,認為既然是幻想,那就是個可以為所欲為的地方,其實不然。
  舉個例子,一款遊戲,如果是你自創的單機遊戲,沒錯,可以隨心所欲,威能開再大也不會有人管。但是既然公會是與他人一起遊玩,模式上比較接近線上遊戲,甚至所有的人物都是有人操控的,因此,這個地方不能以自己為主角,將他人當成單機怪物來對待,人與人之間需要的是尊重,人人在此都是玩家,需要做的就是扮演好自己的角色。



  【人際觀念】


  一、老手對待新人

  剛進入公會的新人難免會犯錯,身為老手請「溫和」的對待,任何人都是從新手開始學習的過來人,一定多少能體會那種滿腔熱血的感覺,這種時候如果遭到當頭棒喝,熱情恐怕一下子就消散了。所以身為老手一定要細心的栽培,請不要嫌棄新人文筆不夠好、對戲沒梗之類的,大部分的人一開始都差不多,一旦待久了,總有變成老手的一天。
  如果你不懂「溫和」如何表現,身為老手總會扮演角色吧?你就當成在這個生產不易的精靈聚落中好不容易多了一個新成員,而身為精靈長老的你應該如何對待這個寶貴的新生命呢?
  遊戲總會有玩膩的時候,所以公會需要在某些老手離開或休息的時候,適時的補上新人,請老手好好栽培新人,讓公會能歷久不衰。


  二、新人對待老手

  身為一名有上進心的新玩家,一定要對老手有基本的尊重,一進公會就去別人家破壞建築之類的事絕對不能做。(許多新人做過,特地拿出來提醒)此話何解?老手就是你未來的樣子,想想自己玩一款遊戲許久,好不容易蓋出屬於自己的房子,結果有剛進遊戲的新人,穿著新手服就過來把你的家拆了,你不會感到憤怒嗎?還有,要破壞一定要在地主允許或是戰鬥之類的場合中,否則如果別人跑來檢舉,小心被踢出公會。

  Q:可是玩遊戲不是本來就是殺人打怪嗎?我去其他遊戲都是這樣的啊。

  A:這點我必須澄清,這裡的環境比起遊戲,更像是一種真實的世界,遊戲中的怪物與NPC都是電腦扮演的,不管怎麼殺怎麼鬧都不會有反抗情緒,但是這裡的每一個人物、NPC、甚至連怪物都是真實的人在操控的,想要打怪可以到劇本中與人協力殺怪,想要與人對戰可以與對方事先約好對戰串。

  好了,回到正題,為什麼要尊重老手呢?因為老手的經驗顯然較新人多,知道的事也比新人多,你對一個人尊重,他就會很樂意的協助你,將他知道的東西傾囊相授。如果你一開始就擺明瞧不起老手,老手間通常也有不少要好的朋友,到時恐怕會造成許多人對你的印象比較差,成長的路上多些朋友不是比較好過嗎?


  三、玩家對待公會幹部

  對於幹部,請所有的玩家都要尊重。為什麼呢?因為我開這個公會沒有拿玩家任何好處,當然我也沒辦法給幹部什麼好處,簡單的說,我們不拿任何報酬在為玩家服務,就算哪裡有缺失之處也請玩家多體諒,畢竟幹部也有自己的事要處理,不可能一直都在公會上觀察。

  所以請不要催促幹部更新和發獎勵之類的,有空時我們自然會處理。


  四、老手的困境

  和所有的遊戲一樣,總會有玩膩或是破關的一天,當你的新鮮感與熱情慢慢褪去、當你感到不再像從前那般歡樂時,可能會認為公會變了。但是你可以仔細去看看,是不是有些新人像你當初充滿熱情與理想的樣子?那麼是公會變了,還是人的心態變了?

