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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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03.【武器篇5】(參考用)

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本文是每日無聊文系列關於攻城兵器、神兵利器(傳說武器)、科技兵器重點以及寫作技法的部分,嚴禁未通知原作者進行轉載或複製修改,RPG公會Wiki亦是經原作者同意後轉載,內容純為原作者觀點;除城務幹部外,一般編輯者請勿輕易改動。
(感謝巴友風舞空(xyzabc)創作並同意RPG公會使用,本文經Wiki編輯組將多篇系列文章綜合並修改部分內容達到通順語氣目的,原文則已跟輕鬆的方式闡述觀點;若查詢者有興趣,麻煩至下方資料來源處點擊觀看。當前頁面縮址:  http://goo.gl/Dy8BJ )




  攻城兵器


  筆者發現有一些人對這類武器有著很濃厚的興趣,這倒也怪了......? 廢話不多說,直接切入今天的主題:攻城武器。

  談攻城武器之前要先來說一下,為什麼在古代冷兵器時代城牆如此重要,一直要到火藥兵器的大幅使用,才打破這樣的局面。從簡單的一點來說,因為可以有效阻擋敵人進攻的趨勢。

  古兵法云:一股作氣、再而竭、三而衰。在冷兵器時代中,軍隊整體的作戰是很重要的,城牆所能達到的最佳效果,就是阻擋敵人進攻的銳勢,迫使敵人的優勢兵力被衰減到我方可以交戰的最大範圍;所以在戰略性武器出現之前,「城」的存在是非常重要的,一直到第一次世界大戰時也是 (不過是碉堡與壕溝成為主體)。根據考古發現,中國早在龍山時代就有高達40公尺的城牆存在,可見當時廝殺與戰鬥之慘烈。

  在沒有攻城武器出現之前,要想要攻陷如此高大城堡的做法只有一個:用人命去填。城堡再高,用屍體和土包去堆,一定可以堆出一座斜坡可以讓人打上去的;城門再硬,從附近搞木頭過來撞,太重沒關係,多幾個人一起撞就可以了!!

  所以,攻城武器最簡單以及最早的方式就是:就地取材。有樹林就砍木頭,有石料就弄石彈,由於冷兵器時代後勤與前鋒差距甚大,再加上當時運輸大型器具並不方便,有時候運送攻城兵器反而沒有就地製作來的快以及省力。綜合所述,就地取材就是最普遍的做法了,當然,之後科技與技術慢慢進步後,更具規模和精緻的攻城武器才慢慢的出現。

  攻城兵器的特點有:

  1. 巨大:沒錯,這就是攻城武器的第一個特點,大!! 對付堅城,這攻城武器就一定要可以符合城的高度,有了高度沒有夠穩的底盤也是毫無意義,所以下方體積也會相對增加,到最後就是又高又重的大型器械了。無論你是攻城用的弩砲,供步兵上城樓的雲梯,供箭手射箭的箭塔,在對方相對擁有城市的支援之下,你的攻城武器如果沒有這種高度,那就等同是廢物一般。

  2. 大勢力獨有:既然是如此巨大而對攻城有力的武器,那麼絕對不是一般小勢力可以製造的起的;就算製造出來了,如何保證這種武器能夠運送到前線而不會先被破壞呢? 沒有足夠的兵力護衛,你還以為這種龐然大物能夠悄悄不被人家發現啊? 所以啦,小勢力只能玩一招,趁人不備,就地取材製造簡易的類型,只要取得城市後,憑城而守相信可以抵禦更多的人的。

  3. 通常與後勤一起行動:軍隊未動糧草先行,後勤的強大與否對一場戰爭來說是非常重要的,作為這種增加攻擊方威力的武器,當然是當做重要後備來看待的,所以即便是急行軍,到後面先鋒多半也會選擇先行等待,等到主要部隊跟最重要的「糧草與攻城武器」到達後,在集結大軍一口氣攻上去!!

