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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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02.【創作型對串建議】(參考用)

推上精選編輯

近期編輯:zzzzz888 ...看更多


本文是對RPG中的創作型玩家提出一些相關建議,除城務幹部與原作者外,一般編輯者請勿輕易改動。
(感謝浪靈(rexdezmond)統整當前頁面縮址: http://goo.gl/2gQqj )



【前言】

  身為一個擺弄文字好一段時間的傢伙,我想談談自己認為的對串事項。

  怎麼樣能對出一個有故事的串?
  怎麼樣才不會總不知道要回什麼?
  怎麼樣可以更好地呈現我家角色?
  怎麼樣讓一切更真實?

  我想說說以上這些事情,希望中途不要不小心離題了。


  如果對串或角色對你來說只是:

  一、與其他人打情罵俏的工具。
  二、自我滿足的途徑。
  三、實現自己做不到的事情的方法。
  四、交一堆操作者朋友、甚至得到閃光的聯誼處。
  五、放輕鬆玩樂的地方。

  那麼以下我要談的事情大概沒有什麼幫助。

  如果只是想要做上面列舉的事情,那麼放輕鬆跟自己合得來人玩就好,享受人生吧!這樣也挺不錯的。

  在繼續進展之前還有一項事情必須強調。這些都只是我的個人意見。
  這篇文沒有批評他人的意思,也沒有針對任何人。
  就只是一個熱愛創作的人的我流碎碎念而已。





  零、【對串的目的】


  如果你是個小說創作者──或不是也無所謂──你期盼對串可以成為一個磨練自己文筆的工具,那麼我得說,這基本上是不可能的事情。對串可以達成文字愛好者的成就感,當一個好串被對出來時,這個結果伴隨非常大的滿足感,但也僅此而已。

  對串並不會加強你創作的能力。

  第一個原因是,對串的反應時間太短了。第二個原因,對串時你只能控制自己的角色,甚至有可能與其他操作者出現溝通上的問題。第三個原因,限制字數這點非常礙手礙腳,會阻撓你的思緒流動。第四個原因,你無法預測串的走向,根本無法練習劇情構成。第五個原因,對串是即時的,會養成創作後馬上收到回饋的壞習慣。

  因此,對串最多只能發揮一個人原本創作能力的部分而已。或許有人能發揮到九成,或許有人只能發揮到五成,但絕對不會有人能發揮到百分之一百。而就算有人非常擅長對串,也並不代表那個人就能寫出好的小說創作。對串無法加強創作能力,也不能代表一個人的創作能力,只能顯露一二而已。

  然而的確有一件事情是對串的優點,那就是揣摩角色。這並不是每個人都做得到的,假如你創作角色時並沒有分辨自己與角色,那麼就不會有效果。但在這裡我已經預設想看這篇文的人期待自己能進行小說創作、能塑造角色,或至少希望自己的角色活生生地在這個世界運轉。那麼、是的,對串可以練習揣摩角色,或多或少。





  一、【角色】


  為了要對串,我們第一件需要的事情是角色與角色資料。前者想當然是必要的,後者是為了能夠讓其他人理解你的角色,並且讓互動能順利進展。畢竟對串不是一個人的獨角戲,也不是什麼虛擬實境遊樂園,我們需要其他人跟自己互動、也必須知道對方的資料。如果連對方長什麼樣子都不知道,那根本無法溝通交流了。當然,對串還需要基本禮儀與常識,但這些在公會已經有很詳細又親切的資料了。

  該創造怎麼樣的角色呢?這點當然因人而異。剛開始進行文字創作的初學者,會將大量的自我資訊投入角色中。例如,角色的個性、年齡、興趣等等可能與操作者類似,而能力則是操作者喜歡或渴望的。這點是從古到今所有剛開始進行創作的人都會有的特徵。

