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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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05.如何平衡一個角色

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近期編輯:peter1999 ...看更多


本文提供角色平衡之參考,供公會成員參考
(由黑龍‧拉雅克(peter1999)統整、設計,當前頁面縮址: http://goo.gl/2519Oj )


《序言》

角色威能向來是公會中常見的問題,而平衡角色就成了一大課題。

您是否有著「好像怎麼修正,總是會被打臉,又總是修的自己不滿意」的問題?

此文即是將「平衡角色」條理化的分析,提供參考。

同時,引導也可以參考這篇,亦可用作自身判定用的參考。




《平衡是什麼?》


想要平衡一個角色,就必須先弄懂平衡的意義。

遊戲平衡是指令遊戲內的元素,能夠和諧發展而不衝突,各有所長的邏輯設計。

不管是什麼遊戲,除非是有特殊理由(想惡搞玩家),否則遊戲設計者不會一開始就讓玩家打極困難的關卡,也不會讓玩家一開始就峰頂滿等。

而細部的平衡上琳瑯滿目,例如武器各有所長、機體各有所短、每種職業的優缺、各種道具的能力直加乘等。

但無論如何,在分配上,不會有一個事物的能力,遠超越其他同等級事物的能力這樣的事情發生,若有即代表這遊戲平衡做得很爛。

因此簡化而言,好的遊戲平衡即是:遊戲內同等級的項目水準應一至,且各有所長。

而當一個項目的能力,完全超越了同等級項目水準的時候,就是遊戲不平衡

在公會中,即是「角色和角色間的基本水準應大致相同」

而在RPG這種少有數值化的遊戲系統,平衡變得更自由化,但更混亂化。




《公會的平衡》


首先,概述一下公會現況。

‧公會的平衡困境──魔必優劍


一個火焰魔法師與一個普通的劍士,絕對是火焰魔法師佔優勢。

火焰魔法師擁有遠程的火球術,火球的高熱與爆炸都是一般人不能承受的,更絕一點可以施放火焰保護自體,劍士一接近就會慘遭火焰的高溫逼退。就算火焰魔法師體弱多病,由最基本的能力來看,都是火焰魔法師佔盡優勢。

然則,有沒有發現一件事?

「火球的高熱與爆炸都是一般人不能承受的」

是的,這就是RPG公會的特色,「沒有所謂數值判定,而是以生理機能作為傷害基準。」

一般RPG遊戲的話,這種級別戰鬥,通通可以用數值輕鬆平衡。

在玩一般RPG遊戲時,就算是一隻熊,他被火球砸到只會顯示扣了多少HP,了不起附加一個「灼傷持續傷害」效果。

而因回合制的關係,熊可以在下一回合很輕鬆的回擊,彷彿他沒被燒過一樣,甚至只剩HP1都能攻擊出一開始的傷害值。

RPG公會正是沒有HP設定,而是以身體傷害作為傷害表現,而且極有可能只要肢體被劃過就殘廢,瀕死狀態連動都動不了。

──在這種情況下,很容易造成某些職業佔有必然的絕對優勢,大幅增加平衡難度。

更導致了「專精職業」的減少,在公會中的專業物理戰鬥人員可說是微乎其微。

因此,公會中的平衡,變成了具有挑戰性的技術。

而在RPG公會內的平衡分成兩種:絕對平衡與相對平衡

先來介紹兩項的差異。

‧絕對平衡


說簡單點就是「角色通通能力都一樣強,沒有例外,大家都一樣強度」

看起來好像理所當然,事實不然。

由上述而言的魔必優劍理論,你可以知道,不管怎麼樣設計絕對平衡,礙於公會「生理傷害計算」,必定會出現不平衡的狀況。

這種平衡的好處是「方便、統一」

而缺點即是「角色設計不自由、角色特色不多、自定義強度爭議多」

設計自由和特色這點就不多談,大家都要一樣,那就沒有辦法隨意設計。

而自定義爭議多,講白了就是「你的絕對不是我的絕對」,每個人思考角色強度的思維都沒有一致標準,且沒有數值的設定,要達成人人信服的一個規則,幾乎是不可能的事情。

雖然有人會說引導最大,但引導應有的責任是帶給玩家遊戲的滿足感,而絕對平衡扼殺的自由性遠比相對平衡來的多更多,畢竟要強制的讓玩家角色都劃一能力,這是理所當然的。

因此,「絕對平衡」在公會中極為罕有,也是筆者不建議的平衡方式。

‧相對平衡


相對平衡是以自己角色作為出發點,以自己自設的條件加以限制,達成平衡的狀況。

這種平衡的好處是「角色設計多樣、角色特色突出」

而缺點即是「需較高的設計力才能達成平衡、效果容易不如預期、考驗引導功力」

相對平衡往往是需要經驗才有辦法弄的「良好」,就算對有經驗的老手,設計單一角色平衡都需要縝密的思考,更何況是一般新手?