  4. 非主力攻城:前面說他是破城很重要的關鍵,為何這邊又說他不是主力呢? 很簡單的道理,冷兵器時代真正重要的還是兵力多寡,所有的攻城武器重點都是在於如何替步兵搶佔城牆,當失去城牆的優勢之後,敵方再強也只有玩巷道戰的做法;除非是一座早就被放棄的城,底下埋好了炸藥準備一起同歸於盡,不然城牆丟了,戰爭基本上就等於輸一半了,就算你還有內城也是一樣的。

  5. 弱點多、破綻大:體積大,就是容易成為攻擊目標,我方依靠攻城兵器打開對方城牆,敵方也同樣清楚這東西對城的威脅有多大啊;基本上,攻城武器多半都是用木頭為主,少量使用鐵皮來掩護或加固,如果一大堆火箭 (帶火的箭矢)下去,又不小心被油罐砸到,熊熊烈火之下,就算沒有立刻毀壞,也差不多半廢了!!

  攻城戰是一種非常殘酷的戰爭,攻城武器只是其中的配角,重點是牆頭上敵我雙方爭奪寸土的激烈廝殺,往往都是血流成河,屍積成山的局面;而且從戰國時期之後,戰鬥型態由平野對決轉為攻城戰,凡是被攻破的城多半隻有一種下場:屠城!! 把所有反抗的勢力通通殺光,避免對方可以藉助城中百姓的協助來扯自己後腿,所以有時候也有一種戰略取向叫做以空間換取時間,用大量的城池來消弱對方的兵力,最後分而殲之,不過這等同就是把百姓的生死給漠視的情況。

  咳咳,扯遠了,總之攻城武器只有在攻城戰中才會大幅出現,而攻城戰的描寫之細膩不是初學者可以去倣傚的做法,東西方雖然戰法不同,但是描寫上的共同點還是有很多的,不過此篇說的是武器,有關於戰鬥型態的描寫,會在【進階戰鬥篇】來說,那又是一個肉肉長的篇幅了...... 如果真的要參考的話,西方請去看【魔戒】,聖盔谷之戰非常典型 (拇指);東方的話,請去看【金庸小說-神雕俠侶】中郭靖等人守襄陽的部分,即便是武功高也沒什麼用的啦~

  那麼,本篇就到此為止,明天...... 好啦,本來是不想寫這類的,但是又的確是武器的一部分,還是乖乖的跟大家聊一下,當然筆者認識有限,有錯誤的還是請多多指正啦~




  神兵利器 (傳說武器)


  那麼,本篇要談的就是:神兵利器。

  神兵、神器或著說傳說武器,這類的東西無論東西方,奇幻、玄幻小說,都是受到作者與讀者們喜愛的東西;不管是初學試寫,還是老手常寫,神器代表的不只是一種攻擊用的武器,更代表著你所創造的故事體系中,那龐大而眾多的眾神體系。所以,神器不是隨便亂設定的,這可關係到你整個世界觀中最上層的體系問題喔~

  那麼,神器到底是啥呢? 簡單來說,就是神或著某些特殊的存在使用過的東西,是的,即便是神使用的尿壺或者痰盂都可以算的上是這種...... 呃...好像有點噁心喔? XD 好啦,嚴格來說,這些流傳在人間的神器多半是由神使用,經由長期的使用逐漸浸染了氣息或能力,所以擁有了一般武器所不可能擁有的特性,例如:神力、神術之類。

  而這些神器,在神的製作時或使用中,培養出了屬於它自己的能力,最後甚至進化出自己的意志,也是所謂的器靈,假以時日,這器靈不斷的修練進化下去,將有可能從器靈轉變成低階神的存在。所以,常有一句話叫做「神兵有靈」,說的就是這種器靈已經開始形成的意思。

  那麼神器是為啥會掉落到人間的呢? 當然不是眾神吃飽沒事做,多丟一些自己的隨身物品到人間搗亂 (恩...死亡筆記本......),多半跟人間情況一樣,也就是戰爭!! 神族的大規模戰爭,不管是神對神,還是神對魔,還是乾脆兩個空間之間的鬥爭;總之,這些神最後多半無法顧及自己的兵器,最後讓他們留落到人間,而成為後世傳說中的神兵利器。