  有幾個要點可以讓角色產生深度,最重要的大概有兩個:過往與細節。

  文字創作者分為兩大類,一類是慢慢雕琢出來的,另一類是讓直覺掌控一切。前者一個字一個字思考並且會邊寫邊反覆修改同樣的段落,後者則是行雲流水且不傾向反覆修改內容。操作者大致上也因此分為兩個類型,一種需要細想角色可能的行徑與反應,另一種則能夠直覺地做出角色該有的反應。這兩種各有利弊,沒有優劣之分。

  每個人都有過去,角色也一樣。就算是剛出生的嬰兒也有過往,更別提一個少年或少女。但是我們怎麼知道角色到底發生了什麼過去?我不可能詳細地設想十幾、二十幾年間到底發生了什麼事啊,那太不實際了,我得花多少時間才能讓一個角色誕生啊。

  不需要設定得那麼詳細,但也不要讓一切是張白紙,或是兩、三句話就能帶過。每個人都是特殊的,每個角色也都是。如果你的角色背景只有『幼年時全家遭受劫難,只有他活了下來,心中懷著仇恨與悲痛誓言復仇』,那麼這樣的過往不夠。好、我們知道這個角色有個悲慘的過去,但這一切都顯得好平板。

  我們可以做什麼?我們可以加點料在裡頭。這個角色失去了所有家人,他究竟有那些家人?他是獨生子嗎?還是有兄弟姊妹?他的祖父母也住在一起嗎?死了還是活著?如果他還有其他親戚,為什麼沒人接他走、沒人開導他?他們家有養寵物嗎?他死去的家庭曾經是怎麼樣的家庭?溫馨還是冷酷還是太過普通?他與家人的關係如何?慘劇發生的當天發生了什麼?為什麼慘劇會發生?為什麼這角色躲過一劫?他因此受到什麼影響?他做惡夢嗎?他知道多少真相?這件事情就如表面上的這麼簡單嗎?

  能問得太多了,但這些不需要一個、一個地記下來。這應該要成為一種習慣,進行小說創作時,不管是同人還是自創,這些問題讓你跟了解角色的內在。當我們越了解一個角色,這個角色就更豐富、更有深度。這些過往的問題會影響所有的細節,會讓一個角色活過來、變得立體,變得真的像個人,因為他的行為、情緒與想法都不再平面。

  可是我又不是這個角色、我怎麼知道那是什麼感覺?放心,一般人都有同理心,而且我們還有了不起的想像力,更何況這個角色是你創造的,只要模擬出那樣的場景就行了。一開始或許不會很順利,但一切都會慢慢變得簡單而且有趣。

  從剛剛那些問題,角色會多出很多細節。比方說他如果親眼目睹了慘劇,他或許常常做惡夢,如果事情發生的時間是晚上,他或許一定得鎖起門才能睡、他或許要把床靠在牆邊、他或許洗澡時總得將浴室的門開一道縫,他或許從來不穿太過輕便以至於不方便逃跑的衣服睡覺,他或許根本不躺下來睡,他甚至可能只有白天才睡,而且每次只睡一小段時間。光是睡覺就可以多出這麼多細節,但這些就像過往,你不需要全部寫出來,而是在所有小地方讓這些資訊自然地浮現。

  假設今天串裡剛好這個角色要休息了,那麼你負責的敘述中就會展現出這樣的細節,甚至角色的台詞會顯得有些不安、緊張。他或許對某些味道敏感、或對某些顏色厭惡與憎恨,每個細節都能衍生出更多細節,而這些都是讓一個角色活過來的重點。他因此豐富得像是你我一樣真的活著。

  角色的過往與細節不需要一次想完,那是可以隨著時間、劇情、你的思緒一起慢慢增加的。但角色卡需要寫出多少東西呢?這些通通都要寫出來嗎?當然不是這樣,就像我們不會在小說開頭就看到詳細的主角祖譜與所有大小癖好。

  角色卡最重要的,是基本資料。名字、性別、種族、外貌。尤其是外貌非常重要,這包含身高、體態、眼睛顏色、髮色、髮型,還有一些身體小特徵,如果重要。光放圖片是不夠的,你必須明確地用文字給出這些資訊,除了髮型之外。因為每個人對顏色的理解都不同,很可能你創造的是個湖綠色雙眼的人,但有人偏偏覺得那應該算是淺藍色,這絕對不是好事。

