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箱庭の世界

會長:aire8677 / 天堂開設日:2013-03-03 16:23:58

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自創裝備道具設計教學與審核要點

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大家好~這裡是貓貓頭得嘶!貓頭貓頭歪著頭裝可愛的說道。

啊啊!!不要走啊!我不是什麼怪人拉!!也不要說什麼『很噁心』之類的話,這樣很傷人的啊!

真是的,各位日安,我是【箱庭の世界】的幹部之一-Ehecatl,同時也是裝備道具組的組長,各位設計的裝備道具都是由我來進行審核的,請各位多多指教。

今天要跟各位講解的部分,是有關於如何設計出一個合格的裝備道具,倘若各位對裝備道具設計方面上有興趣的話,不妨繼續看下去吧。


自創裝備的標準格式

首先首先~在教各位設計武器之前,讓我們先看一下自創裝備的格式吧!



裝備名稱:

裝備等級:(白品、綠品)

裝備種類:(武器、主防具、副防具、消耗品)

裝備類型:(短近戰武器/
近戰武器/遠距離冷兵器,鎧甲/皮甲等,後面以括弧標註細分類)

裝備素材:

裝備特性:(詳見解說)

裝備能力:

裝備介紹:




這就是自創裝備的標準格式,製作任何裝備道具都一定要照著這個格式來才行,畢竟我對格式的方面要求得很龜毛,所以不准給我亂來,這點請特別注意喔!

裝備名稱、裝備等級、裝備種類與裝備類型

好的,既然看完了格式的部分後,再來就是要講解細部問題了,雖然有些些小廢話,但就先從這幾個簡單的部分說起吧!

裝備名稱

裝備名稱,裝備道具之名也,貓頭曰:『裝備名稱,裝備名稱,多少中二為此焦頭爛額。』。

裝備名稱便是裝備的名稱,雖然很廢話,不過我還是只能說他是裝備的名稱。
裝備名稱你可以自由發揮,不過哩,這裡有些案例我不太希望他出現。

案例一:

『我揮舞著「獵手長弓」,給予對方一記迅速的斬擊!啥?「獵手長弓」為啥能斬人?「獵手長弓」是劍啊!只是我把它取名叫「獵手長弓」而已啊!』



好的,先不論誰會把劍取名叫做「獵手長弓」,你們不覺得這種容易產生誤導的名字很討人厭嗎?根本就是掛貓頭賣狗肉嘛!貓頭可是對這點很生氣的喔!
所以說最好別出現這種容易令人產生誤解的名稱,貓頭看到絕對會拆了你家這裝備。



案例二:

『民兵A使用「岡格尼爾」攻擊突然出現的野豬,結果「岡格尼爾」被野豬撞斷了。順道一提,「岡格尼爾」是民兵A在路邊攤買的白品長槍。』



確實,「岡格尼爾」是長槍的名稱,但這貨會是路邊攤隨便都買的到的白品長槍嗎?
名字取得這麼的超規格,但是實際上的等級根本和名字合不來,難道對設計這裝備的設計者所謂的「岡格尼爾」就只是個會被會被野豬撞斷的白品長槍嗎?
再說明明等級不過才白品或是綠品而已,就取了個這麼煞氣的名稱,那比他們等級更高的藍、紫、橘、銀、金等級的裝備又要叫啥名字啊!


裝備等級

玩家可創作之裝備等級目前只開放白品跟綠品!
玩家可創作之裝備等級目前只開放白品跟綠品!
玩家可創作之裝備等級目前只開放白品跟綠品!因為很重要所以說三次。


這部分是最容易讓我上火的部分,明明Wiki上說了這麼多次,但還是會有人給我創出藍品、銀質等不是沒開放要不就是無法自創的裝備等級,分明就是完全沒有注意Wiki上的說明嘛!難道我這麼辛苦的編寫Wiki是寫心酸的嗎?混帳!
像這種時候,貓頭會以冷酷的表情把這種武器設計圖通通塞到碎紙機銷毀處理。


再重複一次,玩家可創作之裝備等級目前只開放白品綠品

裝備種類

裝備種類哩,簡單來說就是你這裝備究竟是武器、防具或是消耗品。
而裝備種類分成了以下四種:


  •  武器-以攻擊為主或補助攻擊功能的裝備,一般為手持型,但亦有防禦功能的例外。
  • 主防具-以防禦為主,籠蓋全身的衣甲。
  • 副防具-額外的裝備,主要為補助的功能,類型不一。
  • 消耗品-具有一次性功用或耐久度很低的道具。