  關於這點,可以粗分為二種模式,一種是現實上的困境、一種是遊戲上的困境。


  現實上的困境大致分為:

  ※現實生活不如意或太忙碌,造成無心遊戲這點只能多調適心情,先處理完現實生活上的需要再來進行遊戲也不遲。

  ※過度將現實代入遊戲,只看到角色背後的人:這點應該讓自己抽離一段時間來調適自我,最好能試著去跟不熟的人玩,試著再度融入角色的生活中。

  ※以角色的交際來代替現實生活的交際:這點的發生通常是將太多的時間投入遊戲,想以角色中生活中的交際來滿足現實的人際需求,最好先將時間拿些出來陪陪家人、朋友,以放鬆自己對遊戲上的交友需求。


  遊戲上的困境大致分為:

  ※玩膩,缺少新鮮感:這時可以試著從不同的角度去玩,也許之前都在玩串,可以嚐試下創作或劇本,也可以自行開發新的劇本或玩法。當然,試著抽離一小段時間恢復新鮮感也是不錯的方法。

  ※卡等,靈感缺乏導致創作力低下:公會本身重視的是參與,請玩家不要過於執著於等級與寶石,如有此煩惱,請先修身養性放寬心,慢慢的玩,慢慢的享受遊戲樂趣。

  以上只能大略說一下,原因千百種,每個人都不一樣,建議可以自行深入探索,或與同伴一同找出解決之道,希望不要遇到問題就將原因自然的歸咎於公會本身,公會本身沒有變,造成改變的是人,與心。如果非常在意某些轉變,何不自己帶頭改變,去影響更多的人,遇到問題就失望、放棄,並不能改變任何事。


  【角色能力界定】


  一、基本區分

  雖然一開始加入大家都是1級,但是等級制度只有在劇本或是與NPC的對戰中才有用。而平時玩家間的角色互相平等,至於平等的意思,就是不管等級,對戰起來如果雙方運用得一樣好,理論上是勢均力敵的。

  這很有意思,設定越威能的角色,在實戰中的落差就越大。在自己的設定中舉手投足間能毀滅星球的角色,在與玩家對戰時,是實力相當的,如果他遇上的角色是名乞丐,結果乞丐的技術發揮得很好,反而將他擊敗了,不覺得相當諷刺嗎?所以奉勸設定威能的角色真的要好好想想,以下我再舉一例:

  一名剛加入的玩家帶著他的角色出任務,在設定中是有毀天滅地威能的神族,但在任務中只是個等級1的神族,一個被史萊姆圍毆致死的可憐人,所以我真的不鼓勵太過自嗨的角色設定,因為一與他人玩起來,設定整個變很假,缺少真實感。


  二、強弱判斷

  強弱差異,主要可以用職業和種族來區分,以平等來說,一個基本形態的魔法師是跑不過基本形態的刺客,玩家可以多去揣摩各種角色間的差異,久了就能拿捏好其中的差別。

  Q:如果對方的角色是神族,全能力都很高呢?

  A:那就是能力平均,在平等的狀態中,他的力量不如劍士、敏捷不如盜賊、魔力不如魔法師。

  所以威能就是,在平等、不使用特殊能力的狀況下,一個魔法師跑得比盜賊快,一個重騎士跑得比盜賊快,一個魔劍士的魔法比魔法師還強,一個魔劍士的劍技比大劍師還高強等等……

  如果遇到以上的問題怎麼辦?在一般串中玩家平等,角色設定的能力和強弱是用來參考的,就連當下的描述也不例外。所以請對戰雙方要多注意對方角色的特長,切勿單方面的描寫自己的角色有多強。

  簡單的說,在平等的狀態中,角色只有能力分佈上的「相對」強弱,與角色設定文中的強弱無關。(當然不擅長戰鬥的角色要自降能力也可)

  所以,即使你的角色設定「任何」技能也沒有寫,還是能以單純的動作描述來力敵寫了一堆技能、絕招的對手,不要看到對方設定的很威,心裡罵一罵後也跑去把角色寫得很威,這只是惡性循環。
  註:角色的故事、設定那些可以誇大些沒關係,但是與他人玩時就該遵守基本規範。


  【地形、建築物與NPC觀念】


  一、權力觀念

  之所以會開放地主(創作者)有權管理自己的地方和開放定點NPC讓玩家使用,是為了讓幻想世界顯得更鮮明活潑,幻想世界裡一定有些魔域之地有著強大的生物,但是我追求的是──符合真實的幻想。

  何謂符合真實的幻想?假設地點裡有頭巨龍,那麼以一般的常識與你心中的觀點來說,都是強大的存在,那麼這個NPC設定個7、80級也不會讓人感覺缺乏真實性。

  但是,如果只是一個普通店員,在玩家害怕建築被破壞和想開威能的心裡作用下,硬是被設計成80級,真實性整個跌到了谷底。

  重申一次,NPC的強弱請合理的評估,NPC的設立是為了讓玩家感覺更像是個真實的世界,而不是讓玩家開威能用的,所以才會有NPC不得主動挑釁與攻擊的規定。(除非雙方事先說好)

  Q:如果建築物和場景遭到有心人士破壞怎麼辦?