  外貌同樣也不應該是愛怎麼做就怎麼做,一個人之所以是那個模樣想必有理由。一個東方人如果是金髮,我們會懷疑是染的、或是混血兒、隔代遺傳、基因突變。如果是染的,那麼是因為這個人喜歡金髮?崇拜某個金髮的人?個性叛逆?小時候的夢想?所以當你填完角色的基本資料,你已經認識這個人至少一半了。

  角色卡不光讓其他人認識這個角色,也讓你認識這個角色。





  二、【對串時的敘述】


  對串時除了對白之外,一定會有敘述。敘述重要嗎?非常、非常重要。

  對串終究不是小說創作,有太多限制讓敘述難以完全發揮該有的效果,但依然、我們應該認真對待敘述。

  首先,確立一個固定的視角。當你要呈現一個景象,你要做的應該是把那個景象描繪出來讓其他人看見,而不是告訴其他人他們看見了什麼。因為你無法操控其他角色,其他角色或許有近視、或許當下往其他地方轉頭了、或許發呆了,總之其他角色能看見、聽見、感覺到什麼都不應該由你來告訴他們。而且,這樣反而會讓敘述變得狹隘。

  再來,盡可能地給出敘述。對串是互相的、是一種交流。你給出的東西越多,對方也才有辦法給出更多回應,彼此配合才能豐富整個串的內容。敘述要分為你的角色所感覺到的,與客觀的,這點與小說創作相同。你的角色當下不可能什麼都不做,只是呆呆地站著開口講話而已,他會有表情、有語氣、有細微的動作。你可以強調自己想要增強的部分,但不要只給出想強調的點。如果角色的表情從上一句話到現在都沒變,那麼想想語氣,或是想想可能的小動作。什麼都沒有?那麼想想背景吧,背景有什麼聲響嗎?變化嗎?這些都是你該給對方的敘述,也是讓角色活起來的另一個重點。

  在日常生活的交流中,角色一定會有不同的反應。說話時的表情與聲調都因為個性與情境有所變化,若今天有個角色是個以無表情為特徵的人,你得敘述這個角色成為一個總是面無表情的人。沒有敘述是該被輕忽的,也沒有敘述是不必要的。但不要廢話,當你發現有句子打出來是完全沒有意義、無法營造氣氛,也沒有任何弦外之音時,刪掉它。

  還有,不要在第三人稱敘述時使用問句,因為這不合理且沒有必要。那是一種誘導其他操作者的手段,你不會在好的小說創作看見,因為沒有作者會問讀者是不是看見或聽見或感覺到了什麼,你得不到答案,也不需要。作者要營造一個世界給讀者,如果作者要問問題,可以用整本書問,或是用第一人稱敘述問,這代表是角色要問讀者、問自己,但絕不是作者問。

  既然對串是角色在動而不是操作者在動,不需要用問句敘述讓一切變得混亂且充滿雜質。

  敘述重要的原因,除了描繪場景、氣氛,就是讓其他人知道究竟發生了什麼事。因此當角色出場時,因為這不是小說、這是對串,你應該要明確地讓其他人知道這個角色是誰,讓其他人能夠去翻資料,研究該怎麼應對。由於對串的來往緊湊,基本上建議一開始先將名字打出來,之後再省略。

  省略名字不代表要省略所有的主詞。『你、我、他』這些主詞不需要一直重複,但一句話不能沒有主詞,就算是中文也不行。當你不想要再繼續用『他』或『她』來寫敘述,同時其他人也已經知道你的角色是誰時,你可以用其他主詞代替。用『少女』或是『男人』之類的都可以,也可以加上敘述變成『失意的青年』、『手裡還抓著書本的女孩』等。但主詞不能省略,絕對不行。如果我只說『走到外面拿起了那根棍子,覺得一陣困惑,走到另一邊,發現腳印。』沒有人會知道這是誰。

