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自製遊戲

會長:andy15912 / 紫辰開設日:2010-08-09 17:03:00

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遊戲企劃的重要性

推上精選編輯

近期編輯:charlotte051andy15912 ...看更多

為什麼台灣大多數公司還是需要遊戲企劃      主講:夏洛特  


  這三年的過程,我參與了三個大型MMORPG的遊戲專案,希望我今天的分享可以讓各位有所收獲知道台灣遊戲業的現況。

  那麼首先我先解答「為什麼台灣大多數公司還是需要遊戲企劃」,那是因為,目前台灣遊戲公司主力的產品是「多人大型線上遊戲」也就是MMORPG。再說直白一點就是像魔獸世界、幻想神域、中華英雄這種練功打怪升級的遊戲。

  首先這種遊戲與傳統單機最大的不同在於,每一款都有非常多大大小小的系統。如果我們把MMORPG的系統拆解的話:

1.戰鬥系統
2.技能系統
3.角色屬性配點系統
4.聊天系統
5.公會系統
6.好友系統
7.組隊系統
8.副本系統
9...

隨便列一列就這麼多,詳細列出來的話超過20甚至40絕對不是問題。

  事實上,就我負責的專案裡,每一個專案開給程式的需求規格都是破百項,更不用說每一項還有新的版本,最高記錄是32版,以上是有書面明文記載的版本,還不包含私底下橋的項目。也就是說,要製作一款MMORPG是要非常大量的系統,因此需要有企劃去負責設計、規劃、後續維護追蹤這些系統。另外系統不是只有開給程式就完了,還有開給美術的需求。

  該系統會用到的任何圖案都必須清楚的記載在文件內,而美術畫出成品後,也要負責去檢視成品的品質,檢視成品不只是「好不好看」而已。更重要的是「風格是否統一、實際在遊戲中是否適合」,如果是介面內的素材,還要牽涉到是否讓操作直覺,重要的素材是否過於突出,是否太搶眼等等...不管畫的再好看,美術圖終究是要進遊戲的。

  如果企劃沒有把關,大家各作各的,最後拼湊在一起就會變成四不象,最慘的下場就是製作人不滿意,整個打掉重作,大家又要再累一輪。而有的製作人比較勤奮,會第一時間追蹤狀況,一但發現方向有偏就會立即修正回來,事實上我現在負責的專案,有發生過非常多次類似的狀況。

  我相信在場沒有一個人喜歡東西一直改來改去,更不喜歡打掉重作,所以如果能夠越早發現問題,越早開始修正方向,我認為是企劃非常重要的一件工作,因為企劃是對遊戲最了解的人,有責任帶往正確的方向。

其實很多點子,分開來看都是好的,問題是「遊戲是一個整體」,1+1並不是等於2。

  裡面的系統其實是環環相扣,互相影響的,你加入一個新東西,舊的東西也會被影響到,甚至要打掉重做。雖然MMORPG本身就是包山包海的類型,但是千萬不要忘了,每個遊戲都有他的「核心樂趣」。

  舉例來說,天堂的核心樂趣就是打寶。哪天如果天堂出了聲望系統,你農聲望30天就可以換召喚術,那天堂保證倒給你看。RO的核心在職業特色、素質配點、配裝備,如果哪天出一個OP職業,有十字軍的體質、有巫師的法術,那也是倒給你看。所有遊戲設定必須圍繞在核心特色上,而不是加一些不相干的東西進來。

我在這邊分享一個東西,目前在台灣有成功的MMORPG主要分為兩種:

1.日式可愛風、主打職業特色、配裝配點、時裝造型寵物、簡單好上手門檻低
2.寫實風格,無止盡的練功內掛遊戲

而內掛遊戲的核心特色在於:
1.不需太多手動的時間,輕鬆練功練技能、
2.超簡單好上手,不會玩遊戲的叔叔阿姨都會玩
3.有花錢跟沒花錢是天與地的差距
4.讓有花錢的人享受虛榮

為什麼遊戲會這樣設計?為什麼網龍的遊戲明明在巴哈被罵翻了,還能成為最賺錢的遊戲?