這部分會對能力判定上有所影響,例如你以主防具作為攻擊之用,其威力當然會遜於武器。
同理,以盾牌(是的,盾牌分類上確實算是武器
Captain America!)之外的武器做為防禦之用,效果也不會比主防具來的好。
副防具主要是用來輔助,在單純攻擊或防禦的判定上效果大多沒以上兩者來的好,但造價皆比以上兩者便宜,頭盔、皮靴、彈夾、飾品皆屬此類。
最後的消耗品則只有一次性效果,但在能力判定上卻會大於同等級裝備。

當然,以上內容只是判定的一些小要點,是否採用還是要依串主而定。不過也別因此心存僥倖,假使你不照著做,到時候被串主打臉可別抱怨喔~

裝備類型

接下來的部分便是所謂的「裝備類型」,而「裝備類型」跟「裝備種類」又有什麼差呢?
「裝備種類」如上所述,是裝備的大分類;而「裝備類型」則是第二層跟第三層的細分類

即使同樣是「武器」,也有著「短近戰武器」、「中近戰武器」、「長近戰武器」、「遠距離冷兵器」、「遠距離熱兵器」以及「施法裝備」等差別;而「中距離近戰武器」中,又有著「刀」、「劍」、「斧」、「錘」等細分類,而這部分便是屬於「裝備類型」的區塊

舉例來說好了,我現在設計了一把「英格蘭寬刃劍」,在這個欄位我必須要填的是下列這個


裝備類型:中近戰武器-(寬刃劍)


首先寫出第二層分類,後面再以括弧標註出細分類

至於哪些裝備屬於哪類
及其優缺點,請參考Wiki上的這項條目:白字裝備列表

裝備素材、特性與介紹

再來要說明的部分是裝備素材、特性與介紹,至於裝備能力方面,由於比較複雜,因此我放到較後頭進行說明

裝備素材


裝備素材,即劇情上製作裝備所需的素材,實際系統上不需購買,只是用來描述此一裝備道具的構成,並作為判定時的些許參考上

這些素材都有著各自的特性,同樣會影響到判定的結果,而且我也會要求能力比較特殊的裝備一定要設定成對應的素材才可製作

【基底素材】、【強化素材】

裝備素材主要分成兩大項:【基底素材】與【強化素材】,由於尚未開放藍品裝備,因此目前僅有著【初階基底素材】和【初階強化素材】兩類

【基底素材】對應的是該裝備「型」;【強化素材】對應的則是該裝備「能力」。

就以一把炎之武士刀來說好了,【基底素材】是打造武士刀本體所需的材料,而【強化素材】則是賦予武士刀火焰能力的力量源

沒有【基底素材】的「型」,【強化素材】的「能力」便會因為缺乏媒介與憑依體而無法發動。

而即使沒有【強化素材】的「能力」,【基底素材】的「型」依舊可以製成白品的裝備,只不過白品的裝備是沒有任何特殊能力的。
雖說某些【基底素材】確實能夠單獨的製作出具有能力的道具,只不過這些道具全都是只有一次性的消耗品,無法重複使用。

因此,想要製作出具有特殊能力的綠品裝備,【基底素材】與【強化素材】兩者缺一不可。


製作裝備所需素材

說明完了【基底素材】與【強化素材】兩者的差別後,接下來就要回歸正題了,到底製作裝備需要消耗哪些素材呢?請見以下表格:

裝備等級
裝備種類
製作素材


白品


武器
4份【基底素材】(可混搭)
主防具 4份【基底素材】可混搭)
副防具 2份【基底素材】可混搭)
消耗品




綠品




武器 4份【基底素材】(可混搭)(或是以白品武器為裝備基底)
2份【強化素材】
主防具 4份【基底素材】可混搭)(或是以白品主防具為裝備基底)
2份【強化素材】
副防具

2份【基底素材】可混搭)(或是以白品副防具為裝備基底)
2份【強化素材】
消耗品 2份【基底素材】

其中裝備的【基底素材】彼此可混合搭配,以綠品的雷電之劍為例:

在同樣具有雷屬性適性的
赤銅錠和黃銅錠中
四份【基底素材】我可以選擇赤銅錠X4
,或者是黃銅錠X3+赤銅錠X1。

但【強化素材】就沒有這麼自由了,替裝備附加雷電能力的強化為【聚雷】,而【聚雷】必須使用
初級火精華X1+初級風精華X1才可以,無法使用其他的組合替代

裝備特性

裝備特性,指的是製作該裝備之外顯特性,其決定於製作該裝備的【基底素材】,此項只作為判決參考,是否採用由串主自訂,且一定要含有一個主要【基底素材】之「固定特性(【金屬】、【獸骨】、【木材】等特性),最多選填四個,其中素材所占比例過少者之素材特性無法選用

對於這部分不怎麼重視的話,可以直接從裝備【基底素材】的所有特性中,任意選出兩個以下的「選定特性」(【風屬性適性】、【鋼硬】、【編織】等特性),並且再加上一個主要【基底素材】之「固定特性」(【金屬】、【獸骨】、【木材】等特性)

