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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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04.【奔跑吧!玩家們!】(對練參考)

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本文是游鬥式對練串的教學、規則與心得參考,除城務幹部與原作者外,一般編輯者請勿輕易改動。(感謝亞龍(g00003410)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/gkIlP )




  前言與說明

 
  叮咚!大家好,我是亞龍! 今天要將一套嶄新 (至少一年前還是(?) 的對練模式介紹給各位玩家~ 這是筆者在一年多前想到的,取名為「游鬥式對練」
 
  OK~ 那讓我們迅速進入正文。首先,亞龍得先把傳統的對練模式,做一個簡要說明。嗯哼,雖然各位讀者們應該都知道對練是啥鬼,但為了做對照,還請耐住性子,繼續讀下去。
 
  如果想跳過的話,從「複雜化」開始是游鬥式對練主文,最後有統整過後的規則。


  傳統對練的缺憾


  對練,簡單來講就是用文字描述來玩的格鬥遊戲,因為描述的空間很大,所以玩法多變靈活(哦!亞龍好愛這個字眼)。角色的特點、技能的優缺,能夠因此得到妥善的利用,勝負也不再僅只於能力數據和相剋上。

  那麼,傳統模式,是如何運作呢?大體上,就是開啟一個場地,多半是空地,或是一年來火紅的鬥技場這類「無從取巧」的場地。玩家操控角色各出奇招,廝殺到分出勝負。

  到這裡為止,我想各位聰明的讀者們,都已經注意到我想要提的重點。文字描述理應具備的靈活性,會因為傳統對練而受到一定程度的限縮。
 
  舉一個例子,當一個純粹近戰的角色,使用空地場景,遇上一個配備南方現代化武器的角色,會被吃死,因為南方現代角只要把距離拉遠,對近戰角掃射大量彈幕,就能輕而易舉地取得優勢。
 
  當然,各位讀者看到這裡,多半會覺得真實情況未必如此,因為很多近戰角色不是很會閃子彈、擋子彈,就是肉體吃了子彈不會痛。但亞龍覺得,這已接近威能,只是玩家們基於近戰角的弱勢,所形成的默契。何況大家都這麼會閃(或擋)子彈,那南方角色豈不是反而被打假的?
 
  換言之,對練本該可以利用玩家的思考、創意來扭轉相剋,但在傳統模式下,這種空間卻受到了壓縮。
 
  讓我們再來看第二個例子,同樣是近戰角,在遇上一個具備高傷害輸出能力,或是大招範圍很廣(很多是兩者兼具)的角色時,當對方出絕招,要怎麼辦?我想到的方法有兩種:第一種是在對手出大招前了結他,第二種是同歸於盡。

  第一種方法很難做到,對練有一項特性,就是不容易分出勝負。第二種方法多半會成功,依照亞龍的經驗,大部分人都希望打成平局。但這就代表了,強調威力的招數會因為空地場景而放大功效,因為遇到這種狀況時,通常只有近戰輸或是平局,除非近戰也有超強大招。
 
  游鬥式對練就是設計來改變這種現狀的。
 
  好,枯燥無聊的對練短評結束了!我們接下來終於要進入游鬥式對練的部分!
 
 
  場地複雜化


  首先,我們回到第一個例子。假如在原本的空地場景中,出現了一道石牆,會怎麼樣呢?
 
  優劣情況會有些微的改變。近戰角可以利用牆壁當作掩護,運用本身的特性,設計出接近對手的戰術。當然,各位讀者,包括在下,都明白不會有太大差異,場地還是太單調了,仍明顯有利於南方角色。

  那麼,假如場地是一座森林、一座城市、一個比空地複雜好幾倍的空間呢?

  優劣情況將會被大幅扭轉。

  掩蔽物大量增加,地形相對複雜,可用於戰鬥之物品的出現。當南方角處在這等環境時,與近戰角因相剋而產生的差距已明顯縮小,相反地,戰術對戰局的影響力會提高,而主導勝負。

  同理,威力招數也不會再如以往般有優勢。

  那麼,第二個問題出現了,場地該由誰設計才好呢?要是仍由開串的主場方,也就是先發出對練邀請的那一方設計,或是反過來由客場方設計,豈不是很容易進入一個有利於對手的場景?

  所以呢,場地不是由誰設計,而是兩個人一同參與設計。BOTH!