而效果容易不如預期:舉例來說,你設計一個準備兩回合才能放的招式,你以為兩回合的招式可以帶給敵人重創,但結果引導只判敵人中傷。

說穿了,相對平衡是把命運交給該引導經驗和風格,引導是怎麼想你的平衡,是他的抉擇。

當然,經驗良好的老手,自己設計角色平衡,總是能跟經驗較好的引導達成默契,判定上較不會有事與願違的情況發生;但經驗不好的引導,就算遇到了經驗很好的老手,仍是會出現事與願違的情況發生。

‧小結


公會目前的主流是「相對平衡」

然而相對平衡「需較高的設計力才能達成平衡」這點,讓不少缺乏經驗的新手,一不小心讓自己的角色太威能,或是認為自己的角色太弱而一直加招,導致角色整個變質。

而教導如何提升「平衡的設計力」即是該文的主旨。




《你的角色會什麼?》──全部攤開再說


首先,要達成良好的平衡,必須要對自己的角色有所認知。

而對角色認知的第一步,就是要了解角色擁有什麼樣的能力。

如果一個角色打了十幾場劇本,但自己的角色的能力和體質仍一知半解,那就只能PDYC囉。

(PDYC=Please Delete Your Character,請刪了你的角色)

而全能的角色在公會很常見,所以全能並不是什麼需要刪除的事情,也不必因為「全部都會全部都不專精」這個理由給嚇傻了。

一開始先把你角色的技能與能力全部列在你的眼前,好好的去觀察。

‧你的角色會什麼?


究竟什麼是必要的,什麼是不必要的;什麼是多餘的;什麼是該留下的;透過攤開顯示,即能心裡有底。

雖然攤開時,多半答到的都是模稜兩可的答案,感覺角色這招也要,那招也要。

如果技能很多或很強,要解決這種疑惑,多打劇本,紀錄一下自己招式的使用率,與自己招式被打臉的次數,統整起來就能方便抉擇。

一言以蔽之,要了解一個角色會什麼,多打劇本、多看、多紀錄、多思考。







《角色精通迷思》──精通≠皆強


首先要有個認知,樣樣通≠樣樣鬆,雙修≠雙弱。

最重要的是,精通≠皆強,精通代表的是熟練,而不是能力上的強。

舉個例子來說:

一個魔劍士,他的魔法只有火球術,可是他的劍技描述非常好,火球的牽制埋招也做得很優秀。難道你要以「他不專精」為理由否定他的技術?

假設對方的劍技強到過三招就能劃開你的頸動脈,就連對方能合理用劍劃開你的脖子,這種連三歲小孩都劃的開的事情,都要說別人力量不夠劃不開麼?

這就是「技術補正」,RPG由於沒有數值設定,而是以描述為能力的證明。

換言之,所謂的「精通」,是靠操作者,而不是角色設定有寫,他就會精通。

若一個角色他設定上寫了「劍術精通」,可是操作者本身近戰攻力很差;然後另一個魔劍士他的操作者的卻能發揮劍術到淋漓盡致。那麼,究竟是誰才是「劍術精通」呢?

精通設定不能當作壓制他人技術的標準雙專精只要操作者可行,角色是絕對辦的到的

但相反的,雙專精可行,但「雙強」絕對不可

假若我今天設計的魔劍士,他可以放出超大隕石雨,又有S級怪力,這一定是威能。被打臉的機率肯定是90%以上。(剩下10%是部分新手引導)

雙專精與雙強的差別可說是相差甚遠,一個是把自己現有的事物盡可能發揮到最大;另一個則是仗著設定上面寫兩邊都強就胡作非為。

然而,要怎麼樣才能設計的不會雙強的平衡?這就是需要思考的平衡邏輯,也是接下來角色定位遊戲效果會教導的東西。

‧士兵與醫生


雖然上面說過,樣樣通≠樣樣鬆,雙修≠雙弱,但我說的是「不等於」,換言之,在某些狀況下,仍是會有雙修雙弱的情況。

──更應該說,「無法全部皆強」,是必然的,也就是「雙強」絕對不可這理論的延伸。

基本上,多半軍人(陸軍)都會學包紮和一些簡單的傷口處理。但是這些軍人,有辦法像外科醫生一樣動手術取出子彈那些的嘛?

別說是動手術了,這些軍人的醫學知識,搞不好還比醫學院的學生還弱。

看起來很合理沒錯,但公會向來有一種錯誤觀念……

職業軍人的射擊水準,會因為擁有包紮和一些簡單的傷口處理的技術,導致射擊準度下降,甚至射擊威力降低嗎?