  因為他主打的客群是土財主、上班族,這些人大多有錢沒時間,愛面子享虛榮,這些遊戲是為他們量身打造的。雖然大家都反內掛,可是實際上很多罵內掛的私底下都有在用外掛。印證內掛這東西是很多玩家所需要的,不然也不會每個新遊戲都會有外掛。

「了解你的主打客群,做他們需要的東西」

夏洛特的Q&A時間


1.提問 請問可以說一下大概會分出那些種類的文件呢?
另外可以分享這些文件的格式嗎?(論管理方面上,怎麼處理這些文件才不會混淆、或是命名規則)

阿夏回答:

1.標題的格式為「系統名稱+版本號」
舉例:戰鬥系統_V01

  而關於版本號的部份,只要是新增一項「V01裡沒有提到的規則」一律要出新的版本追加,而不準修改V01裡的內容。譬如說我今天戰鬥公式是「攻擊*3 - 防禦*2」,結果我發現漏寫了爆擊的公式,想要改成「攻擊*3 * 爆擊倍率 - 防禦*2」,不好意思,請出在V02,嚴禁出在V01。

會這樣做是避免爭議。

  企劃內容修改是一定的,但是「非常容易發生兩方認知上的落差」。此時就是以文件上寫的為準,不得有異議,這也是確保雙方的公平。

美術部分:

美術的部份比較沒有像程式那麼嚴僅,主要是依照需求而定。

例如說我今天要開ICON圖示,
我會需要列的有:

1.檔案名稱
2.檔案路徑
3.圖示大小(通常是32x32)
4.圖示內容敘述(越詳細清楚越好)
5.參考圖(找到適合的參考圖對美術幫助超級無敵霹靂大)
6.版本期限 (母片內、1月版本內、cb前、ob前)

這六個項目裡 4,5是最最最最重要的!!

4,5寫的好不好,會直接影響美術被打槍的機率,更直白一點是寫的越好,修改的次數就越少。

  因為,這份文件就是你對美術的「溝通」,我們都知道溝通是一件非常困難的事,連當面談話都很容易有認知上的落差了,更何況只是文字。所以這時候,參考圖就非常重要的,盡可能找到風格相近、意境相同的圖片。譬如你要畫一隻馬頭,結果你找驢頭來當參考圖,雖然你們的敘述是寫要馬頭,可是美術會畫驢頭給你看,而且,就算是馬,也分很多種,俊馬、瘦馬、赤兔馬、草泥馬...每種差異都非常大。

身為企劃找的圖,要盡可能接近你想要的。
但是,假如真的找不到參考圖怎麼辦:
1.自己想辦法畫一個接近的、或是改別人的圖片改出來(比較適合用在介面上)
2.當面跟美術溝通,或許美術本身有收集圖片的習慣,可以一起從圖庫裡面找(算是非常常用的手段,就算沒有圖庫也要積極溝通)
或是請美術先畫一個草圖看感覺,確定方向沒問題再繼續進行。
最差的狀況就是畫好了 => 不行打槍 => 再重畫

  另外提一點是,我個人非常建議,在開美術文件的時候,資詢一下美術的意見,他會需要什麼樣的資料,因為每種素材要求的都不太一樣,你可以把你想到的先列,但難免會有漏掉。




2.對剛剛雨情說的平行管理方式有什麼想法?

阿夏回答:

我個人不推薦這種做法理由是因為遊戲這種東西「非常容易每個人都有各自獨特的想法」。

意見再多,總要有個人可以決斷。如果大家的權力平等,大家各持己見,最後就會卡住。



3.不推薦也就是即使成員人數很少(四人以下)也不推薦這個方法嗎?

阿夏回答:

對,即使人數很少我也不推薦,除非彼此的想法很接近。

舉個例子來說,RM板很多徵人的團隊,可是最後有做出成品的,大多是獨力製作或是少數的團隊
人越多越難辦事,這點絕對是千真萬確的。



4.通常企劃有多少人  開文件是任何企劃都能開嗎?
還是有會細分那些企劃分別管理劇本、道具之類的?
如果是多人管理 要怎麼處理這類問題?