  A:請先以南方勸告,確認這個地點不歡迎玩家進行破壞,一開始的口氣別太差,這樣才不會造成一見面就吵架的情況。如果對方屢勸不聽,你可以先暫停那串,進行搜證,將串的網址或照片交給幹部處理,幹部會依情況嚴重程度給予警告或踢除。

  此外,還有玩家以層層的防護設備來保護自己的領地,這點我沒意見,但是前提是這在設定中是合理的(像是原本就是防禦建設),而且沒有像是「任何人來都一定死」這種說死的做法,如果為了防止被破壞而潛意識產生「快來破壞,讓我使用地主威能」這種心態,反而扭曲了正確的觀念,如果對方存心破壞,你設定的再威也沒用。所以一樣,遇到問題同上方的解決方法。


  二、場景與NPC認知

  基本上,場景是寫出來給大家使用的,除了個人的家和特殊場景外,我不希望看到玩家不斷寫出禁止進入或是要許可才能進入的地方。為什麼呢?因為這很可能會造成佔地為王的心態,久了這個場地大概也被扭曲了。

  所以往後不要再問能不能亂入了,任何沒有在串首註明不得亂入或限定條件進入的串,都可以隨意進入,如果一開始忘了打上,也請以南方說明。

  基於同樣會有佔地為王的疑慮,我不鼓勵玩家宅在自己具威能設定的建築裡,或是整日用NPC或定點NPC來行動,「角色」才是應該常使用的對象,NPC只是協助這個世界的呈現罷了。

  所以往後如果發現有人常以NPC或特定地點來展現威能者,明顯只是想體驗威能、強大、高人一等的感覺的話,那就要有被幹部NPC殺掉或是夷為平地的心裡準備,只會以威能待人者,我們不介意也讓他嚐嚐威能的滋味。(該人物或地點將從公會創作內容中移除)

  註:想改善任何時候都來得及,快去檢視自己的設定吧。


  【遊戲觀念】

 
  一、角色個性
 
  要扮演好一名角色,首先要確保角色的個性,就像在小說中的人物一樣,一個好的小說,人物一定都有其獨特的個性,看了越長的篇幅,讀者就越發了解角色,如果這時作者為了劇情需要,硬是在一個決定點上扭曲角色原本最有可能的做法,相信讀者一定會多少有不協調的感覺。
 
  在公會中扮演角色也是一樣,請維持角色本身的個性,操控者請勿為了達成某些目的,而將自己心愛的角色個性崩壞。以下舉例:
 
  某A以自己心愛的角色B進入劇本,他的角色B有著冷酷無情的個性,是名殺人不眨眼的殺人魔,在劇本中遇到了一名仙風道骨的老爺爺。
 
  這時某A心想:既然引導都說仙風道骨了,這老頭肯定不好惹,倒不如好好伺候,這樣對任務應該更有利。
 
  所以某A以此想法行動了,殺人魔B在劇本中一見到老爺爺立即換上一張笑臉,阿諛奉承樣樣來。
 
  是不是覺得似曾相似?沒錯,這種情節在YY小說的主角中比比皆是,千萬不要學這種輕易就會崩潰的角色觀念,角色的判斷只能從他自己的個性和認知中去做選擇,做決定的其實不是玩家本人。


  二、角色視野
 
  在公會中,必須以自己角色的視野看待對方的角色,這點要做到必須時常提醒自己(尤其是老玩家),時常留意自己看待人物的方式,才能有效改善。
 
  至於為何必須用角色的視野來看待幻想世界呢?除了之前提到的為了維護角色的個性外,也是為了更充分的增加遊戲樂趣,以及尊重他人。
 
  我們都知道,有的人文筆好、有的人文筆略差些,有的人玩串快、有的人玩得慢。但是你的角色不知道,角色不會因為對方的角色操控者描述的不精彩就嫌棄,不會因為你不喜歡對方的操控者,你的角色也連帶沒理由的討厭對方的角色,這在幻想世界中是非常不真實的事。
 
