什麼是STEAM?它為何會出現?
STEAM(
http://store.steampowered.com/)我敢說他是世界上無人能及的數位遊戲平台,由知名遊戲工作室VALVE開發,至今已經過10年時間,發展之迅速,都只因為他們的大膽作風。主要用途從販售遊戲、對戰連線、架設伺服器、社群互動與程式更新等,並支援數十個國家的語言,包括繁體中文。
(以下為舊版介面)
早在STEAM推出之前,VALVE對遊戲上的更新是很大的問題,其中一個就是絕對武力的更新導致不少的玩家在連線對戰時大量斷線。VALVE就決定要製作出一個專門為遊戲更新與連線的BT軟體平台。為此,他們也曾經與微軟、雅虎等公司洽談合作提案,不過都是遭到拒絕了。
在沒人幫助的情況下,STEAM的第一個客戶端從2002年放出,不過功能就只是單單的遊戲更新而已。剛好也是絕對武力1.6版本出來的時候,只要進行更新都會被強制安裝STEAM(那時更新人數同時高達10幾萬名玩家)。到2004的時候STEAM正式取代了舊有的連線對戰平台World Opponent Network,簡稱為WON。
(下圖是STEAM新版至今的樣子)
數位遊戲,讓玩家接受,STEAM成功的一大步
也剛好VALVE與Vivendi(原VALVE的遊戲發行商,現今的Sierra Entertainment)的官司案件達成和解,VALVE宣稱以後將獨立發行遊戲,不透過任何的遊戲發行商。玩家此後將可以在STEAM上頭購買取得數位遊戲,售價也將比零售商來的低。
2005年12月,經過不斷的測試與接受玩家的意見,STEAM開始與遊戲發行商溝通簽約並提供在STEAM平台上販售遊戲的基本服務,加拿大的 Strategy First 就是第一個在上頭販售遊戲的公司,也是踏出他們未來成功的關鍵步。
(至此之後,VALVE便獨立發行遊戲,Vivendi也在該年8月底停止任何相關產品的銷售,有興趣可以查一下。)
由於數位遊戲是採用DRM機制的,所以購買下來的遊戲都是綁定帳號,必須連線登入STEAM帳號以及它獨一無二的識別碼才能啟用,啟用的同時系統也會對遊戲來源進行確認,以防止盜版遊戲檔案,也是很多玩家不喜歡的原因,必須連線,也與傳統不同,是沒有實體包裝的。
(也有些遊戲是可以透過登入帳號之後,能進行離線遊玩的)
雖然一開始玩家反彈,不過也是漸漸在接受,不管是價格還是更新上的方便性。VALVE也表示他們已經開始獲得盈利。或許從銷售的數量上來看的確是比不上實體的零售商,但從中獲得的利潤還是高於實體商店的。
隨著玩家的接受程度與STEAM的不斷改版,2007年開始就有大型的遊戲廠商加入STEAM數位銷售的行列。此時的會員帳號總數已經高達一千三百多萬個,遊戲數量也超過150款,後來還陸續推出了Orange Box(橘盒)、生化奇兵、決勝時刻4、浩劫殺陣等等大作。
(同時在線人數最高達550萬以上。)
2012年,STEAM上在販售遊戲已經超過2000多款,仍然持續增加當中,也越來越多遊戲開始只要安裝就必須綁定STEAM平台。
在加上,STEAM是每天、每週、每次節日通通都會有遊戲打折,還會有大合輯打折,可讓不少朋友因此失去了荷包QAQ
(購買來的DLC也會幫你自動安裝,以下為目前新版介面)
STEAM遊戲與帳號息息相關
由於STEAM在購買遊戲方面,對某些人來說可能沒有零售商來的便利,它只能夠過信用卡或是paypal或是請人代購等方式來進行購買。價格方面主要是以美金來計算,除了歐洲方面是用歐元、俄國跟巴西例外採用當地貨幣。
(根據地區,能使用的付款方式也不同,像是大陸就能使用支付寶,以下圖則為台灣)
當然這麼保存在那麼多遊戲跟信用卡資訊的帳號要是被人盜走就不好了,Steam在後期新增加了一個叫Steam Guard的防盜功能,保護玩家帳號。Steam Guard必須要驗證一個與STEAM帳號連結的信箱,以後從其他電腦登入之後,就會要求輸入識別碼,玩家必須進入自己的信箱才能找到識別碼,以確認是該帳號擁有人。
像是2011年就曾經發生過駭客入侵的事情,VALVE也希望玩家們都自行更改密碼(至今是還沒聽過有銀行帳戶被盜刷),以確保銀行帳號等資訊,其實發展的迅速也是一種雙面刃,網路上的東西在便利,還是得保護好自己的資訊安全最實在。
(Steam Guard更加大大提昇了帳號的安全性)
不過還有一些要注意的,STEAM對作弊者一律不寬容,只要是做出違反條約的事情就是整個帳號給你鎖住,一個遊戲也不留,也是讓不少人不敢在線上對戰使用外掛的原因。
信用卡使用異常(黑卡或是其他原因)、線上對戰作弊、跨區購買遊戲(有些遊戲在當地是禁止販售的,使用跳板購買多次就鎖)、不正常使用帳號等問題,都可能招來封鎖,但只要乖乖使用就是不會輪到你。
在作弊方面,VALVE有自己的一套反作弊程式VAC,它支援所有VAC圖示保護的遊戲與模組。它會禁止盜版連接到正版VAC伺服器,它會掃描電腦中的記憶體,以確認有無異常。
到目前為止,還沒傳出VAC被成功破解的訊息,至2012年為止,已經有150萬個帳號被VAC正式停權。
(遊戲商店右側會顯示是否有VAC支援,進入有保護的伺服器也會顯示)
STEAM的支援,它可不單單是連線或是銷售平台
除了連線對戰跟購買遊戲之外,STEAM還有什麼吸引人的地方呢?
