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烏托邦

會長:pupss92343 / 呱開設日:2017-03-31 07:46:59

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平衡性須知

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在RPG公會中,
角色的能力、體質太千變萬化,
也因此如何平衡這些能力盡可能達成公平也是非常重要的課題。
平衡性須知中條理化的分析該怎麼平衡角色,
在創造角色時可以參考此篇來設定角色的能力。
而劇本的引導主也可參考此篇來下判斷。
 
 
此篇須知列出了以下幾點:

一、什麼是平衡
二、邏輯的平衡法
三、精通?雙強?
四、角色定位
五、將能力轉換成聽得懂的語言
六、自說自話NG!
七、烏托邦中的定位分類



什麼是平衡



所謂的平衡,是指能讓遊戲內的元素和平相處且不衝突的系統。
假如系統平衡,同等級的角色的能力應該要是不相上下的。
不應該有任何一個事物的能力遠遠贏過其他同等級事物的能力。
(不管是能力的等級、武器的等級、怪物的等級等)
 
 
假如同樣身為A級的能力者,在屬性沒有受到克制的情況下,卻怎麼都打不贏同為A級的其他能力者,這個系統就是個很爛的平衡系統。
 
 
為保證玩家們能享有同樣的公平待遇,平衡遊戲內同等級的項目是平衡系統存在的意義。



邏輯的平衡法



在公會內,我們並非完全採用數值化的系統來平衡事物,而是採用邏輯與常識的方式來做第一階段的平衡。並不採用數值化來計算平衡的原因是,那將會造成玩家在遊玩時所需要顧慮、計算的事物太多,並降低了遊玩的自由度。
 
 
因此我們將這些判斷的方式仰賴在玩家們對常識的理解上。
玩家彼此或是劇本的引導者,必須根據常識與邏輯來對當下的狀況作出判斷。
 
 
舉例來說,
假如玩家碰上了火系魔法使,並被火所灼燒,
會造成相當程度的痛苦,並可能附帶了疼痛難以行走、呼吸困難等副作用。
而被火灼燒的會產生的現象會依據受灼燒的程度而有所不同,
輕則燒燙傷、重則變成火球難以行動。
假如數值化需要羅列的反應及公式會太過繁瑣,
因此我們選擇仰賴玩家去自行判斷狀況並作出正確的回應。
 
 
也就是當只受到輕度灼傷的時候,玩家的角色可能只會稍微抹個凡士林就算了。
可是當受到重度灼傷時,玩家理當做出『難以行動』的反應。
 
 
而在玩家的『邏輯』有正常運作的前提下,自然就不會出現同樣被重度燒傷,
而一名角色無法行動、另一名卻抹了凡士林就打算了事的情況。
也就達成了某種程度的平衡,並防範了外掛般強度的出現。



精通?雙強?

 
 
很多人認為樣樣通=樣樣鬆,雙修=雙弱實際上則不然。
雙精通是絕對可以做到的,而雙強不行。
稍微有些難以理解,因此我稍微解釋一下。
 
 
雙精通指的是熟練度,而不是強大。
假設有個會放火球的劍術專家,即便單論劍術或法術他很可能輸給魔法師跟劍士,然而他卻可能因為同時精通這兩項,而可以利用火球干擾對方後以劍術壓制勝利。
因此即便他單項技能可能沒有很強,卻因為他同時精通兩項技能而變的強大。
 
 
然而,雙強指的是單純的強大。
在精通的例子中,魔劍士單論哪項都不是真的達到頂峰,但因為搭配得宜而能發揮強大的力量。
而雙強更像是『我可以從手中放出巨大的激光炮,同時單手持劍把巨人的頭砍下來』。
如果是單純專精在法術或劍術的人或許做得到其中一項,但同時做到兩項顯然是太過威能且外掛。
 
 
因此雙精通與雙強的差異簡單來說就是,
一個把自己現有的能力百分之百使用且發揮,
另一個則是設定上寫很強便打算隨便開外掛。
 
 
而要避免雙強的問題發生,只要注意角色可以有一個很強的專精,並擁有幾個比較陪襯的專長,
或者是角色有幾個還不錯著專精,而沒有超級強大的技能,就可以避免雙強。



角色定位

 

體值系統正是為了定位角色而存在。
首先必須要清楚的認知到,角色定位=角色在戰場上的位子=角色職業。
當然,職業不一定是他在戰場上的位置,但絕對會影響他『能』做什麼。
 
 
簡單來說,假如你今天替角色設定他的職業是『魔法師』。
那就像我們前面談的『邏輯的平衡』,你不會叫她拿著巨斧去前線斬殺敵人,
因為他是『魔法師』啊!
 