  無可避免的,我們都會有朋友,在公會中會比較喜歡跟誰玩,但是在公會玩的時候,請以角色的視野看待幻想世界。當有你不熟悉的人入串,如果對方已經針對你的ID做出動作,那麼就算你的角色沒發現,至少也要說一下沒注意到之類的回應,這樣比較尊重他人。
 
  與熟悉的人對串,也請不要太失控,讓彼此的角色為閃而閃、見面就認定是好朋友之類的事請不要做。一個因為操控者的決定,而讓不太會有戀愛感覺的角色稍微相處就好感度大幅上升(除非角色原本就是個花痴,不過這樣對其他角色也是一樣),沒多久就變成閃光的一對,這在觀眾眼裡真的很不具真實感。
 
  我建議比較好的做法是多約串,多製造事件來提升角色間的互動,進而慢慢建立角色間的關係,但是如果二個角色本身個性就不合,也請不要強求。
 
  結論:請以角色本身的觀點來看待遊戲中的世界。


  【劇本-能力評估觀念】


  一、評估方式

  在劇本中角色的設定,能力和強弱是用來參考的,就連當下的描述也不例外。

  例:一名等級10的玩家以重劍士角色參加劇本,遇到一隻等級20的盜賊。

  遇到強敵,Lv10的重劍士舉起重劍使出了絕技──音速斬。

  玩家描述:穿著全身鎧甲的重劍士以巨大的劍揮出強大的斬擊,而這擊的速度就跟音速一樣快。

  引導評估狀況:重劍士越級挑戰,在沒人支援的情況下還想靠描述來給靈活的盜賊正面痛擊,顯然不可能。

  引導描述:重劍士施展「音速斬」,以極快的速度砍向盜賊,盜賊一低頭,險險的避過了這擊。

  以上,就算引導認為「音速」這個描述並不合理,但無需在意,每個人的認知不同,用的描述方式也不同,只要自己心理有個底即可,該打臉的時候就不要猶豫,這樣玩家日後才會慢慢修正自己的角色,使得角色更真實完美。

  當然玩家也是,不要一被引導打臉就有反抗情緒產生,引導會這樣判定一定有他的原因和考量,與其去質疑別人,不如先想想自己的行動模式有沒有不合理的地方,這樣往後的冒險將會減少無謂的動作。

  註:遇到擺明想體驗威能快感的引導例外。


  二、評估參考標準

  能力評估參考標準:基本上能力的落差不致於過大,以下為例。

  Lv01~Lv19:初階冒險者,可以理解為新手傭兵,擁有一定的戰鬥力,但是經驗稍顯不足。
  Lv20~Lv39:中階冒險者,可以理解為擁有一定經驗的傭兵,戰力與經驗都略勝初階冒險者。
  Lv40~Lv59:高階冒險者,可以理解為擁有豐富冒險經驗的傭兵,不管在哪個職業都是相當強力的人。
  Lv60~Lv79:頂階冒險者,擁有無數的冒險經驗,在大陸上闖出顯赫名聲的傭兵,擁有相當名氣,能力在大陸各種族間排得上榜的人。
  Lv80~Lv85:傳奇冒險者:歷經長年的冒險,依靠努力與經驗,擁有能夠與強大生物一較高下能力的冒險者,有著個人精彩的傳奇事蹟。

  所以,Lv01與Lv19基本上差異不是很大,若有新人想參與劇本,也不會造成強弱差異過大的現象。


  【劇本-引導觀念】


  一、留意角色

  身為一名優秀的引導,一定要留意玩家的動作,魔法師用了多少發魔法,那個重騎士穿著一身鎧甲狂奔了多久,這個魔劍士竟然發了範圍魔法。這些都是該留意的地方。

  但是引導這麼忙,很難全都顧及到,這時就要抓重點下手了。

  何謂重點?假設有四名玩家參與,都是初階冒險者,一名魔法師、一名弓箭手、一名戰士、一名天使。

  看到重點了嗎?如果還看不到,別急,我說得更詳細點。

  假設有四名玩家參與,都是初階冒險者,一名智力強大的魔法師、一名以敏捷著名的弓箭手、一名力量強大的戰士、一名全能力都爆高的天使。

  這下總看得到了吧?