  像西方故事、遊戲中,常見的神兵有:雷神之槌,阿波羅之弓,隆基努斯之槍;而東方常見的神兵,就直接舉【軒轅劍】所說的十大神器:鐘、劍、斧、壺、塔、琴、鼎、鏡、印、石。

  神器有著以下的一些規則:

  1. 型態不一:看了上面我舉的那些神器就可以知道,神器的型態實在給他多樣化,加上神器因為有特殊能力的存在,所以前面沒有提到的一些東西事實上都可以成為神器,所以啦,隨人使用隨人喜愛,記得幫這個器具設定一個不錯的能力和神祇就好啦~

  2. 威力驚人:神器的能力來自於啥? 主要還是因為內部蘊藏的能量性質實在比人間的高上太多,神力可以說是凌駕於絕大多數能量的東西,所以蘊藏這些力量的神器自然威力也不會差到哪邊去;至於所謂的堅不可摧或者削鐵如泥,那不過是神器的附加價值而已,試問如果本身質量不過關的話,怎麼可能能禁的起神力的不斷摧殘呢?

  3. 武器與使用者之間的關係:前面有說過了,高等的神器是有所謂的器靈存在,簡單來說武器也是有它的個性的,低等一點的器靈會消極的進行抵抗,高等一點的器靈甚至會反過來操控使用者;所以啦,人與兵器之間到底是誰駕馭誰,使用者的階層不同就會影響到這個問題啦~ 這部分尤其以魔性較強的神兵最有問題,魔性高代表他的器靈天生就處於攻擊型的狀態,想要駕馭他? 角色沒三兩三的功底還沒辦法勒~

  4. 熟練難度高:可以使用,不代表可以「熟練」的使用,通常神器對人類來說,就像是小孩拿大砲一樣,即使會發射,不見得你可以把彈藥打到正確的位置;同樣的,神器的能力可不僅僅是把它拿來跟柴刀一樣的亂砍,如何引出神器內部的能量,與自身相結合,甚至到最後人兵合一,發揮出僅次於原使用者,甚至是超出原使用者的能力,熟練度是神兵相當難鍛鍊的一種數值。

  5. 武器相性:就像最前面那些【武器篇】所說的,不同人拿不同的武器效果就不一樣,同樣的,神器在不同人手上可以發揮的效能也不盡相同,有些神器也許還會有血緣、種族的制約。同樣的一把弓,人拿跟精靈拿就是不一樣,所以神器非常強調人兵相配的這點,配是指配合,無法配合的使用者,神器也不過就是一把比較利的武器而已,拿了也是白費。

  神器用的好,那麼主角在最初的角色威能化可以非常簡單的解釋過去,甚至後面的部分危險橋斷也可以用意外發揮出神器的功能,使之驚險的逃過一劫,這是多麼優秀的武器啊.......XDDD

  但是,筆者就常常看到有人會濫用,濫用啥意思呢? 就是有了神器後就忘了角色自身的鍛鍊、成長甚至其自身的想法;即便是以神器為主角的港漫,【神兵玄奇】,一樣大量了加入了人與兵器之間的相性、主角的成長、主角的經歷等等,想到角色就想到神器,想到神器就脫離不了角色的樣子,如此才算是優秀的神器描寫和使用方式。當然,同樣的在之後的【神兵玄奇3.5】就充分的顯示了神兵濫用的結果會是啥樣子...... 可以說,成也神兵,敗也神兵。

  扯遠了,簡單來說,在描寫神兵的同時不要忘了,武器使用者才是一切的關鍵點,光只有武器是沒有意義可言的,適度的為神器加入一些制約,同時讓主角與神器一同成長,如此在故事中就不會發生強度大亂,只有漫天神器飛,不見使用者在哭的情況了。

  拖到現在才寫這篇也是希望透過前面不斷的告訴大家武器的狀況,在安排神器上可以更為小心並且謹慎的去處理。

  那麼,本篇就到這邊了,事實上筆者對這部分並不是非常的瞭解,所以只能勉強用自己的一點想法去分析這類武器,通常會用這類武器的人研究都夠深,也不用我多嘴啦XDD,所以內行請見諒,外行就來看看熱鬧吧~




  科技兵器


  本篇要談的其實就是大家很常看到,也可以說是現代人最熟知的武器,現代科技兵器,當然這邊說的不是載具,而是指單兵使用的武器而言,通常在寫現代城市類小說的時候,現代武器最常被使用了,而戰爭小說就更別說了......

