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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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04.【打臉法理論】(打臉參考用)

推上精選編輯

近期編輯:peter1999zzzzz888 ...看更多


本文是探討劇本中對於各項威能舉動進行打臉時,可使用的規範及理論進行探討描述,除城務幹部與原作者外,一般編輯者請勿輕易改動。
(感謝由黑龍‧拉雅克(peter1999)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/2TA4Zz )




【前言】

  筆者認為僅是要打臉時有個合理的理由,和為了方便以單詞為告知,才記述以下打臉的記事,同樣也提供概念給想招式平衡的引導和玩家。作者有隨時更新以及最終修正之權力。





【各項名詞解釋及理論基礎】


  【魔力脈】


  泛指使用魔力或異能者,身上聚集、施放、轉化等,操作魔力的抽象機能部位。

  各家說法不同,像精神力的體現、魔術迴路、根源抽取、凝聚大氣之魔粒子等等……但這並不成問題。

  要去「凝聚魔力」「施放魔力」「轉化魔力」總要有個特定的機能部位。就和人的身體要產生動能,就要有肌肉是一樣的道理。就算是意念發動,也要有發動的機能部位,那怕是抽象的也一樣。

  也同理,魔力脈理應具有自我修復的功能,也有加速修復的功能──但就和身理機能一樣,不會這麼快,也會有創傷等。

  而既然如此,這樣的機能部位,就能用各種方式來進行限制。


  【具現】


  將魔力轉化成實體,仿造真實物品來使用。

  優點在於方便攜帶,本身自帶魔力,修復快。

  但缺點在於擬真度不夠,較易壞,且魔力消耗大(看下面的具現三論即能理解為何具現魔法需要消耗大量魔力)