  沒錯,就是全能力都設定很高很平均的天使,當玩家級別相同時,不管角色的設定文寫得如何威,就是同級別的,也就是說,這名天使的智力沒魔法師高、敏捷沒弓箭手高、力量沒戰士大。

  如果引導發現他跟魔法師一樣到處丟魔法,那很顯然的,第一個要先提醒他魔力快沒了,甚至用完,精神感到一陣虛弱,再來才是注意魔法師的魔力使用情形。

  如果這個天使與戰士一同揮劍殺敵,他所發揮出來的力量比較弱,也許戰士一劍連鎧甲一同斬開,他卻只能留下一道很深的刮痕,不管他技能描述得比戰士還威幾百倍,近戰的總合能力不會比較強,只能以角色的智慧與動作來設法補正。

  所以下次有某某神、某某魔王、某某天使加入時別愁眉苦臉的,要感謝他們來幫忙做出頭鳥這一神聖的任務。(笑)


  二、適當的給予「提醒」

  既然我們留意了角色的體力、魔力、力量大小那些,那就要在適當的時候給予「提醒」。在魔法師發狂亂砸魔法的時候給他一個「提醒」,告訴他魔力已經用盡,此時非常虛弱。這種行為一般稱之為「打臉」,許多人怕這樣會傷及玩家間的和睦,不過我要在此導正一下觀念。

  適當的給予提醒才能使一個劇本更有真實感與挑戰性,還能協助玩家思考用更細膩的描述來取代絕招連發、能讓玩家知道團結合作的重要性。

  在一個體力用之不盡、魔力用之不竭的劇本中,玩家想跑就跑,見敵就殺是很正常的事。但是如果魔法師狂丟一陣魔法被宣告魔力用盡,這時他就會了解到同伴的可貴。如果一名天使獨自在陣前絕招連發卻造成不了太大的傷害,反而被魔王打了一巴掌,我想就算他再高傲,到時也會了解團結的重要性。(笑)

  但是打臉提醒是有限度的,重點在於心態,引導必須將戰場視為一種現實,並且不將自身投入頭目的角色,如果一個引導只是想體驗看看頭目那又帥又強,還能大殺四方的威能,以此去帶團,結果就會變成玩家絞盡腦汁發動的各種攻擊都被輕易化解,這種無理又持續的打臉一定會引發玩家的反感,所以不宜將自身套入到某一角色身上,應以看待一個真實世界運作的超然觀點來判斷。

  結論:請多打臉,請適當的給予提醒,讓玩家的感受更真實。另外,心態要正確,魔王也許很威很帥,但不要把自己代入。


  三、真實呈現

  在劇本中,應該擬真,避免掉一般遊戲迫不得已的觀念想法,比如一般形容為單體的火球魔法,是不是就真的是單體的呢?當然不盡然,只要角色與敵人的距離夠近,就有可能傷到自己人,沒錯,就是所謂的TK。

  既然連顆小火球都有這種危險性了,那些範圍魔法和強大華麗的範圍絕技就更是如此了,動不動就用這種耗魔浪費體力的招式可不是冒險的好選項。

  Q:假使有玩家描述以角色為同心圓放射出環狀的火海,並且火焰還巧妙的閃過自己人,這該如何判定呢?

  A:之前說過,連玩家當下的描述也是僅供參考,角色也許想這麼做,但有沒有能力做到,就要請引導自行判斷了。

  如果玩家的無腦絕招都變成了嚴重的TK,相信玩家一定會試著更仔細的描述,更小心的使用力量,而不是見怪就開大招,那玩起來就沒什麼意思了。


  【劇本-玩家觀念】


  一、發揮角色特色

  一個劇本,通常不會只由一名玩家去執行,最少應該也有三人組成一個小團隊,這時要注意的不是自己如何表現得最搶眼、最出風頭,而是扮演好自己在這個團隊中的角色。

  身為一名法師,要在眾人的保護之中合理的使用魔力;身為一名神官,要保留魔力在最需要的時候為受傷的同伴使用;身為一名戰士,要為隊友擋怪殺敵;身為一名神族──哪裡有缺就去補哪裡吧……