  或許對串時因為前面出現過名字所以覺得無所謂、不影響。但這不是個好敘述、它容易造成誤解、若是有人從中間開始看就會感到迷惘,而且也不符合文法。對串都如此,更別提小說創作了。

  當然有些詞也不適合拿來當作代名詞,比方說『學長』或是『學弟』或是『姊控』等等。可以把這些拿來當角色特性、也可以讓這些詞出現在內心話、對白裡面,但是這些詞不適合拿來當作敘述時的代名詞。為什麼呢?因為這些詞都是相對的,而且太過廣泛,用這些詞來敘述容易造成人稱混亂、或是使敘述混雜其餘你原本不想加入的成分,只因為讀者對這些詞可能有自己的一套解釋、或甚至經驗。

  如果覺得自己不知道怎麼讓敘述很漂亮也無所謂,重點是必須清晰、豐富,把自己要讓其他人知道的完整地表達出來。對串時因為有字數限制所以偶爾得妥協、找到平衡點,但小說創作時,請讓敘述發揮出完整的力量。





  三、【對白】


  小說創作中,對白是非常重要的一環,與劇情、人物一起構成基本的三個要素。然而對串與小說創作不同,對白顯得太過必要反而導致台詞運用的彈性被縮減到最低限度。誠如前面所說,對串是不同操作者之間的互動,除了個人的劇情串之外,對串一定會需要與他人交流。而最簡單的交流方式,就是說話。

  對白在對串中的最大功能就是溝通,用來與其他角色互動並且觸發可能的任何劇情。在這種情況下,我們要注意的其實不多,最重要的就是不要崩角。這乍聽之下很理所當然,或許你會覺得這篇文章到這裡終於不得不說些廢話了,開始流於無話可說的下場。然而不管在小說創作還是對串時,台詞都是操作者最脆弱、最容易露出馬腳的地方。

  原因很簡單,人於理論上、感情上,都很難扮演自己無法理解的角色個性,與自己特質相差越大的角色越困難。是的,這又是一個理所當然的概念。然而就算是最有經驗的創作者也無法確定自己能總是不在這種地方出紕漏。

  對串時,你的角色最能展現自己特質的地方就是對白,與敘述不同,台詞是直接而且裸露的表達方式。在串內,其他角色不會像小說創作時那樣隨時配合你的角色,你可能有已經想好的台詞,卻總是必須被逼得臨時創作、面對意外的狀況想出該怎麼回應。這時候,請務必重讀自己的角色卡。

  這裡強烈建議對串時應該要隨時重溫自家角色的角色卡,最好還能另開視窗在一旁提醒自己,甚至不時調閱之前對串紀錄,保持角色口氣、語調、用詞的一貫性。角色會隨著進度改變,所以查閱紀錄絕對是必要的。並且,隨時問自己『這個角色會不會說這種話』。角色並不是操作者,你必須在寫台詞時盡量忘記自己所有的習慣。或許你不喜歡髒話,但這個角色有這樣的背景,你就得用。

  前面刻劃角色的練習在這裡應該可以很好地派上用場了,如果你習慣思考角色的背景、過往、習慣,那麼你會注意到這個角色可能會有的習慣用語、語氣、口條、甚至腔調。他的出身背景可能讓他習於咬文嚼字,也可能讓他講起話來大剌剌無所顧忌。他可能有習慣的用詞,比方說『湯匙』與『調羹』之間的差別。如果他曾經加入過某些組織,他會對那些東西特別熟稔,甚至也可能會一點黑話。對白也能呈現這個角色的經歷、年齡、態度、人生觀與世界觀。如果這個角色的國籍特別,甚至可以讓他說話時用點那個國家語言的腔調或文法習慣,呈現出這個人的氣息。

  這點很難,就像剛才說過的,我們終究無法跳脫自己,所以這需要練習和經驗輔助。然而只要盡力就好。真正變成其他人或許是不可能的事,但隨時提醒自己這個角色是個怎麼樣的人物卻是每個創作者能夠做到的。