  否定「多加魔力可以增加具現速度」之說,因為具現的基本是「將魔力轉化成實體」,然後受限於以下具現三論的關係。


  【具現三論】


  ─具現強度─

  即是指具現物品的「結構堅固度」

  舉個例子,想具現「鑽石」,鑽石的分子結構是的「正八面體晶體」,而「鋼」是鐵和碳元素一同用大型高爐鍛治而成。

  而這樣的「結構」要創的完整和堅固(別忘了要具現的是一堆晶體構成的可見的大物體而不是一顆要用顯微鏡才能看的小晶體),就需要花上時間,速成則不可能穩當當的持久。

  然而就算擁有大量魔力仍一樣,想想組裝一個手掌大的模型,自身就算力量滿點也沒用,因為細緻要求的不是力量。

  ─具現精度─

  則是具現物的本體結構(例如槍枝的各部位零件),同理,結構越複雜的東西,具現花的時間越多,不過反之越快。

但有著「熟練組裝速度上限」之問題,建構熟練度不代表可以省略一些東西,就和模型還是要照著順序組,否則會組壞是一樣的道理。

然而還是像「模型理論」一樣,你出全身的力量去組裝一個細小的模型,只是白費工夫。同理,用盡所有魔力去加速具現物品,也一樣具現不會增快。

  ─具現再現度─

  則是具現物的內在性質,例如鐵的元素序數26,為過渡金屬,熔點1538 °C,硬度4,等等本身創造物質之詳細內在的再現度。

  若再現度不足,那物體可能會某方面顯得脆弱不堪(例如沒把熔點再現,導致造出來的鐵易燃),然而要在再現度高,具現花費的反而更久,魔力消耗越多。





【各項修正法及理論基礎】


  【魔脈扭傷】


  主要對付「讓擁有多屬性魔法或異能,並高速轉換交替使用」者

  原理就是因為魔力因為要快速轉化,會需要緩衝時間,若過於快速的轉換,會令魔力脈因此受損,進而無法使用魔法。

  好比要一個人一次在跑步、跳遠、踢腿、交互蹲跳之間一直互相(而且還是隨機)交替,而且持續的做,腿不扭傷才奇怪。

  同理,魔力性質不斷的在各種屬性間轉換,魔力脈難道不會受損?正是如此。

其狀態效果是「短時間無法使用魔法」、「魔法轉換時間更長」或「因魔力脈受損而魔法力量降低」,亦可令以上數種負面狀態一次附加上去。


  【具現強度/精度/再現度過低】


主要對付「高速具現大量物品並持久使用」者

以上三者,在具現時都是「缺一不可」,如果想具現的越堅固,就必須花費時間。沒有花費時間,越快具現出來的東西,越脆弱,質量越小。

然而,使用更多的魔力下去做,並不會讓量更精,好比你用蠻力去組裝一個石英錶的零件,石英錶不壞掉才怪。

其狀態效果是「造出來的東西結構不穩」「幾回合後如果沒有補強就直接毀壞」「容易被各種方式破壞結構」等,或者三個一起來。


  【具現疲勞】


  主要是補充並強化上頭的理論的概念。

  好比不斷進行精密工作,要不斷去仔細解析與構築,會因為反覆作業而逐漸降低精細度。

  而具現化正是不斷靠魔力脈去製造槍械零件並組起,故此會讓魔力脈因此疲憊,而無法再進行構築動作,若硬是進行,其「真實度」會不夠甚至根本做不出來。

  故破壞力越強,越精細的東西,做出來疲勞的速度越快。而維持具現物也會讓具現疲勞加劇。

  就好比要一個人,要靠手指去固定多個沒有卡榫的模型零件,或者是坐著非常精密需要眼經仔細的道具,很快的手部肌肉就會喊疼,或是眼睛就會開始痠痛,但整體而言,我們的身體並不會因此整個虛脫。

  然而一直操作具現物的位移(例如有人會讓具現出來的劍不斷的在天空飛舞),也會破壞結構,同上的舉例,你要固定多個沒有卡榫的模型零件,還要把它揮來揮去,那麼手指要花費的力氣不多才怪。

  同理,反覆讓魔力去轉化並組合,那麼疲勞的速度就會加快,甚至令魔力施展有問題。

  又好比工廠機具,只給他燃料,不給他上額外的油和零件保養,那麼機具仍會很快報銷。

  其狀態效果是「具現術隨著具現品越多而越劣質」「具現品隨著自由操作位移而結構越崩」甚至「因具現過多而魔力脈損壞,暫時無法使用魔力」等,或者三個一起來。


  【世界修正】


  對於概念系能力的限制。

  世界的理之出現是有其道理,也有其邏輯,故扭曲是困難的(因為這是世界的架構),而扭曲時世界也會用超然的力量去修正。

  就好比有人的右手能夠破除異能,它或許能破除「時間魔法」,但沒有辦法破除「時間本身」

  更因自身活在時間的體制下,故改變它更是困難,所以時系魔法也是有所限制。

  對於各種概念性的技能可以加以限制,例如操作時間(世界自動瞬間調整成正常),操作因果律(為了邏輯通順而世界又把果重新修正回來),理由起靠自行的邏輯來限制(?

  然而族繁不及備載,而理滅崩壞則有更直接的限制。

  該修正其實較適合筆者這種喜愛邏輯思辨的人,且解釋起來費時費神。

  另外舉出幾個比較麻煩的例子(?

  ──存在抹消

  舉例來講,有人擁有存在消滅的能力,或許有人會很盧的便言「我把世界會修正我存在消滅這項結果的存在消滅了」

  但由於世界修正的優先權(因為自體活在世界的架構下,能不能刪還是看他臉色),只要先有「存在消滅」這行為,就會被取消,就算想把世界的優先權消滅也一樣,優先權還是優先讓他「存在消滅」這個舉動無效化了,還沒有指定成功就讓其舉動無效。

  ──因果操弄

  因果乃一體成形的邏輯概念,有什麼因就會有什麼果,但有個特殊的點──果還沒成,都是未知數,想硬改果還會弄巧成拙。

  舉例來說,A舉劍,刺擊因果律操作者,因果律操作者讓果變成「不會刺中自己」

  但果向來是未知數,因為有個沒辦法決定的「意外機率」,舉例來說,我們拿起一杯水要喝,在喝到水之前,我們都不知道自己能不能喝中,哪怕這動作一秒就能完成(誰知道下一秒會不會地震?還是有東西飛過來撞到杯子?)

  還有「因的絕對性」,就和1+1=2一樣,刺的角度,速度,力道都正確,也無阻礙,那刺中對方是「理所當然」的(不計意外性的話)

  換言之,不去理會這兩點而去操弄因果者,是沒辦法真正駕馭因果的。

  「不會刺中自己」的話,那原本刺的角度,速度,力道都正確,也無任何阻礙的對方,那麼它沒外因仍沒刺中,不是件奇怪的事情嗎?

