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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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05.【劇本概念-敵方攻擊特殊屬性解析】

推上精選編輯

近期編輯:zzzzz888 ...看更多


本文是講述引導在劇本中能賦予敵方甚麼樣的攻擊屬性,讓劇本對玩家更具有挑戰性,除城務幹部外,一般編輯者請勿輕易改動。
(感謝由(虛無(killer1027)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/5qQ04 )



 諸君,我是在公會內以劇本創作、引導者起家的虛無,不管是初次見面的陌生人或是好久不見的好友,請多多指教。

  本篇是很罕見的、對於我自己劇本的解析,事實上,我總覺得這樣的解析早該在一年前就先進行才是……只是一直覺得懶,因為類似的文章之前有許多先烈寫過,而成效都不好,更別提如果真分析起來一定又是篇沒有什麼功能的廢文。(憂傷望天)

  之所以選在現在,純粹是因為心血來潮,趁著還沒退潮(?)趕快強逼自己寫完,不然下次心血來潮也不知道是什麼時候……

  前言到此為止,以下是閱讀的注意事項:

  1. 本文主要談論「敵方攻擊屬性」,內容包含大量個人劇本設定,故不見得能使用在其他創作者的劇本之中,最多只能讓沒碰過類似設定的劇本玩家們當指標。

  2. 請記得,儘管你對每種狀況做出了你認為的最佳應對,但是在劇本中,判定者仍然是引導,有疑問時可以討論,但是請盡量避免用質疑或抗議來回應引導的判斷這是很不禮貌的行為,同時,引導也請盡可能的公平公正,以免引發爭端

  那麼,開始吧!




  限定應對型


  1. 防禦不可(別名:破甲、無法防禦)

  對手的攻擊威力強大、異常集中或著根本就是常規外的攻擊方式,讓你無法以常規的防禦方式阻擋,縱使阻擋也必定遭受重創。

  範例:

  遠方的攻城車經過長時間的校準,投出了巨大的石塊,不偏不倚的朝眾人轟來!(防禦不可)

  給引導的使用方式:這種攻擊屬性造成的影響比看起來要小,畢竟單純的無法防禦最多只能整到某些盾戰本命的冒險者,但是當防禦不可與其他的效果一並出現時,那就是另一種惡意的境界了。

  給玩家的應對方式:無法防禦確實很棘手,但閃開就萬事OK啦!縱使與其他效果聯用,你也可以透過反擊或著某些劇本裡提供給玩家的手段來規避傷害,總體來說是最容易破解的屬性……前提是防禦不可沒有與其他類型的能力一起出現。


  2. 迴避不可(別名:必定命中、無法迴避)

  對手的攻擊涵蓋範圍極廣或著具有追蹤功能,讓你無法躲開對手的攻擊,只能硬生生的吃下傷害。

  範例:

  眼前的紅髮少年凝聚起自身的火焰力量,猛然對眾人釋放,數之不盡的巨大火球像是群星殞落一樣朝眾人砸來!(迴避不可)

  給引導的使用方式:只要是規模夠大的攻擊,直接加上這個屬性就沒錯了!咳……我是說,通常這種屬性都會用在威力較小的攻擊上,主要目的是削弱冒險者的力量,而不是造成致命傷,當然,與其他屬性聯用時就會變的非常討人厭。

  給玩家的應對方式:都說了不能躲了,一堆人還是抱持著僥倖心態想迴避攻擊,就像被凱特林大招鎖定了還在拼命跑而不是躲隊友背後……看清楚對方的攻擊方式,拼死的防禦下來吧!


  3. 反擊不可(別名:無法反擊)

  通常出現在精通戰鬥的精銳對手身上,身精百戰的他們能夠輕鬆解析對手的行動模式,使反擊無效化。

  範例:

  眼前身穿披風的男子後腳一蹬強行跳向你,看似滿身破綻卻又無縫可攻,他用力揮起手中的路燈,不偏不倚的砸向你腦門!(反擊不可、迴避不可)

  給引導的使用方式:非常少見,因為會用反擊抵抗對手攻擊的冒險者真的少之又少,而且反擊本身就具有相當風險,所以放入這個屬性的效益有點低,當你開始考慮使用這個攻擊屬性的時候,就代表冒險者之中有非常老的老手混進去了……

  給玩家的應對方式:因為單獨出現的時候只要使用防禦或迴避就能輕鬆應對,所以這個屬性通常一定會跟其他屬性一起出現,不過這也意味著當反擊不可出現時,就是冒險者能力被肯定的時候,看清楚對手的行動,謹慎應對即可。


  4. 自救不可(別名:無法自救)

  對手的攻擊特別難纏,或著你受到攻擊的當下正因為其他事情而分神,無法處理即將到來的危險。

  範例:

  你身後的桌椅堆無聲無息的滑開……然後兩發石箭一發射頭一發射腳,極其陰險的從背後偷襲你!(無法自救)