遊戲除了玩以外,如果能找到與自己興趣相投的戰友不是很好嗎?STEAM當然也有想到,推出了各式各樣的社群功能,讓玩家們有交流的方式,像是即時通一樣,隨時了解好友的動態,正在玩哪些遊戲,想要一起作戰時還能直接加入。
(社群功能讓玩家更想長時間掛在STEAM上)
當然,STEAM可以在不用跳出視窗的情況之下開啟好友或是玩家最愛的成就系統等,隨時邀請朋友加入遊戲或是觀看成就訊息、遊戲攻略、分享資訊。
(以免有時切畫面,有些遊戲會當掉)
在遊戲中的你是否會有發現BUG或是任何搞笑、驚人的一瞬間,不管是圖片或是影片、作品,透過截圖系統或是上傳,都可以丟到STEAM上頭的個人動態跟朋友分享。或者寫一篇實用的遊戲攻略文章給全球玩家閱讀。
有了朋友就會有相同的興趣,有了相同的興趣玩家就會開始組織起來成立社團,STEAM上就有群組這功能,讓玩家聚在一起,發起遊戲活動、揪團玩GAME、物品交易等。
社群介紹完之後,再來該介紹工作訪 跟 GREENLIGHT 。
工作仿是一個讓玩家發揮創意的地方,可以提供不同的模組讓遊戲變得更加有趣,也是讓玩家投稿未來會在遊戲中販售的裝備。
它的方便性在於,只要是有支援的遊戲,在玩家訂閱某個模組之後,就會自動安裝進去遊戲裡頭,玩家不需要在手動安裝一次,像是CSGO的地圖、L4D2的人物槍枝模組等。
在未來擁有的遊戲項目會越來越多,除了統一性質,也是杜絕各種含有惡意病毒的模組,讓玩家可以安心的使用下去。
(它讓玩家投稿發回自己的創意,使得遊戲豐富起來)
在某些遊戲,凡是透過工作仿,被玩家投票高分的物品都會被放入遊戲中販售或是取得,玩家可以得到銷售之後的利潤,是一個官方跟玩家都雙贏的局面,官方可以省下製作的時間,玩家可以販售自己的作品。
(在這方面,已經有玩家透過此方式賺得90幾萬美金了)
STEAM GREENLIGHT是VALVE在2012年發起的一向計畫,它將一些遊戲的發行權力交給玩家來投票決定,讓玩家投票如果這款遊戲加入,你是會購買嗎?不過也是要VALVE通過審核。
主要也是幫助一些獨立製作人或是團隊,在擁有非常好的創意但是卻缺乏資金行銷的情況之下,讓玩家決定登入STEAM販售。
其實也就是看玩家購買意願是否強烈,得到越多的支持,也就表示推出之後,會實際購買的人也有一定的數量。
(目前已經通過且發行了63款遊戲,獲得強烈支持的項目也有174款之多。)
遊戲放在 Steam 上是明智之舉
介紹也差不多到尾聲了,難道STEAM目前來說沒有任何敵人嗎?Origin、UPlay等同類型,不構成威脅?
以目前來說,STEAM 10年以來造就了穩定的基礎,也是大家有目共睹的,在這期間發展起來的社群與合作廠商不是其他剛推出的平台能夠比擬的,在實體零售當道的市場中,大膽得推出綁DRM的數位遊戲方式,是非常驚險的一步,不過確實是成功了,而且是大大的成功。數位遊戲的市場,在VALVE投下的震撼彈全部都改變了,大家開始注意。
Origin、UPlay或許是想效法STEAM,但是卻無法成功複製他們的經驗,只做了半套。
在 EA 從STEAM上下架一些商品並在Origin推出之後Gabe Newell (VALVE創辦人)認為和EA之間是非常複雜的,但並非沒有解決辦法:「我不認為將一樣事情解決就能消除爭議,我們要向 EA 展示,把它們的遊戲放在 STEAM 上才是明智之舉,也是最充滿價值的,不管對EA或是UBI都是一樣的。」
結語:
未來不管是否STEAM是否能持續成長,或是有其他平台崛起並且競爭,都有好有壞。
Origin、UPlay它們的失敗STEAM都曾經走過。
反正只要STEAM繼續特價我就很開心了:D (不過荷包在哭......)
STEAM從銷售做起,接著經營社群,它知道玩家們想要什麼,辦隨著玩家一起成長,不論是連線或是架設伺服器,都能夠幫助到你。
10年了,對競爭者來說,也才剛起步,STEAM未來是否會打敗其他平台取得獨大的統一性,就讓我們繼續看下去吧。
(G胖!10周年了,給點特別的驚喜吧!!)
支持正版!信G胖得永生!