  首先,主場方因為要開串,很理所當然會先設計場景,關鍵在於下一步:客場方在進入遊戲以後,有權利「補充」場地設計。除非客場方故意放棄,否則在「補充完畢」前,是不准許開戰的。

  場景明顯有利於主場方,沒關係,俺客場方補充有利於自己的因素,就OK囉。所以,主場方在設計場景時,也不可以惡意填滿所有設計空間,來防止客場方利用。
 
  最後,設計場地有一點需要注意:場地描述,舉凡障礙物、地形……任何可能在戰鬥中發揮作用的特徵,都務必清楚,已盡量縮小對練的模糊空間。文章最尾有一串測試串,就先以這串的第一次場地描述,做為示範:



 
  各位可以看到,我所描述的地形,並不是只寫出「橋上」,而是細細交代了橋可否攀爬、是否有橋洞能夠躲藏、橋面上有沒有可用的掩蔽物、頭上有無可利用的事物、冰面是否可供行動,都一一交代完整,最後進行統整,並貼上參考圖。也就是說,敘述地形,因照「地點→地點特徵(可影響戰鬥的元素)→統整→參考圖(這一步驟可自行斟酌)」來設計。


  下一個會更好!場地轉換!


  好!現在場地都設計好了,雙方可以開戰囉!但要是一打起來,赫然發現場地並不如自己原先所想的一樣適合自己角色,甚至有利於對方,那又該怎麼辦?

  解套的方法是:允許在戰鬥中讓角色移動到下一個場地。
 
  我們不妨想像一幅畫面:兩名角色在暗巷中劇鬥,一名角色打著打著發現狹窄的小巷不利於自己,於是他毅然決然地攀上屋頂、或是奔往大街。這個時候,這名角色就成了先設計場景的主場方,追趕的角色則成了補充場景的客場方。
 
  另外,為了彌補客場者在前一個場地的劣勢,客場方有權優先移動(若是雙方同意主場先移也行),往後依此類推。

  另外,為了避免惡意不斷轉換場地,雙方可以協定轉換場景的次數。例如主客場可以互相約定,每個人只能轉換三次,扣掉主場方先設計的一次,主場方兩次,客場方三次。


  糟糕!一下子想不到該怎麼設計場地!


  一個問題解決後,接著又是一個問題!要是臨場沒梗建構場地該怎麼辦?又不能讓對方等太久。
 
  那麼,只能事前建造了!首先,玩家可以先建造可供游鬥式對練使用的場地,提供給公眾或是自用。同樣地,場地必須留出客場方運用的空間。

  那麼,客場方又該何去何從呢?我的建議是:客場方可以自己事先列出對自己有利的要素:比方說在大街上可能有利自己的要素有什麼什麼、在沙漠中有利自己的要素有哪些哪些。當然,玩家不可能預先想到每一種鬥串場景,但清楚自己的優缺,有利於加快設計的速度。


  欸嘿!伏擊!


  本系統開放玩家在轉換場地時,轉換場地的主場方可以使用「伏擊」,躲在場地的某個角落,伺機攻擊。
 
  我想聰明的各位一定已經在皺眉了,主場方本來就已經比客場方略具優勢,增設伏擊系統豈不是將差距擴大?所以,亞龍特別為此增設三項規定:
 
  第一, 伏擊系統能否使用必須得到客場方的同意。客場方不同意的話,主場方不得使用伏擊系統。
 
  第二, 主場方必須在使用伏擊後,提供線索。比如說我去年在測試時,曾用角色翻出屋頂,用手指勾住屋簷,藏於簷下。那時我記得我用的線索是「手指搭於屋簷上」。
 
  第三, 主場方在使用伏擊後,三回合內不得主動發動攻擊,只有客場方對主場方進行攻擊時,才能應對。
 

  殘念的缺陷


  以上規則,除了伏擊系統外,在一年前測試過三次,大抵能夠運作。然而設計場景的問題卻仍有待解決。事前先建造場景只適用於主場方,客場方只能藉由先看過場地來彌補,但誰知道主場方會選什麼場地呢?
 
  至於客場「先列表自己的優缺」,只是沒有辦法中的辦法罷了。





  規則懶人包!
 

