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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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03.【飛行三分鐘的子彈】(對練參考)

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本文是對練、格鬥串的心得參考,除城務幹部與原作者外,一般編輯者請勿輕易改動。
(感謝亞龍(g00003410)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/a9Yyp )




  對練,是一種流行於RPG公會的文字格鬥遊戲,簡單而富變化,大多以一對一為主。早期的對練多發生在不特定場所【城外空地】,時下最熱門的對練地點則是由某匿名巴友所創立的NO?鬥技場
 

  對練的類型

 
  【一般式對練】:傳統的對練模式,招術成功與否,通常交由對方判定(A向B胸口打出一拳,由B來判定到底能否閃過)。由於十分簡便,近兩年一直居於對練的主流。
 

  【引導式對練】:招數判定由第三人,也就是引導接手的對練。在前幾個月由玩家小元舉辦的「武鬥表演賽」就屬之。這樣的對練大體上比較公正,也不容易有糾紛和勝負難分的狀態,不過時間可能會拉長,加上不容易找到稱職的引導,所以目前並不流行。

 
  【游鬥式對練】:一年前由玩家亞龍(g00003410)提出構想、今年正式公布的新模式。立意是為了增進玩家在地形上的運用,主張由玩家自行設計複雜地形,並能在對練時轉換場地。然而因為太過於理想化,若是沒有事前設計好的地圖,實施不易,目前也不流行。點我前往

 
  【劇情式對練】:由玩家浮舟(imwill819)正式提出構想的模式。主張在對練前,玩家雙方先用對串等方式協調好前置劇情,讓對練能像小說一樣真實精彩,並藉此激發出心理戰術的運用。目前並沒有特地為了劇情式對練而舉辦的對練串,但在一些劇情串中有類似的武戲。

 
  【公正鬥技場】:由玩家半人馬(gn02517612)NO?鬥技場中設計、玩家小元(a29719811)協助而成的特殊場地。之所以列為「模式」,是因為在設定中有些關於規則和勝負條件的內容。場地設計經過數字計算,講究能讓各種類型的角色都能發揮所長。(詳見:公正鬥技場
 

  對練的技巧概述

 
  對練最基本的,首先就是動作描述要精確。出拳出腳、攻向哪裡,都要完整敘述,以免讓玩家搞不清楚,而讓對練難以持續。更進一步,則勁力如何、速度快慢,都會交代;第二個基本要求,則是心態要尊重對手,尤其最忌諱「替敵手判定」,出招時逕自將玩家是否中招、傷勢如何都一一寫明,擺出一副「我的角色就是比較強啦」的姿態,違者不只令對手難以心服,還會遭到其他玩家唾棄,戒之戒之

  以上這兩個要求都做到的話,就可以說是初窺門徑。然而,要說真正登堂入室,卻仍有一段距離。從菜鳥升級成老手,我認為至少得具備以下能力其中之一:
 
  • 第一

描述要「精彩」,而不只侷限在「精確」。要做到這一點不難,只要多打多看(包括小說和精采對練串),累積經驗,自然真積力久則入。至於要怎麼定義精彩,首要條件就是能否讓觀戰者、敵我都進入戰鬥的激昂情緒,也就是「文字氛圍化」。手法則沒有一定,有的人會利用堆砌詞藻,有的人會排版,端看個人才情決定。以下提供一對練串,亞龍認為可稱得上「精彩」,供給各人參考請點此(<=更換中)
 
  • 第二

能確實掌握角色的能力。玩家即使「能夠」操控角色出戰,卻也不代表他真能「懂得」如何使用。亂打亂轟,照樣能打對練,只不過不精采罷了。亞龍認為,要真能稱得上「掌握」,以下三點,至少得要有其一:首先,要懂得在適當的時機使用正確的招數;再來,能夠就招數擬出適合的戰術;最後,懂得利用既有招數作靈活變化。
 
  • 第三

累積知識。非現實的事物我不敢說,但現代武器和拳腳武術,網路上卻有龐大的資料,包含文字、圖片和影片可以使用,如此寶庫,怎不去嘗試運用?當然,我並不是要強人所難,硬要大家成為武功高手、槍械達人,而是要讓自己腦中能有一些印象,積累下來,在對練時,一招一式,彷彿有理路可尋。
 
  • 第四

地形運用。這在【城外空地】NO?鬥技場可能用不上,但在一些複雜地形 中,這將躍升成對練的關鍵,並且激發更多樣化的戰術運用。
 
  到了老手的層次,就稱得上是「駕輕就熟」,能把對練「打得像樣」。但是,老經驗的人,會開始發現對練一些無可避免的缺陷,進而鬥志消磨。要在往下進階,我們不得不從對練的基本缺陷開始談起:
 

  何謂飛行三分鐘的子彈?


