數值與實際上的平衡
儘管大家一開始初入龍之舞時數值僅有五十點,與當今的滿等二百點差距甚大。但是數值基本上只是劇本上供引導做遊戲判定的判定依據,平常對串是可以當適當的梗作為新奇,但本公會並不推薦數值霸權。
儘管依照數值作為依據,但對於角色來說這世界就是屬於他們的真實。他們基本上是絕對不會看到系統上的數值的,取而代之的是力氣很大,速度很快,很耐打,很聰明等等此世界之中的演繹呈現,或許你的角色筋力很高,那不過是在這世界中角色經過鍛鍊所而得到的壯碩。是故南方思考跟角色演繹必須要截然分開。
平時角色的演繹是平等的,平等的意思是不管數值高低,只要演繹上的應對得當基本上是使可以雙方操作平起平坐的。天賦被動也是同理,基本上在經過幹部審核進來的角卡已經算是擁有官方公認的能力,天賦只是基礎,重點還是要看操作者在角色認知上是怎麼使用或是應用。
但這並不代表只要演繹描述夠強你的角色就可以獨霸天下。數值只是一個階段認證,若是沒有那一層認證,儘管你揮出了C8763,然而敏捷只有1點,那依然沒有被其他玩家認可的權利,如果想要好好培養你的角色到心目中的水準,在配點的時候還請小心謹慎。
若是理解了以上,你可以發現在數值達標的狀況下。你的角色能單以行動描述做到任何在這世界觀可行的舉動,儘管天賦被動並非攻擊手段,你也可以讓角色成為一流的拳擊家或是柔道高手。
各位應該可以在WIKI的不少地方看到串主有最大權力,但是這個權力不能濫用這一點吧?那是因為在串之上的地點有地點主,地點又是架構在幹部們所建立的世界觀基礎上。一個該地的地點是否開放觀看地點主,而基本的世界觀架構更是每個人應該都要遵守的。
好比如說,一個玩家寫了一家店的設定文,然而另一個玩家開串角色叫人把這家店拆掉。地點主有資格把這串的行動進行不認可,而申報幹部將該串予以刪除(當然這個例子偏激進,可說是少之又少的狀況);又好比如說,鎮南森林是一個非獸族走進去必迷路的森林,玩家便不可以設置通往獸族部落的開墾道路,世界觀的基礎同時也是地點所可拿捏的基礎限制,幹部在更新地點文時,同時也在審核,若有衝突世界觀幹部是會給予提醒的。
NPC也是同理,你一創辦NPC時,幹部也會予以審核。注意NPC數值上限依然只有200(相關格式請點此:連結)。同時的NPC亦如場景設定文,只是一個輔助這個世界呈現的次要背景,你的角色才應當是在這個世界中,主要與他人互動的核心角色。NPC因為也是擁有數值的,也必須避免強度霸權這一個狀況。雖說幹部會予以審核,但如果在之後看到NPC以展現威能而欺壓他人角色的話,經舉報幹部方會予以懲決。
基本上一個簡單的劇本可點這:什麼是劇本?上頭寫了DD龍之舞的在劇本這一塊的底線基礎,也就是說系統與現象等最根本的層面。然而劇本需注意的並不只是這些,以避免爭議。
【劇本-引導觀念】
一、行動評估
在劇本中角色的設定,數值都是用於引導參考的,就連當下的行動描述也不例外。
例:重劍士揮出音速斬
假設一個玩家當下行動描述是這樣「穿著全身鎧甲的重劍士一個舉劍,對準眼前的怪物,一個瞬間往前一斬,這擊幾乎達到了音速一般快。」,這時候有兩個需要注意的點:角色是"重劍士",他的行動妄圖達到"音速"。
首先是行動上的判定,引導當然可以有這個認知:"這個角色不可能達到音速",而如果怪物本身也是敏捷型且能與之抗衡的話,引導大抵可以判定攻擊撲空,「重劍士施展【音速斬】,快速地往前一斬,而怪物留意到了攻擊,一個往下一個滑開--閃過了這擊。」大抵是可以這樣子進行判決描述的。
其二,是數值:若真的要強調快速,「敏捷」應當要點多少?空有「敏捷」而無「筋力」的話,穿得上鎧甲嗎?若早從數值這點就過不了關,引導甚至可以判定行動失效。
所謂劇本的行動就是一再的參與,體驗過失敗而成為負擔你心的大石。至於這顆石頭是絆腳石還是踏腳石就端看個人了,有人攀爬上了石頭達到了高峰,成就角色的極致,有人則是因為判定之石的壓迫而拒絕碰觸劇本遊戲,甚至有吃不到葡萄說葡萄酸的心態都有可能。
【註:遇到擺明想體驗威能快感的引導例外,玩家本來就有拒戰的權利。】
二、引導觀念
總是引導為大引導為大的?引導到底是憑甚麼否定玩家行動呢?