  若是想操作「意外機率」,也沒有意義,因為你還不知道對方的「果」是如何,搞不好對方還有一個意外機率,而因果操作者又多加一個意外機率,會把因果律徹底打歪,導致因果律崩壞。

  舉例來說,意外機率導致對方會不小心踩到石頭摔倒,而因果律操作者又多加了一個對方會踩到石頭摔倒的意外事件,搞不好會導致兩個意外機率重疊而互抵,甚至讓原本的因果律受到扭曲,反讓對方刺擊更順利。


  【理滅自崩】


  更進一步的限制無理又威能的概念技能

  因為有人仍會把【世界修正】不放在眼裡,用盡各種理由來不負責的「超越世界」

  這時就能搬出「理」論。

  理乃是「事物組成的邏輯解釋」,凡舉出現之事物必有邏輯,然則無邏輯者無法構成,將邏輯摧毀者必為自滅,原因乃自毀自身的存在解釋。

  好比1+1=2或與2等量的數,絕對不會等於不等同2之量的數(舉例數為3),若要要讓1+1=3,必要能有1+1=3的解釋邏輯,不能解釋,等同不成立,也就是不存在。

  摧毀了「理」,等同催毀自己,因為自己也必須照著這個體制而走,但改變他則是要刪除原先的理,但刪除他自己在剎那又不符合,又會造成「崩壞」

  舉例而言,將反作用力給消滅掉,自身必將失去反作用力而無法順利移動,但自己卻能順利移動,那就表示理還沒消失,世界系統照樣能控制自如。

  同理,像是隨意的消滅存在,自身的存在亦會被自己反噬。

  縱使本該不成立的事物出現,也必然有「理」,其理即是「本該不成立的事物出現的邏輯」,不代表「突破了邏輯範疇的不成立物」

  綜觀而言,在施展各種「扭曲法則」「絕對性」「存在抹消」等,都必須要有相應的且和邏輯的「理」,但卻又不能跟原本世界的「理」牴觸,這樣才有辦法施行招式。

  否則只是會預先扭曲自己。

  而世界的理自然是完成的架構和體系,且運轉多時而堅實的,要任意的去改變他幾乎是不可能,強行使用會因為「沒有理」而失去邏輯進而連使用都無法使用,甚至反釋到自己身上。

  就算真的成功了,也會因為原理崩壞而讓世界有著更強烈反彈性「世界修正」,將原本的理補回,並將滅理者的邏輯加以反彈到該者身上,讓對方自滅。

  說的簡單點,就是各種概念招式必須要有一定邏輯和合理性,否則只會讓自身產生矛盾而自滅。

  同樣的,該修正其實較適合筆者這種喜愛邏輯思辨的人,且解釋起來費時費神。



持續更新補完中
可能將探討到:空間、時間、言靈、意志



資料來源【打臉法理論】

公會首頁

主選單
總、【RPG之幻想國度Wiki相關說明】
零零、【幻想編年史:官方世界觀主線】
  一、【阿斯嘉特節慶】
  二、【官方第一季主線-諸神的黃昏】
  三、【官方第三季主線-奇蹟的阿斯嘉特】
  四、【官方主線外傳-古林肯比之鳴】
  五、【遺跡一期主線-失落滄溟】
  六、【官方主線-星逝章.魔眼之世】
  七、【官方第四季主線 — 終焉審判輪迴】
  八、【官方第五季主線 — ▒▒▒▒▒▒】
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  六、【活動】【徵文、創作類型】
  六、【活動】【節日活動】
  六、【活動】【阿斯嘉特通】
  六、【活動】【互動、劇本類型】
  六、【活動】【紀錄專區】
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参、【地理資訊相關】
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  二、【阿斯嘉特城外】
肆、【文藝資訊相關】
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  三、【繪畫】
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武、【訂製裝備專區】
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  三、【官方防具擁有者名單】
  四、【待領區、特引裝備區】
  五、【絕版裝備區】
  六、【賣回待售倉庫、紀念館】
伍、【劇本資訊相關】
  一、【劇本設計概念、探討】
  二、【劇本引導概念、探討】
  三、【劇本玩家概念、探討】
  四、【劇本官方寶具、道具】
  五、【紀念官方裝備、道具】
陸、【劇本歷史紀錄】
  一、【引導名稱編號排序】
  二、【年份日期排序】
柒、【企劃專案相關】
  【冒險者養成班】
  【靈魂洪流專案】
  【六座協議專案】
  【央城學院專案】
捌、【遺跡物專區】
  【遺跡物及組織】
  【遺跡】
  【遺世區域】
  【曠野型遺跡物持有名單】
  【特殊型遺跡物持有名單】
  【拉普拉斯檔案庫】
特、【各種設定及描寫手法參考】
終、【國度角落】
關聯資料

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