如果會的話,還是把這位軍人記三大過開除吧。

是的,一個角色不可以雙強,但單項目強,是可以允許的。一個角色可以同時擁有多種技能,且也可以擁有一個強項,只要避免「雙強」就行。

畢竟只要操作者能達到「合理的專精」,那麼一切都說的通。




《你的角色定位什麼?》──陸軍不會愛的魔法

要怎麼樣才能設計出「良好的相對平衡」?接下來就是要教這項技巧。

想要設計出「平衡」,必定要先找出「角色定位」才行。

‧有職業的角色定位


首先要有的認知:角色定位是角色職業的延伸

如果角色有明確職業,這自然是好,能夠為角色定位的分析打下基礎。

而角色定位是指「角色在戰場中的定位」,而職業會決定定位,也比較容易思考定位。

舉例來說:一個現代的陸軍,除了射擊戰以外,還有紮營、野戰知識、近身防身術、電子儀器使用、簡易包紮等技能。

一個腦袋正常的操作者,應該不會叫陸軍先生拿著魔法杖攻擊吧?也應該不會要陸軍先生開潛水艇、修理噴射戰鬥機吧?因為他是「陸軍」啊。

所以這就是為何角色有明確職業,就能容易分析角色定位的原因,光是一起頭「陸軍」,你就很難對他有非分之想,陸軍的戰鬥手段就是拿著突擊步槍攻擊敵人,而不是讓他穿上魔法少女裝備放出愛的魔法。(你要說有魔法陸軍少女我沒轍)

當然,在設定職業的時候,務必要找好切卻資料,否則職業工作內容搞錯是很糟的

例如一個刺客,你不能讓他有著開無雙的技能,雖然某遊戲的刺客已經是狂戰士等級,甚至你不能讓他太過於正面交鋒,而是順著刺客的職業天性,隱密、迅速與精準斃命。

‧沒有職業的角色定位


這點就比較困難(偏偏冒險者這種曖昧的東西卻占多數)

所以,這就是為什麼要人一開始先把自己角色的能力全部攤開的原因,這樣才能分門別類。

角色定位是指「角色在戰場中的定位」,所以把能力全數攤開,然後「濃縮」就能知曉自身角色在戰場上的貢獻為何。

舉自家角色傑克來說(關鍵字會用黃色標起)

感覺傑克的技能真是長的讓人狂滑滾輪,但其實傑克的定位很好分析。

用槍能手與異能火焰機動力佳、力量因持槍還算可以防禦力普通,對聖暗屬性優勢,可在戰鬥中切換兩種模式,但切換需要時間。【主要擅長中遠距離的戰鬥與設置陷阱

這就是粗分角色在戰場上的定為範例。

擅長的戰鬥方式、擅長的距離、體能上的優劣、對屬性的優劣、模式上的轉換等,只要分析清楚,就可以知悉一個角色的定位。而且打越多次劇本越明白。

而上面括號括起來的地方正是重點,擅長怎麼樣的戰鬥方式與擅長的距離,這可說是最基本的「角色定位」

‧角色定位的確立


要分析出自身角色的資訊,還是請多打打劇本和鬥串,在厲害的人都沒辦法一創角就掌握好角色定位。

就算是老手,可能創了之後打久了,慢慢脫離原先的想像,但是不會太過脫離基本雛型。而只要確立角色定位,就不會輕易的讓角色「越位」,就如同開頭說的:陸軍不會愛的魔法一樣。

然而,只要熟練角色定位的設計,就等同於學會基礎的角色平衡邏輯。而練習方式唯獨多打劇本鬥串、多觀察、多統計,別無他法。

‧錯誤案例

舉個例子:今天我創一個叫煞氣冰的角色。

煞氣冰的體能:敏捷為上。

煞氣冰擁有的技能
:冰+風魔法、召喚冰獸、劍術、槍法

那麼,煞氣冰的角色定位,就是「同時能使用兩種屬性與召喚術的魔法、還習有劍術與槍法的戰鬥者」

有夠長的對吧?這是典型「多技能」的問題,多技能的角色,必定難以找不到自己的角色定位,也是平衡時遇到的常見問題。

忍痛刪減招式是必要的,而該刪什麼就要靠不斷打劇本,不斷被打臉與不斷觀察紀錄,才能刪減的得宜。

但如果仍想用全部保留,就必須「學習專精」,而專精這部分就是精通迷思所說的,個人的技術補足才能讓角色擁有的東西發揮的淋漓盡致,且務必要避免「雙強」的狀況。

而第二種狀況的舉例:創一個叫拉斯特克‧S‧突破者的角色。

拉斯特克‧S‧突破者的體能
:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力。同樣容易被世界影響。

拉斯特克‧S‧突破者的技能:具有「突破」的概念,能夠將一切「阻礙」的事物給「突破」,自身的突破之力因自身的突破之心而出,因為(以下幾百字略)……是種萬用而方便的技能。

那麼,拉斯特克‧S‧突破者的角色定位,就是……你這角色是到底是三小……朋友啊!