兼顧整個劇情應當有的穩定,控管時間,處理背景等過場等等的,引導的確有一堆事情要顧。
但這不代表引導對於玩家行動就可以任意判定,其判定後頭要有一定邏輯。
身為一名引導,對於玩家的動作一定要留意:妖精用了多少魔法,人類戰士穿著鎧甲狂奔了多久,這個人馬竟然用了範圍魔法..........等,都是引導應當留意的地方。引導可能真的很忙,但要試著抓玩家行動重點--通常數值就在這時候派上用場了,而通常WIKI的人物數值已經表明了一切。
像一個人類戰士狂用發力型的大招:引導可以去看他體力,便可以判斷他體力不支之類導致疲勞。但當然不是玩家角色發揮到最精彩的地方時,引導忽然一個絕望的結果判定。其實引導可以在玩家快要超越極限時先行給予一個提醒,像是你的角色正處於虛弱狀態之類的判定,這我們稱之為「打臉」,有人認為這個會傷了玩家的和陸,但這裡先必須導正一個觀念。
適當的給予提醒才能使一個劇本更有真實感與挑戰性,還能協助玩家思考用更細膩的描述來取代絕招連發、能讓玩家知道團結合作的重要性。
在一個體力用之不盡、魔力用之不竭的劇本中,玩家想跑就跑,見敵就殺是很正常的事。但是如果魔法師狂丟一陣魔法被宣告魔力用盡,這時他就會了解到同伴的可貴。不過其實一開始創辦角卡給予幹部進行審核正是為了這點,平衡性不只是數值,天賦也是一點,而天賦部分公會幹部幫忙引導扛了這一擔。
這樣的提醒必須是有限度的,重點在於心態,引導必須將戰場視為一種現實。而不是擅自的將敵方無止盡的強化升級,如果玩家絞盡腦汁發動的各種戰術都被輕易化解,這種無理又持續的打臉一定會引發玩家的反感,所以不宜將自身套入到某一角色身上,應以看待一個真實世界運作的超然觀點來判斷。
三、真實呈現
在劇本中,應該擬真。避免掉一般遊戲迫不得已的觀念想法,比如一般形容為單體的火球魔法,是不是就真的是單體呢?不盡然,只要角色與敵人的距離夠近,就有可能傷到自己人,沒錯,就是所謂的TK。
小招數就有這種危險性了,那麼大型的範圍攻擊呢?如果「玩家施放了範圍的風暴攻擊,而在描述被註說這個風暴攻擊打不到自己人」。先前說過角色當下的行動描述只是參考,角色或許是想這麼做,但實際上能不能成真,就是看引導判定了。
三、時間控管
一場劇本打久了,玩家們自然會疲勞。經過統計:平均一場劇本三至五小時,而約莫四小時後玩家便會精神不濟,時間的控管是引導須注意的。引導也須注意玩家的回串速度,這個速度通常展現了一些現象:雖然是有各種解讀。但引導的時間控管上也須考量到這一點。
行動時間,自由活動時間,秒數判定都是拉回玩家注意的方法。是的,劇本的系統形式也偏像是所謂的線上遊戲,一個副本的最終結果是ARANK還是DRANK也正是引導控管的,或許說這是引導自身的評價。時間不宜拖太長,但是時間限縮太多又會使的玩家行動緊湊,甚麼樣的時機該限制在怎樣的時間引導有必要好好思量。
【劇本-玩家觀念】
一、發揮角色特色
一個劇本,通常不會只由一名玩家去執行,最少應該也有三人組成一個小團隊,而如何在這個團隊扮演好自己的角色,這正是玩家所該注意的。
身為一名法師,要在眾人的保護之中合理的使用魔力;身為一名輔助,要保留魔力在最需要的時候為臨危的同伴使用;身為一名戰士,要為隊友擋怪殺敵等。能力如果遇是平均,在一個團體就越難發揮出特長,但倒是可以補足團隊的空缺,畢竟:一組團隊不一定每次都是完美的陣容。
二、放寬心接受引導的判定
行動不認可也好,秒判也好。你踏入了一場劇本,角色也就踏入了引導所建構的規則與現實,這時候說再多都是無用(除非是寫實面的合理質疑,通常發生在引導精神不濟的狀況)。除此之外想必每個引導都是擁有自己的一套邏輯基準,劇本是玩家與引導相互協調配合做出來的作品,若是鬧得不愉快,想必大家都是不樂見的。不過真心話通常還是在後續討論說吧。
另外劇本就好比是一種線上遊戲。你在線上遊戲所能接受的,倒也不用說規則套在劇本裡就不接受吧?遇到規則判定不要急著否定,那只是一個被挑選了難度的單一副本,是否熬過贏得佳績或是在副本閃退也是端看玩家,僅此爾已。(後續風評是另一回事)
玩劇本就該因為本身有興趣而玩,如果串數不足無法拿到獎勵,那至少你還是心滿意足的。
如果只是因為拿獎勵而創作,而參與劇本,是不是就本末倒置了?
龍之舞的劇本和創作基本上都是獎勵加成制,而各設有一個獎勵達到的門檻。
但如果只是為了獎勵而玩,那麼我想龍之舞的幹部都不樂見吧。
如果真的無法接受公會的遊戲方式,或是理念不合的話,其實這裡也不會強留。
道不同不相為謀,僅此而已。如果產生不愉快的話,就別讓龍之舞公會產生各種負能量了。
本人由衷的希望每個人都是發自內心的在龍之舞遊玩。
-龍之舞幹部.筆