開頭設計
要開一個劇本,首先必須要有「劇本的名字」 與「主要故事內容」,也就是說需要一個主題和主軸架構,劇本名字的長短不拘束,但是故事內容需要和名字有一定的相關性
所以在此篇範例教學中,我們首先設立一個簡單的劇本名字,就定為【護送魔法粉末】,一個劇本的名稱通常隱藏了劇本的重要線索,如何解析就是玩家個人的功力
內容該如何去設定? 劇本名字可以拆分為「護送」和「魔法粉末」,也就是說必須和這兩個字有關相聯性
首先以「護送」來說,應該是從 A 點到 B 點,或是其他的地點來去,這樣就有了運送的過程
接下來就是名字的核心「魔法粉末」,他是做什麼用的呢? 例如:某個魔法師急需的貴重材料,需要派人運送以免被搶,或是在一場戰爭中,魔法大砲所需要用到的材料;用途是什麼不拘束,但是前提是要與「需要有被護送的必要性」有相關
如果我們先把以上的內容整理一下,就會變成了明確的任務目的
某座城市,遇到了不死大軍襲擊,需要魔法粉末去啟動魔法大砲,需要有冒險者將粉末安然的送到這座城市裡
很好,我們已經有了一個最簡單的開頭故事,可是玩家並不了解該如何去送,或是說這粉末的危險性和重要性?
這點先撇開不談,故事說明了我們需要去運送粉末,要送東西就必須先有個起點
先設置起點為「 多蘭城」 好了,而這個城市的風景或內容,則是靠引導去設定的,如:多蘭城位於某座城市的北方,附近的山坡上時常有盜賊出沒,普通的商隊如果沒請個優秀的護衛,恐怕是財物難保,據說盜賊盯上了這次的魔法粉末....之類
這是一個簡單的形容,大致上確定了多蘭城與某座城市的地理位置,還有附近會有盜賊,他們可能是你們的主要敵人,畢竟故事上說白了他們盯上了這批粉末
敵人設定
有了敵人後,就可以開始思考敵人的 AI 與強度
以簡單的五分法來做說明就是先將敵人分成5種等級,A級~E級,再將他數據化(如下例)
A級+3,B級+1,C級-1, D級-3,E級-5 (A~E=X) (X=隊伍平均)
我們隨機套入一個隊伍的平均,比如 10 級,A+3=13,B+1=11,C-1=9,D-3=7,E-5=5
A 級敵人,可能會比隊伍的最強的人,差不多強度或著略勝,而E級,也許會被隊伍中的新人秒殺也說不定
當然,簡單的敵人等級分類,是有參考性的,但不是唯一的標準或著判定的水平
敵人的等級有了以後,哪就需要思考數量問題,以一場比較合理的遊戲進行方式來說,數量的比例應該是 E>D>C>B>A
E 的雜魚,就算他們總是一刀就死了,但數量足以讓你吐血
A 的精英不用多,一兩隻 AI 與設定不錯的敵人,足夠讓小隊吃上苦頭
合理的運用所有敵人的數量與 AI,和大局上的掌握與運作,是引導需要學習的
當然面對某些情況時,合理性通常都是笑話聽聽
在等級的設定上每個導引都有自己的不同的習慣,固定等級、依照敵人種族在平均等級上增加 10 ~ 20 級的都有
種類也是相當繁雜,說不定哪次就會出現只能逃跑,完全打不贏的敵人,而玩家在沒有想到的時候就已經團滅.........這也是要按照經驗進行行動,當然引導最好也在劇本進行中透露一些小提示
戰場設定
接著我們整理一下劇本,運送魔法粉末從多蘭城到某座城市,途中可能會遇到 D 級山賊,數量頗多。
有了山賊敵人,他們需要一個厲害的傢伙來帶領他們,也就是俗話說的 BOSS,BOSS 的等級看該次劇本的敵人設定,這個劇本中,我會設定成 B 級的山賊頭目。
我們再次整理劇本,B級的山賊頭目帶領了D級的山賊群,盯上了玩家運送的魔法粉末,試圖去搶劫妳們。
我們先停會,是不是忘了什麼,回頭看了一下,護送原因、出發地點、敵人設定
我們忘記設定戰場了,山賊並不是笨蛋,我們需要設定一下戰場場景。
以山賊的拿手好戲,就選兩邊都是森林的林中小路,這是一個讓人看了就覺得麻煩的地形。
山賊可以利用地形優勢,AI 的聰明度,決定了山賊的攻擊手段、偷襲方式、陷阱的可能性,埋伏的技術...等等,有了地形的優勢,等級的弱勢將被拉回,你不能小看一群會利用地形的山賊,尤其是他們 AI 不低的情況下。
我們再整理劇本,山賊埋伏在小隊會經過的森林小路,準備偷襲你們。
敵人這邊,我們可以先靠一個段落了,他們已經在等著玩家前進了。
在這邊要提到一個導引的大殺器「陷阱」,秒數判定的最愛,連環陷阱更是惡夢,敵人或許非常強大,但是環境永遠是壓垮駱駝的最後一根稻草和最致命的一把刀
NPC設定
解決的敵人的問題,我們來設定 NPC 吧。
要讓玩家非常快的進入遊戲,通常會有個 NPC 負責帶引,他的功能很多,比如跟玩家哈啦、提供情報、解說任務內容、提醒玩家注意哪些事、補給一些貨物、說謊拐騙玩家、設計玩家走上死路......等等。
最後,這個 NPC 可能與玩家一起出發或送你們出城,好的,我們這次的NPC比較怕死,所以就不跟玩家出去了。
所以現在的故事內容,變成了玩家經由怕死的 NPC 講解了故事後,運送了魔法粉末出發了。
要知道,並不是每一個 NPC 都是好人,引導在設定上也沒有人知道,一句話、一個字,都會讓喜劇變悲劇,辨認 NPC 的行為,也是一門學問
遭遇劇情設定
現在假設我們勇敢的玩家出發了,在半路等著山賊,這時候他們的碰撞是不可避免的,但是如何去觸發呢?