  【簡述】:本規則是為了讓玩家能有更多戰術運用的空間,而讓玩家能在戰鬥中自行將設計場地、轉換場地,豐富遊戲內容。本規則分成主場方(開串者&移動場景者)和客場方。
 
【場地設計】:由主場方先設計,客場方有權補充場地設計。在客場未設計、或者未放棄設計前,不得開戰。主場設計時必須預留客場補充的空間。設計必須交代清楚可能影響戰鬥的場地特徵,照「地點→地點特徵(可影響戰鬥的元素)→統整→參考圖(這一步驟可自行斟酌)」的程序進行(可參考測試串第一次主場描述)
 
【場地轉換】:戰鬥中,若是發現場地於己不利(或是純粹想換場地),允許進行場地轉換。客場方有優先移動權,轉換後,客場方變為主場方,主場方變為客場方,場地設計規則依上述進行。
 
【場地轉換次數】:雙方可以協定各人可轉換多少次場地。注意,無論協定為何,開串的主場方一定比客場方少一次。(EX:協定各人三次→開串主場方兩次,客場方三次)

【事先自建場地】:允許在決鬥時使用之前設計的自建場地,但設計的場地同樣必須保留客場補充空間。(EX:玩家A在進行鬥串前已經設定了一條小巷,發布在公會上,供於鬥串用,則允許使用該設定)

【伏擊系統】:轉換場地後的主場方可於得到客場方同意後,隱藏自己的角色之行蹤,進行伏擊。但注意:第一,若是客場方不同意,不得進行伏擊;第二,主場方必須提供藏身線索;第三,主場方在三回合內,不得主動攻擊(遭到攻擊時可應對)
 

  內容變革——對練劇情化(由浮舟大所建議)(四月五日新增)


  經過討論後,浮舟大提出了全新的發展發向。我們先回想一下每場對練是如何開始的:是否都是玩家角色以「活動筋骨」、「突然想打」等等的理由開場?

  這代表了,對練串只會有純粹戰鬥技術上的交流,角色都只會抱著「就是練習」的心態作戰,而不會出現內心更深層面的交集。然而,相信各位玩家讀者們,都知道小說裡頭的戰鬥不是這樣的,而是會與劇情糾纏在一起,昇華出心理層面的戰術,更有真實感。

  我想各位有野心的讀者們,也會希望在打對練的時候,能夠看起來就像是小說戰鬥一樣真實刺激吧?
 
  所以,浮舟大建議,開戰的雙方,可以花些時間,用對串、或是其他方法協調出這場對練是為何而戰、開戰時雙方角色是帶著什麼樣的心情、對於對手了解到什麼程度。用這種方法,會出現利用雙方主觀情緒的心理戰術,而更能呈現出雙方交戰時的心理曲折,這將是傳統對練的嶄新變革。


  結語

 
  這套系統不是最好的,可能還有些粗糙。我想我真正要試著傳達出來的,其實是系統的「概念」,而非完美無缺的系統,所以,這套系統是自由開放的,各位玩家讀者們可以拿去使用,也可以拿去修改。你們的參與會讓它更好~
 
  當然啦,我還是希望能夠註明是亞龍提出的,這是亞龍一點小小的虛榮心XD
 
  好啦,該收尾了。我相信各位玩家讀者們,一定能透過這套系統,用最平常的角色,擊敗威能的角色。畢竟,什麼事情都是有可能發生的,不是嗎?




公會首頁

主選單
總、【RPG之幻想國度Wiki相關說明】
零零、【幻想編年史:官方世界觀主線】
零、【幻想國度行前說明】(欲加入者必看)
壹、【官方資訊相關】
  一、【近期作品、公告、劇本新訊】
  二、【規則、概念】
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  四、【站外創作資源】
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  六、【活動】【官方主線、日常類型】
  六、【活動】【徵文、創作類型】
  六、【活動】【節日活動】
  六、【活動】【阿斯嘉特通】
  六、【活動】【互動、劇本類型】
  六、【活動】【紀錄專區】
貳、【角色資訊相關】
  一、【玩家角色、NPC】
  二、【種族、職業】
  三、【定位、探討相關】
参、【地理資訊相關】
  一、【阿斯嘉特城內】
  二、【阿斯嘉特城外】
肆、【文藝資訊相關】
  一、【書籍】
  二、【故事】
  三、【繪畫】
  四、【南方心得】
  五、【其他特殊文藝】
伍、【劇本資訊相關】
  一、【劇本設計概念、探討】
  二、【劇本引導概念、探討】
  三、【劇本玩家概念、探討】
  四、【劇本官方裝備、道具】
  五、【劇本常駐型場景一覽】
陸、【劇本歷史紀錄】
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終、【國度角落】
關聯資料

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