阿夏回答:

我剛剛有拆解MMORPG的系統,會把那些項目切分給各個企劃負責。
基本上1個系統只會有1個企劃負責,不建議同時讓2個企劃負責。
而如果系統之間關聯性很高,也建議讓同個企劃負責。

例如:戰鬥系統、技能系統、屬性分配...
而美術開圖的部份,會依照美術素材的類型去區分:

1.玩家角色設定
2.NPC、怪物設定
3.ICON圖示
4.玩家角色動作
5.NPC、怪物動作
6.介面
7.音樂

  這7個項目,會各自分配企劃去負責,有的企劃會同時負責2個項目。但是,並不是該企劃就要負責開該項目的所有圖片。

舉例來說:

介面、主介面、技能介面、角色素質介面、公會介面...這些都是由不同企劃負責的。

  而這些企劃就得把這些需求,集中開給負責介面的企劃來整理,這名負責介面的企劃在整理同時,也得審視這些需求是否合理,如果不合理就得先在這邊檔下來,要求修改,免得不合理的要求到了美術那邊,那事情就大條了。

簡單來說就是一個窗口的存在。

總結一下:

1.負責哪個系統,就要把該系統相關的美術需求開給窗口企劃,窗口企劃審視整合後再給美術
2.不合理的需求要在窗口企劃這邊就檔下來
3.窗口企劃之後會跟美術積極溝通,並追蹤進度
4.如果美術看到文件後還是不懂要怎麼畫,窗口就要安排負責的企劃跟美術溝通


5.窗口企劃會懂美術嗎?

阿夏回答:

窗口會懂美術當然是最好,但是這可遇不可求。

  如果懂美術的話,可以給美術更清楚的修改方向譬如果哪邊飽和度降低一些,哪邊要明暗漸層等等。但是比起這個,企劃最重要的還是「了解你的遊戲要的圖片是什麼,這張圖片在遊戲中適不適合」。最糟的情況就是企劃覺得OK沒問題,結果放進遊戲以後大家都覺得很糟,那也是再重作。
但是會有一種狀況發生,來來回回修改了好幾個版本,還是達不到標準。

只好從這裡面挑一個勉強可以的版本上去,其實這種狀況非常非常非常多。(請注意我用了三個非常),這種時候,有時候是無可奈何的,也不要太強求。

不過基本上,這種情況不算多,通常是真的很誇張,才會被一致認為很糟。

剛剛其實有提到一個重點「製作人也覺得需要修改」,其實最後還是由製作人決定,所以身為企劃「務必要知道製作人想要的是什麼感覺」。



6.最後是指測試只在遊戲系統或是遊戲完成的時候進入接手測試工作?

阿夏回答:

公司有遊戲測試的部門,我們簡稱QA(品管),基本上系統完成時,QA才有機會接觸到。

具體的測試項目,也是由企劃開文件交給QA,

文件內容必須包含:

1.該系統的所有規則(也就是給程式的文件)
2.需要測試的項目 (需附上道具ID或介面開啟方式)
3.最好能夠條列測試流程 (打開背包、喝下藥水、看補量是否符合文件上的數字)



7.比方說我在製作動作,按照上面所說的,可是後來被特校蓋過大部分動作,導致兩邊無限期的改規格,還有修正動作上的演出效果,那這樣,企劃是要跟誰溝通?

阿夏回答:

這部份,就要由企劃去判斷是特效問題還是動作的問題,或者是兩邊都有問題。

  如果是其中一方的問題,就是先找那一方的主管反應,主管如果覺得確實有問題,就會找負責人跟企劃一起討論修改方向。如果是兩方都有問題,就是兩方的主管一起找出來討論,所以企劃常常要直接面對別的部門的主管XD



8.請問成功的標準是什麼?

阿夏回答:

賺錢!!沒賺錢就是公司收一收裁員了。


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