這就是典型「技能獨特」的類型,技能獨特不是錯,但就算你很了解自己角色的獨特能力,還是請先請先讓別人看懂你在說什麼,又再放什麼招。

因為你不是在寫小說,你是在玩劇本或打鬥串,招式和能力那是要給人看的。

技能特殊又抽象,看起來很酷沒錯,但很容易讓引導或其他操作者看不懂你在幹嘛,當他們看不懂你在幹嘛的時候,除了煩人的問東問西、最慘的狀況就是引導問都不問直接幫你判好了。

這時請不要怨恨引導,寫那落落長又讓人看不懂的能力,被打臉了活該

而且要把抽象的技能轉化成遊戲,這也是困難的事。需要較佳的語言能力與設計邏輯才能順利轉化成為遊戲模式。

(不過後面的遊戲效果認知將會輕鬆破解這個問題)




《遊戲效果認知》──只要是玩家角色,我連神都平衡給你看

(此篇文章的精華重點)

RPG雖然缺乏數據,但仍是以「遊戲效果」思維為優先判定。

只要學會將繁雜的能力一一轉化成遊戲效果呈現解釋,那麼就沒有什麼是不能平衡的。

‧遊戲效果是什麼


遊戲效果就是我們常聽到的「扣多少HP」「OO增益減疫」「特殊傷害效果」等等,在遊戲中所呈現的特別的狀態

雖然族繁不及備載,但馬上來舉例就很清楚。

舉剛才拉斯特克‧S‧突破者的例子。

拉斯特克‧S‧突破者的體能:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力,同樣容易被世界影響。

哇靠?這能力到底是在講三小……朋友?

別急,讓我們來換成遊戲效果唄。

拉斯特克‧S‧突破者的體能:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力。

遊戲效果:沒有實體(類似幽魂),物理攻擊免疫,但自己也無法用物理攻擊;法術攻擊對自己有加成、而只能夠靠著名為存在的力量(可視為MP法術)戰鬥。

看看,這不是很好懂嘛?甚至還可以更精簡。

如何將一個角色的能力,從解說文變成遊戲狀況顯示文,可說是十分容易的事情。


但將招式轉為遊戲效果呈現,卻是平衡一個角色的重點。


就如同上面說的,你不是在寫小說,你是在玩劇本或打鬥串,招式和能力那是要給人看的,正因如此,將招式備註遊戲效果,就容易讓引導理解,也能讓自己更清楚該怎麼平衡。

讓我們在舉例其他例子,這次用三禁招(時間、空間、言靈)和特異體質來玩。

指定時間操作:使指定事物之流轉加速或減速,經過集中後或暫停。
(遊戲效果:增速BUFF,減速BUFF、集氣後可以暫時中斷對方行動的效果)

指定空間操作:使事物在空間內自由出現,介此移動物品或從空間洞攻擊。
(遊戲效果:建傳送陣,開召喚陣噴出武器打人)

蓋亞言靈:擁有蓋亞的命令權,能用言語改變「可立足之地」的一切。
(遊戲效果:炫炮一點的地法術)

拉斯克魯茲細胞體:基因改造後,極具強韌而無間不摧的肉體,原理乃是改變……(下略
(遊戲效果:毒免疫,肉體比河馬硬很多,可以把四肢變化成武器打人)

經過了遊戲效果化之後,是不是讓人唯恐而避的招式都變的和藹可親了呢?

……什麼?你說那是那些招式在三禁招只算是小把戲?

講啥廢話,因為你是「角色」啊!你一個玩家角色還要多強的遊戲效果?

如您所願,把所謂的大招也來化成遊戲效果好了。

時間操作:可以時間暫停,或回到過去改變一切。
(遊戲效果:使除了自己的在場人員與攻擊招式都停止動作,只有自己能動+自己能攻擊)
(還有能夠將對方過去的描述改變,並否定現在判定的效果)

空間操作:使事物能夠在空間內任意移動與轉移。
(遊戲效果:超級高性能瞬移+對方任合身體部位都能切割隨意傳送)

神言靈:擁有真神的命令權,能以言語改變「存在」的一切。
(遊戲效果:角色講什麼話都會成真)

神咒者體質:能夠用空想的創造「理」,用超乎常然的力量「改變法則」,身體體能足以將任何事物以「操子渺小觀」來論定。
(遊戲效果:創造言靈等級、力量無上限、任何攻擊幾近無效)

雖然誇張了一點,但這就是為什麼說,「將招式備註遊戲效果,能讓自己更清楚該怎麼平衡」,因為這樣你能夠很清楚明白的知道,這招放下去會怎麼呈現,與該怎麼修改。

就如同上面那四項威能吧,換成遊戲效果有多蠻橫?相信你應該了解。如果您已經知道自己的遊戲效果有多威能還要用的話,打臉就請不要哭。

再次強調,將所有體能和招式化為遊戲效果,是平衡的一大要點。

‧遊戲效果的設計


將你角色的技能都化為遊戲效果了嘛?