  看到以上的例子,我們就知道,能力越平均的角色,越難在團隊中發揮個人特長,但是雖然效果不好,也算是能遞補多種位置的角色,因為一組冒險者很難組成完美的陣容,所以有時以平均能力的角色上場倒也可以理解,沒有特長,也算是一種特長吧……


  二、放寬心接受引導的打臉提醒

  玩家被引導提醒角色的狀況是很正常的事,一名魔法師玩家,肯定沒事就丟個魔法,有事就來個大範圍魔法殺敵,一個忘乎所以就連發魔法狂掃大軍,這時引導不提醒魔力用盡實在對不起大家。所以,這其實不是什麼丟臉的事,請玩家放寬心去接受。


  【會長的立場】


  一、公會並非民主體系

  政策方面,我必須講一下,也許我之前表現得還蠻民主的,蠻多事都會先聽聽玩家的意見,但是我要強調,公會申請的注意事項有這麼一條規定:

  2. 公會(社團)屬自治團體,會長有權決定任何事項。

  沒錯,巴哈原本就設定好了,這裡並不是個民主的地方,我之所以會問玩家的意見,是因為尊重玩家的想法,在大方向不改變的原則下願意盡量滿足玩家的需求,但是這不表示很多人異口同聲贊同的方法就是好方法。

  此話何解?以玩家的立場來說,當然會優先考量自己的利益,這不是說玩家的品性不良,而是一種人類的慣性思考模式,如果有人提議劇本頒發的寶石多給些,恐怕一堆人都會跳出來贊同,但是多數人贊同的就是好方法嗎?

  未必,後續牽扯到的是不玩劇本的人會眼紅,有可能冒出一堆為了寶石,亂寫一通就來申請官方的劇本,也有可能造成官方武防價值波動,這些都是一般玩家會考慮的事嗎?恐怕很難。基本上可能會對未來造成的影響都要做一些評估我才會下決策。

  所以下次如果自認很完美的提案被拒絕,請別馬上灰心,甚至心懷怨恨,基於立場上的不同,以玩家的角度認為很完美的提案,有可能造成官方人員忙到死(玩家比較不會去考量的面向),我要說的是,我不會為了拒絕而拒絕,也不會因為是誰提案的就拒絕,會拒絕提案,一定有其考量。

  雖然我常會問幹部和玩家的意見,但有一點還是要大家明白,基於上述的公會規範,最後的決定權還是在會長身上,就連幹部也只是因為會長的授權而擁有部分決定權。所以,我很樂意聽取一些建議,但最終的決定權還是在會長身上,這點請務必尊重。


  二、玩家認為發現了問題時

  既然說清楚這裡並非民主體系,就請玩家別學台灣社會那樣,有點小事就要官方的人出來解釋清楚,甚至在閒聊串中發起質疑的話題,等著官方的人來說明。但是官方的人會每時每刻每串都看嗎?不會,所以如果有這種意圖挑起玩家不滿情緒的教唆者,直接踢除。

  千萬不要成為口口聲聲為了公會好,但是盡挑一些毛病、問題的人。如果真的為公會好,就應該去好好研究,提出一個能夠解決自己提出的問題點的方法來給我建議,而不是不負責任的到處煽動、到處丟出「問題」而不是「解決方法」。通常玩家來提出的「問題」,大部分都是我找幹部討論過的,有些處理的時機未到,有些執行上有二難的問題而擱置,光是丟出問題無濟於事,能解決,又能顧及到多層面以及未來發展的解決方法才是我要的。

  說到這裡,我就順便說一下,如果玩家真的對某個規定很不滿,請事先擬定解決的方法再來找我,並且「理性」的談話,為什麼呢?因為一個被情緒控制的人講的話,實在沒有說服力,尤其我在制定規定時都是多方考量才決定的,一個怒罵的人不只不會讓我改變心意,反而會覺得這個稍有不滿就罵人的傢伙恐怕不適合待在公會中。


  三、關於遊戲態度

  在獎勵的問題上,基本上我是秉持著因為喜歡才玩,獎勵只是額外給予玩家的獎勵。我不喜歡玩家是為了等級和寶石才去創作、才去玩劇本,這就失去了遊戲原本的意義。

  簡單的說,玩劇本就該因為本身有興趣而玩,如果串數不足無法拿到獎勵,那至少你還是心滿意足的。但是我不喜歡串數不足又一直來盧獎勵,說大家玩得有多認真,我想說的是,如果大家真的樂在其中,應該不會因為一點獎勵的事而一直盧,甚至大吵大鬧才對吧?