  但當然,對白也有一些技術性上的細節相較之下簡單許多。比方說狀聲詞。如果今天你的角色很累了,他打了一個哈欠,有必要使用對話框表現出來嗎?還是只要用敘述的就好了呢?笑聲必須要仔細打出來嗎?還是敘述可以搞定這一切細節?這是個沒有正確答案的問題,尤其當中文並不是一個充滿狀聲詞可以讓我們靈活運用的語言。

  以我個人意見來說的話,與敘述那裏提過的相同。如果這個對話框裡面的成分沒有必要性、營造不了氣氛甚至顯得多餘或可能造成妨礙時,請刪掉它。狀聲詞其實並不會有效增加閱讀者的愉悅感與流暢度,過度使用反而會造成反效果。同樣地,笑聲也是一樣的道理。我們不需要鉅細靡遺地將一個角色發出來的哈哈聲使用狀聲詞表達出來,只要用在刀口上就夠了,就像調味料。

  將標點符號獨立放在對話框中、或是放在開頭就更不用提了,這毫無疑問是連文法上都有問題的。

  最後,對白是角色講出來的話,因此唸起來不應該尷尬或古怪,除非那是角色特性。對串時可能比較不容易出現這種情況,但請確定不論是小說台詞還是對串台詞,對話框的內容都是你能大聲唸出並接受的東西,這是最低限度。一般來說,連創作者都無法唸出詮釋的台詞絕對不是好台詞。





  四、【串內的時空問題】


  從這裡開始,就是小說創作時不太容易遇到的問題了。對串是多人參與的行動,這表示每個操作者不只要顧好自己的腳步,也得專注配合他人節奏,就像兩人三腳,只是可能這會演變成五人六腳或甚至更多。如果不追求真實感,那麼串內的時間與空間問題不管多混淆都不會太嚴重。但既然都看到這裡了,相信創作者希望自己對出來的串是個完整的故事,就像好幾位寫手一起合作的接龍小說,不光有趣、好玩,還要合邏輯、漂亮。

  一般在小說中,時間的流逝節奏掌握在作者手中,創作者可以隨自己喜好調整、剪接、擺弄。但對串時有回應時間,每個操作者的速度都不同,這時候時間斷層就出現了。目前普遍大家最熟悉的模式是一對一,也就是每個角色一次幾乎只與一個角色做重點互動,就算有其他比較細微的分支互動、那也不太容易影響到主要互動。

  這種一對一的關係不容易有時間差問題,但當角色同時與不同人互動,而那些角色的操作者回應時間又不同時,若操作者們沒有達到某種輪流的默契,就會造成時間上的斷層與不連續。假設今天你的角色與兩個其他角色互動,其中一個回得快、另一個比較慢,於是你與那個較快的操作者進行了數量較多的互動。這聽起來很自然,但其實時間流逝是整體的,所以讓我們想像一下現實中這會變成什麼情況?剛才敘述的情況會變成三個人聊天,卻有兩個人不斷獨自進行交談,並且分別與速度較慢的那位有緩慢的交流。

  這樣聽起來是不是很奇怪?就在旁邊的三個人,好像完全在不同的時空內分別進行一對一交流。有時候甚至會出現很多人聚在一起,但彼此只進行一對一互動的奇妙情況。這在現實中並不真實,操作者應該適度調節速度。這不是說我們一定要輪流發言,等待自己的順位時才能回應,如果彼此互動的網絡有一塊並不佔這麼大的份量,那麼就不一定得暫停。這需要操作者彼此的默契與體諒,適當的南方溝通絕對是必要的。

  同樣地我們可以設想,一般情況下,一個小小的談話空間內,不可能有人做出驚世駭俗的大動作卻不被另一個人注意到。當角色交談的對象也跟其他人交談時,理所當然應該會連帶注意到那些對象,這就是真實感。環境不光是風景、附近的聲音而已,還有周遭的人。對串時我們通常會假設背景有些不重要的行人,或多或少。但很少注意到真實的角色也在周圍而且不應該被忽略。只注意自己想互動的角色並不是好的現象,我們不一定要主動去增加互動,但多少應該要有點反應,或用敘述帶過也好。