接下來就是平衡的精華。

正因為是遊戲效果,所以能夠以遊戲的術語作為平衡條件。

以下介紹遊戲效果「平衡限制御五家」:
準備回合、冷卻時間、有效範圍、消耗程度、極端副作用

【準備回合】
關鍵字:集氣、蓄力、構成時間、詠唱

準備回合可說是遊戲平衡「帝王限制」,幾乎什麼平衡都可以靠他,甚至只能靠他來平衡。

準備越久回合的技能,那麼一定會越強,這是很好理解的。而且需要準備回合的技能,是考驗操作者的功力,有所風險的招式,可以說是明確的平衡條件。

一般引導很少會虧待有準備回合的招式,因為準備回合是擁有風險的(蓄力中等同是隊友少了戰力,需要很好的判斷,審慎的去準備)

當然,不是你有準備回合,你就能放出毀天滅地的威能大招。

但「絕招」確實多半都要有準備回合,所以絕招需要準備回合,只要不要太誇張,通常放成功的時候,都能達到自己想要甚至更好的效果。

然而要如何更加清楚的讓引導明白自己的苦心呢?這時可以用「判定暗示法

舉例來說:我的魔法槍能夠射出普通魔彈與還有蓄力魔彈(需花費一回合),而蓄力魔彈是普通魔彈的兩倍傷害。

我:對牛頭人射普通魔彈。

引導:子彈射進了牛頭人的胸膛內,但沒有貫穿牛頭人。

我:(蓄力後)對牛頭人射擊蓄力魔彈(威力是普通魔彈的兩倍)

而這時引導已經有判過「普通魔彈」的傷害大致為何了,所以蓄力魔彈的威力是普通魔彈的兩倍,所以引導的判定思維就會很清楚明白。

而有點經驗的引導,他也不會輕易否定前面的判定(除非特殊狀況),不管怎麼樣都是經過蓄力後的射擊,總之「蓄力魔彈」不可能和「普通魔彈」的傷害相差不遠,一定有所差距。

引導:這次貫穿了牛頭人的身體,傷害顯著

然而因為數據化+判定以成的關係,一發普通魔彈只能貫進胸膛裡面,你就不會奢望只有X2效果的蓄力魔彈,能夠直接把牛頭人轟成渣,所以,這樣也不容易造成與自己想要的結果相去甚遠的事情。

總而言之,【準備回合】是十分優良的平衡條件,不過在使用時記得如上圖所示,要有比較對象,與一些明確的數據,才能達成對引導良好的暗示與準備後的效果。

【冷卻時間】
關鍵字:過熱、強制休息、硬直

俗稱CD,為一般RPG遊戲常見的平衡方式。如果準備回合是帝王,冷卻時間就是皇后。

冷卻時間在RPG內用在大招/攻擊招上,被打臉的機率很大,因為免不了的就是那句「沒準備的招式不強」,但CD時間用在輔助/騷擾招式上,平衡度就夠,被打臉的機率也不大。

還是老話一句,你就算CD時間是八十回合,你還是不能玩超強時間暫停這種威能招。

算是要暗示引導比較難的項目,因為輔助和騷擾技能本身就不太起眼,通常要有點經驗的引導才有辦法讓有CD的輔助/擾亂招,和一般能連放的輔助/擾亂招有程度的區隔。

【有效範圍】
關鍵字:以自身為標的的距離/圓周、長寬高大小、散射彈幕、精密射擊

需要被時時關注的事情,是平衡角色時需注意的事情。

範圍大的招式不可能強,要強的話需要準備回合;而範圍「集中」的招式可以強,但相對來說就是範圍小。

然而,這限制,能夠讓戰術的變化更加多元

就好比虐待人要拿針還是木板,針可以輕鬆的刺入肉與神經中,但戳出來只有一小口;而木板打下去整個皮膚會紅腫甚至滲血,但不夠深入內處。

(拿虐待來舉例沒問題嘛?)