以剛剛的綠品雷電之劍為例:

裝備素材:黃銅錠X2、赤銅錠X2、初級火精華X1、初級風精華X1
裝備特性:【金屬】
【耐蝕性】風屬性適性】火屬性適性】

決定特性的雷電之劍部分是以黃銅錠和赤銅錠,與初級火精華和初級風精華毫無關聯。
作為最主要【基底素材】的黃銅錠固定特性為【金屬】,因此其中一個裝備特性必須使用【金屬】作為裝備特性。


各素材之特性請見:礦物資源列表動物資源列表植物資源列表
而關於各特性之解說請見:新資源材料創作格式-素材特性之說明

常見問題-附魔與特性

常有人會將附魔與特性搞錯,因此我乾脆特別將這兩個提出來對照吧!


特性
附魔(強化)
取決於【基底素材】
取決於【強化素材】
表示裝備在能力以外的其他特性
或是消耗品可製成的能力分類

表示裝備能力的大略分類
一個裝備能有多種特性 一個裝備只能有一種附魔
【要寫在裝備設計圖上 【不能寫在裝備設計圖上
例子有:【鋼硬】、【火屬性適性】、【編織】 例子有:【振火】、【聚雷】、【魔術】


裝備介紹

對於裝備道具的描述,大多不會納入判定因素當中。
此項可以描述裝備的使用方式、外觀、重量、防具覆蓋範圍、打造原因、取名典故等劇情性介紹。


裝備能力

裝備的能力,取決於裝備所使用的強化(附魔)類型,詳細可以參照Wiki條目:綠字強化列表
而裝備能力便是從強化系統中所延伸出的分支能力。

以【振火】為例,其敘述為「【振火】為能讓裝備具有初階操控火焰或造成高溫能力之強化類別,攻擊威力較強,亦有著提升冰抗性之能力。」

假使我以【振火】作為我裝備的強化類型,那我便可以用底下任何一種能力作為裝備的能力。

「刀刃上纏繞著火焰,每次以刀刃接觸到他人時,都會附加火焰傷害。」

「『火炎召喚』-召喚火焰,冷卻三回合。」
「『炎之祝福』-被動能力,提升裝備者對於低溫的抵抗能力。」
「『噴射火焰』-準備一回合,一回合後噴出火焰,攻擊直線上的敵人,冷卻三回合。」
「『火焰之盾』-在自己的身旁產生火焰盾,冷卻三回合。」
「『烈火之爪』-被動能力,每次攻擊命中後,會給予敵人一層『火爪印』。當目標身上疊滿三層『火爪印』時,目標受到的傷害都會追加額外的火焰傷害。每層『火爪印』各可持續四回合,但最多只能疊加三層。」

除了以上舉的例子,其他以火焰為主的能力都可以作為【振火】類型的裝備能力。

強化(附魔)僅僅為能力的「大致分類」,至於詳細的能力為何,就由玩家自由發揮了……前提是在合理性方面能夠說服系統,而且強度也合乎規定啦。


審核要點


當然,裝備不是你想要多強就有多強的,必須經過系統審核通過才可製造,而系統會依照以下幾個要點進行審核:

  • 在裝備能力以及強化系統方面具有合理性。
  • 裝備整體強度不得過強。這點請自制,過強會由系統進行削弱。
  • 能力越是廣泛,其能力越弱。以剛剛的火焰能力為例:用『火焰之盾』產生護盾進行防禦比起以『火炎召喚』產生的護盾判定優先度越高。
  • 能力限制(例:冷卻n回合、準備n回合、疊加n回合等。)越大,其能力判定優先度越高,但請別寫出過於空洞的限制(例:n天才能使用一次。),以『一串』的內容為主。
  • 能力敘述需明確,即使是複雜能力也盡量簡單易懂的方式寫出。狀態持續時間、冷卻時間、最大疊加次數、準備時間等敘述都必須依情況明確寫出。
  • 消耗品在正常情況下,能力優於同等級裝備,但能力不得過於複雜。
  • 【魔術】強化系統泛用性高,無法創造過於複雜的能力,但依舊能使能力造型化。
  • 【流熔】強化系統威力過大,同樣無法接受複雜能力,也無法造型化
  • 以【流熔】作為強化系統的裝備能力大多會有使得裝備損毀的高風險以及較低耐久度
  • 靈鉑錠只適合用來製作「施法武器」與「副防具」,作為「一般武器」與「主防具」毫無直接殺傷或防禦能力,因此以靈鉑錠製作的裝備無法創作「直接接觸型」的能力。(直接接觸型能力:以裝備直接接觸作為使用方式的能力)
  • 即使能力通過,在實際使用上也必須有所自制,串主有權打臉不自制者裝備之實際效果。



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