摘錄自某個遊戲的介紹之一
有時候,某個玩家的行為破壞了所有人的樂趣。這個討人厭、不負責任又愛鬧事的玩家會讓遊戲變得很不愉快。有時他的行為會害死別的玩家,有時會因為爭論、發脾氣或離題閒扯,使遊戲完全停頓。甚至他有時會遲到或缺席,讓大家都沒得玩。你終究得擺脫這種玩家,下次別再邀請他。如果你與某種人在其它社交場合無法相處愉快,便不要邀請同樣的人一同進行遊戲。
你要決定參與遊戲的玩家數目。並堅持到最後。如果有人離開,可以試著找新玩家。如果有新玩家想加入已經滿額的團,除非你有把握處理,否則不要讓人加入。如果你團中的玩家太多,可以試著把他們分成兩個團,不同時間跑。如果你的玩者太少,你可以招募人員或讓玩家扮演多個角色。一般而言,一個冒險隊伍最好至少要有四個人物,而四到六個玩家是最適當的人數。
不過每個 GM 能處理的玩家數量因人而異。切記,玩家越多,你就越難注意到每個人,而且玩家行動時間也相對減少。
如果某個玩家的行動主宰或獨占了整個遊戲其它玩家很快就會心生不滿,所以請確認每個人都有行動的機會。同時也讓每個玩家自己做決定,老手或傲慢的玩家有時會試圖左右別人的行為。如果有玩家一直要控制一切,請在遊戲外與他溝通,向他說明他的行為會損壞他人的樂趣。
其重點在於進行劇本時請盡量減少非必要的南方對話,在團體行動時請注意隊友的安全,必要時擅長防禦者可以幫助不擅長防禦者,並以完成任務為最大目標
個人行動請不要充滿威能,例如:拉開弓聚集天地間的靈氣射出撕裂時空的一箭,直接命中BOSS的頭部,將他爆頭;這邊犯下的錯誤是是招式判定是由 GM 執行而不是玩家
什麼是遊戲外思考? 如何才能避免?
「我猜這個陷阱的另一面有個拉桿可以解除它」某個玩家對其它玩家這麼說「因為 GM 絕對不會製造我們無法解除的陷阱。」這就是個遊戲外思考的例子。
任何時候,當玩家依據遊戲外的邏輯來決定遊戲內人物的行動時,便屬於遊戲外思考。這種行為不應鼓勵,因為這會分散玩家在扮演上得注意力,使他們不易入戲。
你可以反其道而行,讓玩家大吃一驚。例如,陷阱的另一邊真的有個拉桿,卻鏽蝕的不堪使用。讓玩者保持警覺,不要讓他們臆測你的想法。促使他們從遊戲世界的層面來思考,而不是臆測你 (GM) 的想法。在遊戲世界中,某個人可能為了某種目的而在地下城中設置陷阱,鼓勵玩家思考其中的理由。
其實只要換個說法就沒問題了,「解除機制是每個機關都會安裝的,畢竟那些設計者自己也要通過這些機關,沒有人會故意用自己機關自殺,除非是殉葬或是封印那種情況……」
換言之,你要盡可能的鼓勵玩者以「遊戲內」的邏輯來思考。以上數同樣例子來說,遊戲內思考的答案可能是「我想陷阱的另一面有個拉桿可以解除它,因為製造陷阱的人一定會設計解除它的方法。」這種說法兼顧了機智和遊戲世界的真實性
一個劇本是 GM 花費無數心血所編寫出的,而在進行劇本時的玩家角色也是心血結晶,如何將劇本的內容演繹給玩者,如何將這個角色詮釋的完美,這是兩方都需要努力的,在這過程中融入劇本融入角色是最重要的事情,依劇情內提供的線索、環境和所有能夠利用的一切,來幫助自身角色,完成劇本完成任務