明定合理的有效範圍可以清楚的展現角色定位,藉此建立的平衡思維,亦可方便引導判定。

【消耗程度】
關鍵字:魔力量、HP量、數量、祭品、次數

最基本平衡角色需要知道的事情,且是操作者需要訓練才能建立出明確的消耗概念。

一個角色放一招大概會花費多少魔力?又或者會消耗多少HP?又或者需要多少祭品?

當然如果想平衡,不妨可以定出自己的魔力量有幾%,把所有招式都換算成%,這樣就很清楚知道自己最多能放幾招。

然而,數量這種東西就是子彈、弓矢等消耗品的個數,這也能增進戰鬥時的平衡(威力大的遠程武器取代而之就是會有一瞬間的補彈破綻)

次數則是較為抽象的術式或道具,通常次數越少的東西搭配準備回合,其效果有經驗的引導也不會讓人失望。

合理判斷自己必需消耗多少事物來放招,是平衡的要點,微數據化也方便引導判定。

【極端副作用】
關鍵字:玻璃大炮

比較難使用的平衡限制,需要有經驗的老手才能運用得當,使一個角色某方面的技能/能力突出、但另一方面的能力下降。

然而,千萬不要被侷限於某些相對的項目,防高未必速低、速高未必防低等。像是玻璃大炮,即是犧牲防禦力獲得高攻擊力的類型。

「犧牲OO獲得XX」,是極端副作用的口訣。

當然還是老話一句,你犧牲再多,你還是不能放一擊把滿血的BOSS打爆的威能招。

然這平衡限制的有趣點在於──可以依照設計者的創意來設計副作用。

就以自家角色傑克的【天地不容】技能舉例:

【天地不容】(共通體質、常駐)

對於聖/闇屬性的攻擊有著強大的抵禦力,可以大幅減輕甚至無效化。

副作用:雖然減輕或抵銷,但會造成緩速甚至停止行動,依招式威力而定
。如果單純緩速的聖/闇屬性招式,則會讓緩速效果減輕


設計概念上,「天」是指聖屬性;「地」是指暗屬性,天地不容即是「傑克容不下天地,而天地也容不下他」,所以聖暗屬性難以侵擾到他,但他卻也會「被天地阻撓」(也就是緩速)

總之,極端副作用設計自由度很高,更可以具有創意,但平衡的技術需求也更高。

‧中規中矩舉例角色

名稱:舉例角色A

體質:火人

角色定位:機動型法師,擅長中遠距離投放火焰魔法

效果:對火焰與高溫完全免疫,但水屬性攻擊打到自己,傷害會倍增。

魔力量100%

魔力招式

一般火球:5%(一次能放三顆,直徑20公分,溫度500度,射程15公尺)

散射小火球:5%(一次五顆,最多能放到15顆,直徑5公分,每一顆的威力為一般火球的1/5
射程15公尺)

大火球:10%(一次能放兩顆,直徑50公分,溫度700度,有爆炸效果,
射程25公尺)

超大火球:20%(準備時間一回合,直徑100公分,溫度1000度,爆炸效果技群,射程30公尺)

火焰龍捲:30%(準備時間兩回合,高3公尺,直徑100公分,溫度1000度,接近者會被捲入,射程50公尺,直線前進)

‧舉例比較與不可輕忽的威力

公會的遊戲效果還有一個要點,就是「比較對象」,乃準備回合提到的「蓄力射擊」的延伸。

在設置一招的威力時,可以拿現實生活中的案例作為比較對象,也能同時給引導參考。或許我們現實中沒看到,但還是可以用「層次」有個強弱上的概念。

以自家技能【能源箭】舉例:

‧能源箭的運用


普通箭=5%能源,威力與.300(狙擊步槍彈)相同,威力甚高,擊中身體也會有生命危險,射程也很遠。一次能連射三發

五連箭=5%能源,也就是一發普通能源箭分散成五支箭並連射出去,威力與MP5衝鋒槍相同,射程亦也相似,屬於近身戰鬥使用。一次能連射15發(也就是掃射)

強攻箭=10%能源,威力與.50 BMG(反物資步槍彈)相同,威力極強,能夠貫穿防彈背心或破除中上的魔法,一次只能射擊一發。

爆破箭=20%能源,威力與RPG(火箭推進榴彈)相同,一次只能射擊一發,需續力一回合,並具備爆炸效果。

強突箭=50%能源,威力與155mmAPFSDS(翼穩定脫殼裝甲彈)相同,能夠把坦克打個對穿的等級(能夠擊穿100公分厚的合金屬板),一次只能射擊一發,需續力兩回合。