 
只要一確立了他的職業,玩家就比較容易按照邏輯常識去走,
也就比較不會出現『魔法師拿巨斧上前線打龍』之類的外掛事蹟了。


而除了以職業給予他們定位之外,體值也是達成平衡並避免玩家開外掛的措施。
之所以要玩家設定體值,除了讓角色可以慢慢提升他們的體值並『明確的』變強之外,
也是讓玩家清楚的知道角色能做什麼什麼不能做。
 
 
體質系統中可以看到,我們有著物理與魔法攻擊力、速度、感知、精控與血量等六種體質。
而透過清楚的看到體質的分配,即便沒有明確的角色定位,
玩家也會有比較清楚的概念知道他們的角色能做什麼。


像是速度高的可能適合探查、偷竊等需要跑得快的職業,
而魔法攻擊力高的可能是合當魔法師、在劍士後面發火球。
透過體質,可以看的出來一個角色擅長的戰鬥方式、適合的攻擊距離、體能的優勢等細節,
而當體質已經很明顯的標明物理攻擊力20、魔法攻擊力3,想必玩家也不會不自量力地說要讓角色去發火球吧。


透過職業和體質的分配,產生角色定位,可以讓玩家清楚明白『什麼能做、什麼不能做』
也就避免了外掛的產生。



將能力轉換成聽得懂的語言



每個角色都會有一個特殊能力,但是不夠到位的描述方法常常會讓人難以理解你在做什麼。
舉例來說,你的角色有一個技能叫『魔光炫炮』,說明是『發出強大的光束干擾敵人』。
不管是技能名稱還是說明都太籠統,容易造成其他玩家或是劇本引導著的判斷困難,從而使能力效果無法發揮完全而造成『你的角色的弱勢』。
 
 
因此我們會建議將這些說明替換成易懂的語言、遊戲內語言,也就是像是『給OOO上增益Buff』、『定身』等效果語言。
 
 
舉例來說『發出強大的光束干擾敵人』,就可以用『發出強大的光束,使周遭五名以內的玩家必須停下動作無法攻擊。』
又或者是『將時間加快』,就可以用『自身的動作速度加快1.5倍,維持三秒鐘』,
又或者是『以語言改變一切』可以用『角色講什麼話都會變成真的』。
 
 
只要將其轉為明確的說明文字即可更完整的傳達自己想表達的,也就能夠避免他人無法正確判斷效果的狀況。
與此同時,轉成遊戲內語言後,能力的強大與否便會很好判斷。
該怎麼去增強、削弱角色的能力也會比較好裡解。
 
 
以下介紹四個非常好用的遊戲內語言:
準備時間』、『冷卻時間』、『有效範圍』、副作用
 
 
 
準備時間
 
 
指的是在強大技能、能力發動前需要的時間,考慮到在準備的期間會有相對應的風險,
隨著準備時間的拉長,招式的強大程度也會相對應提升。
 
 
然而準備時間拉的越長,在期間遭受致命攻擊的可能性也就越高,因此不是準備時間越長、招數越強就越好。
大部分好招式的準備時間通常是1-2個回合的時間。
 
 
而為了確保可以達到比較好的平衡效果,建議在敘述時加上比較的對象。
例如『穿刺』可以輕易劃開麋鹿的毛皮,而需要準備一回合的『蓄力穿刺』則可以輕易劃開犀牛的硬皮。只要有比較對象(如蓄力穿刺比較穿刺)就能讓人理解差異性,並在判讀時達成較合理的平衡。

 

冷卻時間(CD)
 
 
指的是在使用之後需要強制休息的招數。
通常較需要準備回合的招數弱一些,同時較準備時間有更長的CD。
 
 
會有冷卻時間的招數以輔助系的能力偏多,
而此類能力需要注意的多半是避免在使用能力後的強制休息時間受到攻擊。
 
 
 
有效範圍
 
 
有效範圍通常指的是攻擊能到達的地方。
一般來說,攻擊範圍小的招式優勢在於攻擊力強,而攻擊範圍大的招式優勢在於能涵蓋的範圍較大。
 
 
明確訂立有效範圍能讓他人更清楚你的能力施展的效果會如何,
並給出較為合理的對應。
 
 
副作用
 
 
副作用也是使用強大招數必須設立的平衡標準。
就像你吃感冒藥來獲得原本沒有的快速恢復力,取而代之會有昏昏欲睡等副作用一樣,使用有強大威力的能力勢必得付出點什麼。
 
 
舉例來說,
假如一名角色使用了『將時間倒流1秒鐘』的半外掛能力,他可能就會需要『自身動作緩慢50%』之類的嚴重副作用。
好好考慮強大能力與副作用的相輔相成,並根據這些來設計優秀的能力吧。
 
 
 
介紹了以上四種遊戲語言關鍵字,
想必對於該如何轉換說明文字、看懂能力威力、平衡能力威力有所幫助吧。
以下在介紹一種提升平衡的方式----比較
 
 
只要有比較的對象,不論是其他玩家還是引導者都能更清楚的知道該招數的威力大約在哪裡。
可以與自己的其他招數比較。
 
 
例如強力貫穿=貫穿的兩倍,又或者是以現實存在的事物比較,例如貫穿=狙擊槍的強度。
透過比較,可以讓招數的威力明確,也比較不會出現1000度火焰球之類的外掛事物。
畢竟玩家會知道瓦斯爐、打火機有多燙,卻不會知道他們實際上的溫度有多高。
透過將其擬作現實存在的事物可以幫助理解,並避免創作太誇張的能力。



自說自話NG!