以簡單的例子來說,某玩家可能發現山賊的蹤影,或某玩家中了陷阱,路邊的山賊搭起弓,再第一時間就牽制住你們了,這是一個糟糕的開始。
對玩家來說簡直是惡夢,什麼也沒做就被敵人包圍了。
不過把時光往前推一些,以目前主流的情況是,玩家知道山賊可能出現後,從出發後就開始不斷使用偵查,試圖找出山賊,不讓他們偷襲。
這對引導來說,簡直是惡魔,心中不斷的 OS:這麼小心搞毛呀?
突發戰鬥時設定
但是不管如何,他們最後還是碰上了,所以我們來假設一下。
利箭飛過,劃過 A 玩家的臉前,在他臉上擦出一條血痕,充滿冷意的殺意,讓 A 玩家明白,他們碰上了山賊,他馬上大喊「全部人戒備!」此時山賊衝了上來,遠方有弓箭掩護,身手靈活的山賊,提起斬馬刀喊殺衝了上來,一瞬間,雙方人馬就陷入了亂戰之中,不時有人倒下。
混戰是一門難度頗深的學問,卻是引導最有機會玩弄玩家的好機會。
以簡單的戰鬥來說,可以把玩家碰上的敵人,標上記號做區分 (如:A ~ E 號山賊),這樣會比較好控制與對戰。
戰鬥開打後,還沒完,隨著戰鬥的變化,可能變成敵人敗退或是玩家敗退或更麻煩的情況。
突發事件設定
首先我們假設麻煩的情況。
玩家與山賊陷入混戰中,這時候山路的另一邊,出現了一群長槍騎兵。
這時的情況是靠引導去發揮,但是以玩家來看,太好了,我方援軍!
以稍微黑心點的引導來看,騎兵頭領「就是哪批粉末了,給我殺,把山賊和護衛都殺掉,把粉末帶走。」
玩家此時心中大概是混蛋引導....
混戰已經是很糟糕的情況了,此時又出現第三勢力程咬金,騎兵的衝鋒造成玩家與山賊很大的損害。
但是在這邊我們需要先停一下,先幫騎兵做等級區分
我們可以把他們想為第三勢力的城市,派來搶粉末的,這樣他們可能是正規軍隊或著裝備比較好的敵人,可能使用 B ~ C 級,頭目則是 A 級
這時候如何判斷情況是玩家最需要做的事
以戰鬥狂來說,敵人越多他們越高興,他們可以瘋狂的戰鬥。
以計劃通來說,可能直接抓地上的山賊屍體,扮成山賊,混入山賊之中,引誘騎兵與山賊碰撞,借機躲到森林中,等待機會。
混戰亂,但是也提供了無限的可能性,只要夠亂,一切都是有機會發生的,只是玩家該如何去有效的引誘這一切的發生?
同時身為故事計畫,我們需要有多種不同的手段和方案,或著非常強的反應力,來使故事可以繼續又合理的進行。
玩家利用山賊衣服,混入了山賊之中,同時退到了森林中,利用弓箭掩護山賊,打退了騎兵,接著把已經差不多要滅團的山賊解決了。
另一種就是悲劇性的背叛和 TK ,不管是哪一種,都會讓人冒出無名火來,請小心
結尾設定
這麼一來,這次的敵人可以說是都解決了,我們可以安心的運送粉末到某座城市了
而劇本中,使用了兩波的敵人和兩隻BOSS,通常打完也差不多要結束了。
好的開始,需要好的結束,戰鬥結束後,接著需要靠引導來完結故事
所以故事可能是這樣
某座城市的士兵,看著山路另一邊出現的玩家身影,高興的舉起兵器,魔法粉末終於送到了,可以給不死大軍一點顏色瞧瞧了。
通常,故事到這裡,已經結束了。