強炮箭=50%能源,威力反坦克飛彈相同,一次只能射擊一發,需續力兩回合,雖然和APFSDS威力都足以摧毀坦克,但其效果著眼於爆炸效能。

攻城箭=100%能源,威力與巡弋飛彈相同,一次只能射擊一發,需續力三回合……但極需要安全環境才能使用,否則TK率100%。


普通箭=一般攻擊=狙擊槍
五連箭=散射攻擊=衝鋒槍
強攻箭=強攻擊=反物資步槍=可打穿防彈背心+破除中等魔法
爆破箭=爆炸攻擊=RPG(火箭推進榴彈)=遠距離爆炸攻擊
強突箭=強貫穿攻擊=APFSDS=可以擊穿戰車or100公分厚的合金屬板
強炮箭=強爆炸攻擊=反坦克飛彈=可以轟掉戰車的爆炸力
攻城箭=對陣地攻擊=巡弋飛彈=名副其實的攻城用

如此一來,這樣的分別,舉例對象,強弱差別就很明顯了。

而不可忽視的威力,即是許多人在平衡時的弊病。

「啊我只是召喚出1000度的火焰風暴啊?哪裡強?」

「啊我只是召喚出超音速石塊啊?哪裡強?」

「啊我只是召喚出500公尺高的怪物啊?哪裡強?」

孩子,1000度能夠融化鋼鐵、超音速石塊都比狙擊槍的子彈快了、500公尺和101一樣高。

然而這還算好的,有些甚至連數值都不設,直接使用放火打人、黑闇侵蝕等等不清不楚的招式

要知道,要將招式化為遊戲效果解釋的第一步,就是精確的了解自身招式的威力

連這點都做不到,將招式化為遊戲效果只是徒勞無功。

否則化為遊戲效果,看在較有經驗的引導眼裡裡,還是只有被打臉的分。





《「即」、「必」與「設定霸道」的迷思──真正有用的東西,只有自身技術

‧誰都擁有即死必中技

我敢斷言,每個擁有戰鬥能力的角色,都有「即死「和「必中」的招式,連普通的劍士都有。

各位聽到即死與必中,或許一定會說那是劇本BOSS才有的,給玩家用是威能對吧?

所以,這是一個盲點。

一個劍士把敵人的首級砍下來,是不是「即死」?

一個劍士用技術把敵人逼到無法防禦也無法閃躲的地步,是不是「必中」?

是的,所謂的即死或必中,只要會戰鬥,人人都做得到。

而為什麼會把即死與必中稱為威能呢?那是因為:

如果沒有付諸任何對戰技術,輕易讓人即死或招式必中,那不是BOSS就是耍威能。


就和前面說的言靈一樣,說句話就成真,說句話別人就掛了,誰接受啊?連BOSS都不允許如此的威能。

而如果付諸技術──一個劍士要如何把敵人給梟首,不是像老媽切豆腐那樣輕鬆,而是要上前與敵人緊張的實戰,最後找出那一丁點的破綻,趁隙而入,揮刀斬首──

只要你的動作合理,除非引導有特殊劇情或刻意刁難,否則不會有引導判定你還砍不下頭。

這都是要花費技術層面的事情,不是設定寫即死,就一定有即死效果。砍頭可以讓人即死,言靈也可以讓人即死,為什麼別人會接受被他人用普通劍技砍頭而死,而不是被言靈說幾句話就被殺死?

只要需要技術層面切磋的,才能達成真正平衡

‧平衡最大敵──設定霸道

然而,在筆者觀察公會戰鬥時,時常發現一個有趣的現象:但他的招式都會為了達成「成功」而有很多方便的效果。

舉例來說,像是自動追蹤技能,輕易放出極為刁鑽的射出角度,摸到幾乎無法反抗的招式等……然後用著許多理論來掩蓋,總而言之,或許該者不會意識到,但這把自己的方便建立在別人的麻煩上

這種情況在鬥串層出不窮,因為引導可以直接看不懂或是不接受就打臉,而鬥串基於尊重與和氣,看不懂或不知如何應對該招式的能力會先詢問該位鬥串者。

而遇到麻煩的招式,甚至不知道該怎麼對應的招式──這時與其鬥串的人就會備感痛苦,要去解你的無字天書。

舉我朋友的一個例子:他某次開著普通戰士上場,結果對手會使用什麼「體內的黑色靈魂和好的靈魂撞在一起爆炸產生靈魂傷害」這鬼玩意兒。

借問一下,一個普通的戰士,要想怎麼抵禦還不是重點……重點是,一個普通戰士的靈魂被這樣一搞,是要怎樣判定這個傷害?