  打格鬥遊戲的刺激感來自於速度感。快速的節奏,挑戰玩家反應時間的極限,引發玩家對於「被打中」的恐懼和疑慮,觸動玩家的緊張感,進而讓玩家沉浸在快感之中。但是,對練最大的侷限,就是玩家不會對速度有深刻的認識。我們舉個例子,大家就能一目瞭然:
 
  當玩家A的角色持槍在近距離對玩家B的角色開一槍時,現實中這一發子彈,可能只需要零點幾秒、甚至零點零幾秒就會洞穿敵人的身軀。那麼,在對練時會需要多久呢?
 
  對,好幾分鐘。
 
  當玩家B看到敵人開槍,他會沉吟幾分鐘,思考要如何應對,等到他想好後,又要花幾分鐘用在描述上面。我們估個約數,算他整個過程花了三分鐘,相當於他的角色可以用三分鐘閃避一顆子彈,而三分鐘連跑五百米都綽綽有餘。
 
  在這種特性下,玩家對於任何快速招式,都會產生「能夠閃避」的錯覺。即使起初還能保有「快速節奏」的亢奮感,只要「能閃避」的錯覺存在,久了也會消磨。


  不合理招數


  當然,玩家只要能將敵人逼死在一種難以倖免的狀況,也會產生一定程度的快感。然而,對練的另外一大缺陷,就在於玩家不能對真實情況有完整的了解,因此,當玩家做出反應時,會出現根本不可能出現的動作。
 
  比如說,當玩家A角色對玩家B角色揮出一拳,某些情境下,或許是因為位置不對、距離不夠、角度不對等等,這一拳根本不可能打到玩家B角色。但在對練中,卻有一定機率判定能打到,因為B也不知道這拳打不中。情況越是複雜,玩家越不清楚狀況,「不合理」也就越多。

  然而,這種情況得出現卻不一定要完全建立在玩家不清楚狀況。有時即使B知道這拳打不中,判定能打中的機率還是很高。當B描述出一個A不可能閃掉的攻擊時,A即令知曉,還是會寫「閃過了」。前者原因很多,可能是因為不想引起爭論壞了節奏,也可能是不想傷害對手的面子,至於後者,通常不過是不想輸罷了。

  當這兩個缺陷發展到極致,就會出現「平局常態」,每一招每一式都百分之百能夠拆解,技巧再好也沒用。加上描述很花時間(常常一次要五六分鐘),對練變成了時間的拉鋸戰,誰比較閒,誰就能獲勝。
 
  這是對練的根本缺陷,然而,這種缺陷卻不是不能在程度上修正。解決問題的重心,回歸於心態。要從老手進化,最重要的,就是要明白一點:要打好對練,得知道怎麼打輸。對練者得要從爭勝中解放,明白精隨不在打贏、而在精采。當心理上成熟後,自然會在判定上趨於公正,不了解的狀況,也會想辦法去了解。「打敗仗」的風度,才是一流玩家該有的風範。
 

  後記心得

 
  這篇文章發想於三月底,近一個月間,我心裡總思量著要在後記說很多些感言啦等等的,結果等到真的打完的時候,腦袋一片空白,根本不知道要說什麼哈哈~(被打)
 
  本文之所以命名為「飛行三分鐘的子彈」,並不是因為重心放在談論對練的缺陷上(雖然剛開始的確是如此),純粹只是為了這個名稱比較有創意(?)
 
  文章在敘述不少地方時過於簡略,我自己也知道不好,但最近對於對練和寫作的興趣減退,不復為當年亞龍,已沒有心力去力求敘述的完美。不足之處,尚請見諒。
 
  我本來對自己的對練是很有自信的,但經歷越老,越知道自己不行,也知道現在公會比我厲害的高手很多。因此寫這篇文章,並不是想要自高自大,擺出一副老手派頭,教訓新人,充其量不過是把一些心得感想,稍作記錄,供人參考罷了。有人有什麼想法願意找我談論的,歡迎指教。



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