會長:sdgn / oVo巴爾坦星人開設日:2012-05-23 14:38:15
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Ver | PMD | PMX 2.0 | PMX 2.1 | |
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MikuMikuDance | 3.0~7.30 | ○ | × | × |
7.31~ | ○ | ○ | × | |
PMDエディタ | ~0.1.0.0 | ○ | × | 未調査 |
0.1.0.1~ | ○※1 | ○ | 未調査 | |
PMXエディタ | 未調査 | ○ | ○ |
PMDエディタ内部ではPMDはPMXとして取り扱いますが、入力/出力ともにPMDで問題ありません
ただし、PMDモデルもそのまま編集/保存することができますが、PMXとしてのエミュレート編集
なので一部仕様の差異により構造を変更してしまう場合があります。
※例えば同じIKボーンをIKリストから複数参照している構造(かにひらさんのレア様が該当)の場合、
読み込み時にIKリストの重複分だけボーンが増えます(PMXのIK変形はボーンに直結しているので)。
構造によっては変形順序が不正になるかもしれません。
レア様のひざに関しては、追加IK分のIKボーンを複製して追加、追加分と元のIKを親子結合すれば、
そのままPMDとして保存しても問題ない動作になります(操作に関しても元の親IKで行うので変化なし)
(詳細はPMDエディタ同梱のreadmeへ)
(以下、PMDエディタのreadmeより一部引用)
内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。
PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。
用語変更PMDのIK編集方法変更
- 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。
PMD⇔PMX変換での問題点<同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合>
- IKリストからの直接編集はできません。
- ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。
- IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません)
ボーンの変形構造変換
- PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。
- 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、
- モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。
尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません)PMDへの変換
- PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。
- PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、
- PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。
- その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。
- またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。
- PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。
- テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。
- PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。
PMXとは、PMDモデル(MMD Ver.3 以降の3Dモデルフォーマット)をベースとした機能拡張モデルフォーマットです
※PMX:PMd eXtend(Xファイルとは関係ありません)
※MMD、PMDエディタ(及び周辺ツール)専用のデータフォーマットとなります
一般的なモデルフォーマットのような汎用性/拡張性はありません
※MMD ver.7.31 以降及び PMDエディタ 0.1.2.0 以降で使用されるのは PMX2.0 仕様です
PMD | PMX 2.0 | ||
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テキ スト 関連 |
データサイズ | 固定サイズ | 可変サイズ(最大2G程度) |
エンコード | シフトJIS | ユニコード(UTF16/UFT8選択) | |
頂点 | 最大頂点数 | 65536(16bit) | 約40億(32bit) ※運用上10~50マン程度が上限目安 搭載メモリ量により編集/描画可能なサイズが変わります。 |
追加UV | - | 最大4つまで4Dベクトル(x,y,z,w)を追加配置可能 主にエフェクトを介しての利用を想定 |
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エッジ(輪郭) | 非エッジフラグ(表示/非表示) | 頂点毎のエッジ倍率(0~1) | |
ウェイトのボーン対象数 | 2ボーン | 4ボーン | |
ウェイト値 | 整数(0~100) | 実数(単精度) | |
変形 | BDEF | BDEF/SDEF ※SDEF変形はボーン数2まで |
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面 | 描画方式 | 三角形リストのみ | |
最大面(ポリゴン)数 | (20億(31bit)/3)*材質数 ※運用上1材質中の最大面数はもっと少なくなります |
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材質 | 材質名 | なし | 記録可能 |
描画方式 | 両面描画:α<1 地面影:エッジとの共用フラグ セルフシャドウ:α=0.98で描画OFF セルフシャドウマップへの描画 |
各項目の個別設定が可能 | |
エッジ(輪郭) | なし(MMD上で一括指定) | エッジサイズ/エッジ色(RGB) | |
テクスチャ/スフィア | ファイルパスデータは固定 (テクスチャ名の長さが19文字まで※2) |
ファイルパスデータの可変サイズ化 (長いファイルパスでも対応可能) |
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スフィア | SPH、SPA | SPH/SPAに加えBMP/PNG/JPGが追加 サブテクスチャモードの追加 |
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Toon | - 個数制限(10個) |
直接設定へ変更 個数の自由化 |
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メモ | なし | 追加(自由欄、エフェクト側との連絡用他) | |
ボ | ン |
変形種類 | ボーン種類(10種) | 個別パラメータ化: 回転/移動/IK/表示/操作/回転付与/移動付与 |
~先ボーン | 設定が必要 | 座標オフセットで指定可能 | |
変形順序の厳密化/自由化 | - | IKの下に通常変形ボーンを配置することなども可能 | |
IKボーンへIKパラメータの取り込み | 別途のIKリスト設定が必要 | 別途のIKリスト設定は不要 | |
IK変形での制限角度 | "ひざ"関連のみ内部で自動設定 | 任意設定が可能 | |
モ | フ |
表情 | 表情(表情変形) | 頂点モーフとして再定義 |
モーフ方式 | 頂点モーフ | 頂点モーフ:頂点位置にオフセット加算 UVモーフ頂点UV値にオフセット加算 (追加UVも個別設定可能) ボーンモーフ:ボーンに回転/移動量をオフセット 材質モーフ:RGBAの4値をモーフ変更 グループモーフ:頂点/UV/ボーン/材質の各モーフを同時に実行可能なモーフ |
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共通 表示枠 |
表示枠 | 表情枠とボーン枠は別個 | モーフ(表情)/ボーンを任意に格納可能 PMD互換として標準でRoot枠(センター用)やPMD用の表情枠も作成されます |
物理 演算 関連 |
剛体/Joint | 剛体の最大数はワールド内モデルの総計が16384±α (MMD及び物理演算エンジンの仕様) |
目前沒有資料連到「MMD 模型」。