又或者是我另一個朋友的錯誤:他有很多方便的技能,追尾技、麻痺技、幻覺技、強感官、探測技、遠距離操作、甚至還有類似百寶袋,瞬發具現等等的東西。

而我身為一個角色平衡的能手(自認),自然是訓了他一頓,而他給我的理由讓我十分失望。

「啊公會怪物這麼多……不用這些根本打不到啊ˊ_>ˋ」

這很明顯的是出了兩種問題。第一:這位仁兄技術太弱,所以靠著不停加招來彌補技術;第二:出現太多這種「很方便的設定一堆」的玩家,導致他不得不跟進。

換言之,這是種惡性循環,一種需要改進的錯誤觀念。

正如同前面所言:
為什麼別人會接受被他人用普通劍技砍頭而死,而不是被言靈說幾句話就被殺死?

正是因為技術需求使然,才讓人接受,如果隨便說說就讓人死,那還玩啥啊。

但是,如果有一個人他的技能很多或很方便,把人打得團團轉,這時被打敗者往往不會想到要磨練技術,而是多增加招式──

正如那位朋友所說的,
啊公會怪物這麼多……不用這些根本打不到啊ˊ_>ˋ」

怪物從哪來?就是從這種惡性循環來的。

公會目前正慢慢變成一種「設定霸道」的狀態,擁有很強技能的人,打敗了別人,做了錯誤示範不打緊,還會說「你多學幾個招就好啦」這種錯誤的觀念。

最多抵制辦法也只是不跟該者鬥串,但偏偏卻又常常遇見此種「設定霸道」的情況,導致到最後自己怕了,也開始為角色加很多招的時候,已經為時已晚。

因為打輸而替角色加招,可說是層出不窮的現象。連筆者都有過這類錯誤。

雖然前面有說過「不要雙強,就可以專精許多事情」,但別忘了
士兵與醫生說的,我們要求的是「合理的專精」,一個士兵最多了解的醫術只到野戰包紮,他不可能會更深入的手術。頂多該位士兵很會包紮,但不代表他有辦法有辦法開出手術技能

而設定霸權麻煩的點就在於「操作者會盡可能地想出理由合理化,無論遊戲世界裡或南方都有一套理由」,例如我的角色種族是OO,我的角色曾經有過什麼經歷,我的角色比較聰明,我的角色本身就有很多可能性啥啥的。而遊戲外又刻意包裝得好像很平衡一樣。

劇本還能好好把設定霸道壓在腳底下,但效果並不佳──原因乃是鬥串。

因為鬥串的操作者是平等的,並不方便直接打臉,而遇到很會「解釋」的人又難以辯駁,只能很痛苦地跟該者打下去。為了不痛苦,該者只能跟進加招……

最後就成了「設定
霸道」,好像角色不多一點設定就一定打不過別人一樣。

只能說,想辦法砍到對方的脖子,而不是創造出追尾攻擊;想辦法逼得別人無法還擊,而不是放出陣陣範圍攻擊壓制。

當然,招式多不是錯,錯的是「不必要的方便太多」,把這些「甜蜜的多餘」通通化成遊戲效果,你就會發現,積少成多後,你的角色技能多到威能

所以本文才會教導「角色定位」與「遊戲效果」,並強調這重要性。

角色定位的審視,
正如同角色定位的鐵律:陸軍不會愛的魔法。學會明定角色定位,認清自己的角色究竟能做些什麼;你的角色不該做什麼,

遊戲效果的認知,角色的技能明明白白地顯示在遊戲上,便能清楚明白自己的角色在遊戲裡面的平衡,進而知道自己哪個地方設計的過強而改進,並方便他人理解自身角色的能力。

為的就是避免這種「設定霸權」的發生。

‧隱性平衡之敵──逆設定霸道

有設定霸道,就有相對的「逆設定霸道」

一個普通劍士因為自己普通,所以要求他人角色的基本能力與自己角色的能力要相同,打從心底不允許看到有人角色基本值,可以隨便超越自己角色的基本值,一定要全部平等。

用句話來形容:「我是一個普通劍士,我能力只有這樣,我很弱,你們都要跟我一樣弱」

有沒有熟悉的感覺?是的,這就是「絕對平衡」,而在相對平衡的公會中,這自然會產生衝突,而且設計自由度低下,又無一定標準,所以單獨堅持
「逆設定霸道」的例子很少。

然而,霸道就是霸道,不能以「不爽不要跟我玩」當作藉口,有時候人需要審視自己為何被他人不爽的原因,否則只會造成他人的逐漸疏遠。

‧引導與玩家

最後話題回到平衡的方式──公會的相對平衡。

一個優良的引導,要能看出一個玩家角色的平衡邏輯。

一個優良的玩家,要能寫出一個淺顯易懂的平衡邏輯。

玩家必定體諒引導的辛勞,而引導也要盡可能理解玩家的巧思。

這就是「相對」,設計好的平衡角色,方便自己也方便引導。

在公會的相對平衡上才能達到良好的默契。

公會首頁

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目前沒有資料連到「05.如何平衡一個角色」。


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