 
 
在設定中,不時會看到『必定命中』的招式,而這顯然是外掛了。
假如角色已經將敵人逼到角落並將他的武器給挑開了,那大概的確是必定命中了。
可是假如敵方還悠哉的在空中飛來飄去,即便標上了『必定命中』又怎麼可能真的一定打得到呢?
 
 
在公會中要避免『自說自話』。
依據當下情勢去判斷是否真能擊中,而非說著『我的招數絕對命中』就說自己必定能打到對方。
 
 
除設定時的自說自話外,在與其他玩家對戰或是參與劇本打怪物時的自說自話,或稱『強判』(強行判定)也是很大的問題。
通常在與他人對串或是參與劇本、副本時,都是採用你一句我一句類似回合制的方式來遊戲。
有部分玩家會在與其他玩家對戰時發出『將XXX的頭斬下』等敘述,而這就屬於強判的範圍。
在回合制的情況下想也知道並沒有所謂的『你已經死了!』
即便你已經將對方逼至角落並將刀子抵在他的脖子上----你怎麼知道對方不可能在合理的範圍內來個急轉彎?
這就是屬於自說自話,也就是強判。
 
 
要避開所謂的強判,最好的方法就是『給對方留反應的機會』。
舉例來說,像是剛剛那個『將XXX的頭斬下』,可以改成『將刀往XXX的頸邊用力劃過』,
如此一來不只你的動作相當明確,對方也有足夠的機會去做反應了,
而自然,雙方或者是劇本、副本的引導者會對此動作做出合理的判斷。
判斷你是否有取下對方的項上人頭、或是對方僥倖脫逃了。
 
 
 

烏托邦中的定位分類



在一個烏托邦的戰場上(不管是哪裡),主要有四種職業定位。
全能』、『近戰』、『遠攻』、『輔助』。
以下會針對這四種以及他們的細項分類做簡單的介紹,方便玩家去理解並做選擇。
 
 
全能:
 
唯一沒有任何細項分類的定位,通常指的是什麼都會一點的角色。
會一點治癒、會一點劍術、會一點魔法、會一點弓箭。
通常這種類型的角色能非常好的保住性命(有各種保命手段),但比較難成為團隊中的主力(因為能力太雜)。
 
 
當然,只要運用妥當,也有可能成為不可思議的神角。
 
 
近戰:
 
近戰分為突擊型與防禦型。
 
  
突擊型通常指的是瞬間貼近對手並給予傷害的類型。
他們有可能會在貼近對手後給予連續的低傷害、或是單擊的高傷害。
依據他們的攻擊模式而有所不同。
 
 
防禦型與遊戲中常見的『坦克』類似,他們是隊友的盾。
此種類型的角色通常穿著重甲或是輕甲來防禦。
穿著重甲的角色會直接將攻擊擋下甚至反射回去,
而穿著輕甲的角色通常會利用偏移、牽制之類的方式來阻擋攻擊。
 
 
 
遠攻:
 
遠攻分為物理型與魔法型。
 
  
物理型通指使用兵器的類型。
此種類型會使用類似投擲長槍、槍努炮、光射炮等兵器。
他們的傷害與攻擊方式會因為所持武器而不同。
 
 
魔法型通指以魔法進行遠程攻擊,不論是放火球亦或是讓天上打雷,都屬於此範圍。
而使用劍氣、超能力等多半也屬於此範圍。 

  
 
輔助:
 
輔助分為狀態型、治癒型、改變型。
 
  
狀態型一般有『給敵人上狀態』和『給自己人上狀態』兩種。
給敵方上狀態通常是指詛咒、移速減慢、出血、中毒等。
給自己人上狀態則是增加戰鬥力的狂化、戰吼、戰舞等。
通常這類型的狀態不是大範圍改變,而是指定性的改變數名角色的狀態。
 
 
治癒型指的是能恢復傷勢、恢復體力、魔力的類型。
他們通常能夠迅速的讓小傷勢癒合,或者慢慢的治療較嚴重的傷口。
是唯一具備修復大型創傷的類型。
 
 
改變型是指對環境、物質的改變。
使敵方產生幻覺、改變時間的流速等皆可以算在此類。
 
 


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