  給引導的使用方式:專門用來整某些一人很認真、其他打醬油的隊伍,通常有密切合作的隊伍都不會因為自救不可而崩盤,頂多只能製造些許困擾,不過老話一句……跟其他屬性一起出現的時候會天怒人怨。

  給玩家的應對方式:簡單四個字-團隊合作,只要除了受害者以外至少有一個人保持清醒,那麼自救不可就不會太可怕,真正可怕的是當自救不可跟其他屬性一起出現的場合,某些狀況甚至會用到兩個以上的冒險者合作才能解決。





  效果附加型


  1. 致命(別名:致命一擊、即死)

  對手的攻擊遠遠超出你能夠承受的範圍,若是沒有被阻止,這擊將會要了你的命。

  範例:

  美艷青年用驚人的高速瞬間衝刺到你的面前,手中的長槍朝你的心臟直直刺去!(致命)

  給引導的使用方式:決勝用的攻擊屬性,通常用在BOSS戰最多,其次是一些需要增加存在感的小王或能力特殊的雜魚,建議一場劇本裡最好不要出現太多次,不然當玩家對死亡麻痺的時候,你要用什麼手段來帶動氣氛?

  給玩家的應對方式:都明擺著告訴你會死了,該做什麼就做什麼吧……值得注意的是,大概是引導們發現單純的致命無法達成戰果,所以現在流行的潮流是致命加一堆零零碎碎的其他屬性……請注意這種攻擊,絕對是最容易讓人老馬的第一名。


  2. 壓制(別名:昏迷、禁錮)

  對方的技能讓你失去了自由行動的權力,在有人協助你之前,你將會無助的動彈不得。

  範例:

  巨大的蟑螂從陰影裡猛撲而出,瞬間就把你壓制在身體下,驚人的重量讓你動彈不得!(壓制,自救不可)

  給引導的使用方式:壓制屬性等同於引導所使用的控場技能,能夠確實的控制住至少一名玩家,值得注意的是,大部分的壓制攻擊都具備免判定即刻生效特性,而且壓制後,針對受害者的所有攻擊都能加上無法自救的效果,所以造成壓制的狀況盡量不要太多。

  給玩家的應對方式:趕快尖叫讓隊友來救你吧……一但壓制就不是你自己可以解決的問題了,當你看到隊友被壓制時,也請趕快想方法救人,因為引導絕對不可能那麼好心的抓住人就沒事了,下回合火力一定會全面集中在那人身上。


  3. 免判定(別名:必定生效)

  對手的攻擊迅捷無比,或著對手早已設好陷阱等著你掉進去,以至於在你能夠反應之前就已經命中了。

  範例:

  船緣揮舞的觸手直接將你捆了起來,在空中瘋狂搖晃著,逐漸收緊的肉質觸手讓你開始呼吸不到空氣……(免判定、壓制、自救不可、下回合死亡)

  給引導的使用方式:使用上需要非常注意的屬性,由於免判定等同於剝奪了玩家的反應機會,使用的時機必須要謹慎再謹慎,通常只有近乎無敵的BOSS級敵人才會使用,就算真的有需要使用免判定,次數也不宜太多,以免造成玩家的無力感。

  給玩家的應對方式:無從反應,只能在事情發生後加以彌補,這就是免判定的核心特性,如果是陷阱造成的免判定,那就是隊伍的警覺心不夠,但是假如當你發現對手施展了免判定攻擊,這就意味著你該重新判斷對手與我方隊伍的實力差距了。

  特殊場合:當引導者需要透過特定事件強制轉換場景時,請務必記得在該事件上加入免判定屬性,以免玩家應對後又被引導打臉,造成雙方的不愉快。


  4. X回合死亡X可帶入任何數字,別名:延時即死、死亡宣告)

  對手的攻擊對你造成了嚴重影響,儘管不會立即致命,但是一段時間後你將會因此而死。

  範例:

  船緣揮舞的觸手直接將你捆了起來,在空中瘋狂搖晃著,逐漸收緊的肉質觸手讓你開始呼吸不到空氣……(免判定、壓制、自救不可、下回合死亡)

  給引導的使用方式:通常會與其他屬性一起出現,單獨出現的狀況幾乎沒有,這個屬性是非常好用的,不只能夠讓玩家感受到急迫感,又能提供給玩家反應時間,避免玩家產生無力感,可以在一定程度內帶動氣氛。

  給玩家的應對方式:可以看成死亡的倒數,這項屬性出現時一定有原因,快速對造成影響的源頭做出反應,那麼這個看似很可怕的宣告其實並不危險。





  結語


  請記得,凡事都有例外,儘管此處列出了大部分的可能狀況,總會有特殊情形發生,各種特殊的要素、未曾見過的事件、不斷變化的手段,而挑戰未知才是冒險的本意。



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