  基本上,戰爭類小說敢用現代武器的人,多半對武器已經有一定程度的瞭解,所以,這邊就只是概括式的描寫使用現代武器會遭遇到的一些情況~

  現代武器的特點如下:

  1. 嚴格的資料:現代武器就是因為他是實物存在,所以有關於槍械的資料、射程、材質、擊發彈數、使用子彈等等等,都有一大「托拉股」的資料存在,所以要選擇武器前,請先去查清楚槍械資料在說,以免犯了一些基本性原則錯誤。另外,有些人喜歡從遊戲中去找武器資料,我得說,如果你真要寫小說的話,要小心科技變成科幻,太超出的武器就不算是科技武器的種類了。

  2. 射擊兵器的現代化:沒錯!! 現代武器大部分以槍械為主,而槍械說實在的,就是科技化的射擊武器,所以射擊武器的特點他通通都有,只是相對比較沒這麼嚴格而已。科技武器只是「相對」比較簡單使用的射擊兵器,那麼同樣的,使用武器的技巧也同樣是科技武器的重點描寫之處,短槍械重在擊發與換彈,長槍械重在距離與命中上面,所以怎麼描寫就是作者的能力趨向了。

  3. 攻擊遠大於防禦:雖然說現在已經有防彈背心,鋼盔等等用來保護的裝備,但是科技武器的一個特點就是,攻擊力永遠大於防禦力,所以絕對看不到科技兵器使用者是拿著一把槍就隨便在槍林彈雨中衝鋒的情況,除非是戰場必須,不然尋找掩蔽以待時機,然後衝鋒才是科技武器比較常用的情況。

  4. 英雄主義的弱勢:前面說過啦,科技武器的攻擊大於防禦,所以不要妄想你可以像藍波一樣全身掛滿彈鏈與手榴彈,拿著兩把步槍背著一把火箭筒朝著敵軍衝,在你衝的過程就準備被子彈打穿吧!!! 現代武器的英雄主義可以實現,基本上都是仰賴地形、環境、還有一股不怕死的膽識,更重要的還要加上許多許多的運氣,避免自己不會被子彈打到,這才有一點可能會實現。不過非到必要,哪個呆瓜會選擇一個人周旋,當然是呼叫支援兄弟們一起上啊!!

  5. 重量的注重:現代武器還有一個特點就是,重!! 用金屬打造成的現代武器,用金屬打造成的子彈,用金屬打造成的投擲武器,如果再加上一些雜七雜八的裝備,不好意思,體質一差你就準備背著裝備喘到死,所以請考慮描寫角色的身材再決定他能帶多少武器,藍波為啥肌肉這麼結實? 其實有一部分是因為如果不實,他哪來的力氣背武器啊......?

  在描寫現代武器的時候,隨著武器類型的不同描寫的重點也不一樣。像短槍械就必須注重擊發與換彈,像【城市獵人】的犽羽遼就是很典型的一種短槍械使用者;長槍械重在距離與射程,所以長槍械的最大射程以及狙擊手對於地點的選擇,還有一發致命的前置描寫就變的非常重要了,還是一樣,阿遼就曾經上演好幾次狙擊戲碼。重槍械就可以著重於武器對於敵人與週遭的破壞,無論是火箭彈的爆發,還是火神砲的掃射,在有限的彈數下所製造的劇烈破壞程度,還有聲光的效果,這都是適合描寫的地方。真要參考的話,【城市獵人】的阿香也可以滿足你XDD

  以下就來試寫一下狙擊槍的感覺:

  茂密的叢林,孤聳的斷崖,一個做好掩護的身影,從斷崖上空可看到一支黑色的槍管從沙土中向前延伸,狙擊手的掩蔽早已經不滿了殺塵與土礫,從口袋中緩緩取出一塊應急口糧,隨便咬上幾口就吞下肚去,眼睛始終沒有從狙擊鏡中離開半秒。

  這是他第三天在此等候,據情報顯示,敵首可能在這兩天會從叢林小路中秘密經過,在1000公尺的距離外,狙擊手挑了這麼一個非是最佳狙擊點的位置等候著,也許是情報上出了一點差錯導致遠遠偏離預測時間吧...... 在狙擊手開始有一點動搖的時候,遠方的大隊人馬讓他的精神為之一振!

  沒錯!確實與情報一樣,不過從每個人身上都有激戰後的痕跡來看,可能在路上遇到其他的部隊襲擊也說不定...... 不過那不是他要關心的焦點,緩緩移動狙擊鏡,敵首的模樣已經出現在鏡中,看樣子他的心情很不好,破口大罵外加瘋狂敲打屬下的樣子,看起來頗具喜感,不過這大概就是他最後一次這樣了吧?

  聚精,會神,所有的一切瞬間被忽略,眼中,只有狙擊鏡中十字標示中心,只有那個醜陋的大光頭,一指扣下!槍中的子彈呼嘯飛出,在狙擊鏡中看到的最後景象,是眉心中彈慢慢倒下的敵首樣子...... 狙擊手快速的離開了狙擊點,任務完成。


  那麼,本篇就到此為止了,科技武器筆者已經努力去寫啦~ 絕對不可能盡善盡美的~ 還是一樣有問題請儘量提出來,筆者會立刻進行修正的。




  科幻戰鬥載具


  本篇算是武器篇最後一篇了,所以就照老樣子切入主題吧~

  今天的主題是:科幻戰鬥載具

  提到科幻,除了絕對要有的單人使用武器外,這載具可以說是絕對不能少的工具。如果說單人武器是現代武器的延伸,那麼載具就是更具科幻性質的武器,而且越是往高處發展的載具,越是有這種趨勢;所以,載具的描寫也成為科幻小說中一個非常重要的點了,如果有看過科幻的人就知道,大艦巨砲,機器人亂飛的局面應該不陌生吧? 如果真沒很清楚,筆者無恥的推薦自己的長篇小說~XDDD

  在說載具的特性之前,先談談為何載具會戰鬥化呢? 其實也不難,還記得前面提到有關於現代戰爭個人使用上攻擊強於防禦的這點吧? 但是很不幸的,個人行動一定會遇到有防禦工程這種存在,這個時候,載具就是為了彌補這一項,同時為了兼顧運輸上的方便、武器上的強化以及防禦上的小幅強化,所以才慢慢出現在戰場上。當然,越是高科技化,對於載具的依賴就越嚴重,畢竟人類還沒強到可以肉身存活在宇宙中 (我知道有人可以肉身突破大氣層,但那是特例......),所以科幻小說中那種船艦與機器人的出現就很能理解了。

  一般來說,科幻型的載具有以下特點:

  1. 從現代科技發展而來:科幻載具有個特點,其原形其實多半來自於今天我們常見的那些載具,然後加以高科技化的結果;不過這個定律如果是往宇宙發展的話,不好意思,越是體積巨大,越是攻擊力強大的載具,那麼科幻性質就越高,基本上【星際大戰】中的死星就已經是星體的方式呈現了,但基本上都可以從現代的科技來發現他的原始輪廓是啥。

  2. 使用者技術影響表現:戰鬥型載具基本上強調可以量產,那種試作機只有角色威能才有資格搭乘就先不論;凡是量產載具,通常使用者的技術越高,那麼發揮出來的能力也就越好,在最著名的科幻作品鋼彈中,同樣一台雜兵機,有角色威能存在的就是開的比別人好,仔細去看他的性能可不見得差別到哪裡去喔,所以為了怕流於外掛亂開,請千萬要強調角色的操作技術啊......