  同理,創作也是一樣,我希望玩家是因為本身有想法,自願去創作並且樂在其中。雖然我規定字數至少要滿五百字,但那只是對不曾寫作的人來說,設的最低門閂。既然要寫連載的長篇,就不要每五百字左右就待續、既然是老手,就不要每次都寫剛好五百字左右的文,然後給我連續發文。這樣只是本末倒置,我非常不樂見此種情況。

  另外,遊戲中難免會有玩家對你的做法提出別的意見,請別太過鑽牛角尖,放寬心去看待就好。


  四、如果認為自己無法接受公會的理念?

  在決策中存在著許多二難問題,我如果選了一個與你的理念完全相反的路走,那我不反對你退出公會,世界上的路千萬條,我只能為公會選擇我認為較好的一條,所謂道不同不相為謀,這不是說誰不好,只是走的道路不同罷了。


  【後話】


  以上是一些我的觀點,寫出來方便玩家瞭解與共同努力,如果有人不懂或背道而馳的話,請先讓他來看這篇文章,如果他看過了,也請不用太過苛責,觀念和行為是需要慢慢改變的,當然,太過分的行為我們依然會處理。

  請大家幫忙宣導這篇,一同努力杜絕歪風,將公會導向更具有真實性的幻想世界,為更好的世界一起打拚。




資料來源【各種觀念宣導】

公會首頁

主選單
零、【幻想國度行前說明】(欲加入者必看)
  【旅者指南】(含快速WIKI引索)
  【WIKI事務】
  五、【入會後延伸閱讀】
  六、【世界的知識】
零零、【幻想編年史:官方世界觀主線】
  一、【阿斯嘉特節慶】
  二、【官方第一季主線-諸神的黃昏】
  三、【官方第三季主線-奇蹟的阿斯嘉特】
  四、【官方主線外傳-古林肯比之鳴】
  五、【遺跡一期主線-失落滄溟】
  六、【官方主線-星逝章.魔眼之世】
  七、【官方第四季主線 — 終焉審判輪迴】
  八、【官方第五季主線 — 幻夢遺落之種】
壹、【官方資訊相關】
  一、【近期作品、公告、劇本新訊】
  二、【規則、概念】
  三、【幹部】
  四、【站外創作資源】
  五、【統計】
  六、【活動】【官方主線、日常類型】
  六、【活動】【徵文、創作類型】
  六、【活動】【節日活動】
  六、【活動】【阿斯嘉特通】
  六、【活動】【互動、劇本類型】
  六、【活動】【紀錄專區】
貳、【角色資訊相關】
  一、【玩家角色、NPC】
  二、【種族、職業】
  三、【定位、探討相關】
参、【地理資訊相關】
  一、【阿斯嘉特城內】
  二、【阿斯嘉特城外】
肆、【文藝資訊相關】
  一、【書籍】
  二、【故事】
  三、【繪畫】
  四、【南方心得】
  五、【其他特殊文藝】
武、【訂製裝備專區】
  零、【訂製裝備規範】
  一、【選配能力列表】
  二、【官方武器擁有者名單】
  三、【官方防具擁有者名單】
  四、【待領區、特引裝備區】
  五、【絕版裝備區】
  六、【賣回待售倉庫、紀念館】
伍、【劇本資訊相關】
  一、【劇本設計概念、探討】
  二、【劇本引導概念、探討】
  三、【劇本玩家概念、探討】
  四、【劇本官方寶具、道具】
  五、【紀念官方裝備、道具】
陸、【劇本歷史紀錄】
  一、【引導名稱編號排序】
  二、【年份日期排序】
柒、【企劃專案相關】
  【冒險者養成班】
  【靈魂洪流專案】
  【六座協議專案】
  【央城學院專案】
捌、【遺跡物專區】
  【遺跡物及組織】
  【遺跡】
  【遺世區域】
  【曠野型遺跡物持有名單】
  【特殊型遺跡物持有名單】
  【拉普拉斯檔案庫】
特、【各種設定及描寫手法參考】
終、【國度角落】
關聯資料

目前沒有資料連到「02.【各種觀念宣導】」。