  3. 科技含量至上:這項簡單來說,就是科技力越高,那麼載具的性能就越高,【ID4】裡面的外星人飛船看過吧? 比起地球的濫飛機來說,又有光束機槍,又有防護盾,而且還可以很貼心的轉換語系,操作又沒想像中這麼困難,也難怪人家外星人敢一台母艦就過來打。科技決定一切,科幻中特別是載具的部分,可以說是鐵律。

  4. 較易有個人英雄主義:其實現實中載具要英雄是很困難的,雖然行動攻擊防禦都比較高,但是體積大且不容易匿蹤,真被抓到火箭彈下去就掰了....... 但是科幻中,這絕對不是問題!! 一來有角色威能存在,技術力可以讓不錯的機體發揮到極限 (要限定是不錯,如果太濫你駕駛員是沒辦法補完太多的);二來就是科技的問題了,一台好的載具,一台科技力高的載具,基本上就像你開坦克去打古代戰車一樣的威猛,誰打的嬴你啊......

  5. 爆了絕對沒地方跑:載具很好用,可以實現人作英雄的夢想,也可以說是科幻非常重要的點,但是有個非常大的問題,那就是載具是標準的鐵包人,也就是說如果載具出問題了,人基本上想跑都沒辦法...... 所以科幻戰爭中有屍體是很幸運的,基本上屍骨無存是很理所當然的事情。

  載具描寫上要注意一個很重要的點,駕駛員不是透過自己的肉眼,而是透過載具中的各種儀器來知道外界的情況的,越是宇宙用的載具越是如此;所以如果要寫的逼真的話,適當的加入儀器的顯示描述與駕駛員在透過儀器瞭解後的反應是很重要的。不過,請注意我說的兩個字「適當」,如果說你整篇都在詳細的寫駕駛員是怎麼透過儀器去瞭解,儀器所發出的聲響,就連戰鬥的時候也是詳細到不行的地步;是的,很科幻沒錯,但是你寫的這一大堆東西全部都會被讀者跳過去,所以要記住適當啊......

  那麼,本篇就到此為止了,【武器篇】到此大概就是告一段落了,筆者能想到的多半都弄上去了,如果說有些沒寫上去的,那是因為屏除了魔法跟真氣的存在,等到【魔法篇】的時候會小作介紹的~




【武器篇系列】將提到各種武器的重點,想詳情了解請點取下方連結。

角色與武器之間的關連與形象,請看【武器篇】

空手、近距離兵器、軟兵器等,請看【武器篇2】

重量級、中重量級(長兵器)、中量級兵器等,請看【武器篇3】

奇門兵器、暗器、遠距離兵器等,請看【武器篇4】

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主選單
總、【RPG之幻想國度Wiki相關說明】
零零、【幻想編年史:官方世界觀主線】
零、【幻想國度行前說明】(欲加入者必看)
壹、【官方資訊相關】
  一、【近期作品、公告、劇本新訊】
  二、【規則、概念】
  三、【幹部】
  四、【站外創作資源】
  五、【統計】
  六、【活動】【官方主線、日常類型】
  六、【活動】【徵文、創作類型】
  六、【活動】【節日活動】
  六、【活動】【阿斯嘉特通】
  六、【活動】【互動、劇本類型】
  六、【活動】【紀錄專區】
貳、【角色資訊相關】
  一、【玩家角色、NPC】
  二、【種族、職業】
  三、【定位、探討相關】
参、【地理資訊相關】
  一、【阿斯嘉特城內】
  二、【阿斯嘉特城外】
肆、【文藝資訊相關】
  一、【書籍】
  二、【故事】
  三、【繪畫】
  四、【南方心得】
  五、【其他特殊文藝】
伍、【劇本資訊相關】
  一、【劇本設計概念、探討】
  二、【劇本引導概念、探討】
  三、【劇本玩家概念、探討】
  四、【劇本官方裝備、道具】
  五、【劇本常駐型場景一覽】
陸、【劇本歷史紀錄】
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  二、【年份日期排序】
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終、【國度角落】
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