  五、【操作者南方思考介入】


  多麼嚇人的標題,是不是?每個努力讓自家角色活出一個故事的創作者都害怕這件事情,在公會裡我們甚至有個所有人避之唯恐不及的情形叫做南方介入。這段的標題看起來就很像這件事情對不對?『南方介入』,天啊這真是個禁忌,我們不應該做這件事情。這就是這個標題可能讓你感覺到的,我們不想要、不喜歡、不希望這件事情發生。

  沒錯,南方介入並不是好事。然而我們應該要先弄清楚幾件事情。

  首先,南方介入與我這邊要說的操作者介入有點差別。再來,這是不可能完全避免的事。最後,其實所有創作都是這樣的,就像寫對白時我們無法完全抹除自己的影子。既然操作者介入是必然發生的情形,那麼我們應該做的事就是弄清楚到底哪些事情可以做,而那些事情又不該做。這兩者之間並沒有一個明確的界線,這是個邏輯上也會發生的謬誤,但我們有理智判斷。所以別恐懼,創作者們,讓我們看看我們能為自家角色做些什麼。

  一般來說,我們不希望看見的南方介入包含幾件事情。其不外乎是操作者將自己代入角色以至於角色變形走樣,或是操作者跟角色說悄悄話,把角色不該知道的事情讓角色知道了,結果人物在串內互動時變得像是全知視點一樣。我們也不希望操作者袒護角色,強行擋掉自己不希望發生在角色身上的事情。

  好啦,這些事情其實大家都知道。那什麼是我們能做的?

  有些操作者可能會擔心,我該不該讓這個角色跟某個角色互動?我喜歡對方所以希望他們能互動,這是不是南方介入了?或是我不太喜歡那個角色,那麼不讓角色入串或是在串內迴避可以嗎?

  事情是這樣的,你絕對可以幫角色決定這件事情,但只限於這場命運的邂逅發生前。

  大多數的創作型操作者太過在意這件事情,以至於有時候他們反而會強迫角色去接觸自己不喜歡的其他角色,然後避開自己喜歡的角色來達到一種看似客觀的平衡。但其實這依然是介入。當創作者在進行小說創作時,腦中自然有對情節的安排,不管是靈光一現還是反覆推演後的。你是創作者,你就是那個世界的神。角色要碰見誰都是你安排的,那麼對串時為什麼你會覺得自己不該做出選擇呢?

  是的,我們當然應該讓角色多與其他角色互動,這沒什麼不好,甚至能拓展角色的故事線。但如果有你知道碰上了絕對會發生核彈級衝突,但你又暫時沒有讓自家角色崩潰、絕望、毀滅、或是任何劇烈變化的打算,那麼迴避那樣的串沒什麼不對。同理,如果你知道有個角色不管怎麼看都跟自家角色一拍即合,彼此具有本質上的吸引力,又希望這兩個角色能相遇,那麼就入串啊。你是命運之神,你得負責幫自己的角色創造命運。

  但就像上面所說的,這只限於邂逅發生前。一旦兩個角色已經在串內,而且又沒有道理不接觸時,你不能強行忽略對方假裝沒這回事。而角色怎麼想都不該出現在某個串內時,你也不能硬把角色推進去想來場浪漫的相遇。甚至已經在同一個串內了,如果你找不到任何合情合理的理由讓兩個角色互動或停止互動,那麼你就得順應角色該做的事情讓角色做到底。對方是你討厭的人,只要角色不討厭,你就得讓他們互動。

  所以當你知道這串怎麼看都是個地雷區,只要進去角色絕對會發生問題、會有非常不好的影響時,就不要用所謂的客觀公平來強迫自己的角色進入了。但要注意,這些都是非常極端的例子,相信這樣的情況不會總是發生的,這篇建議並沒有推薦各位只跟自己想互動的操作者互動,只要求大家避開最慘烈的下場,除非那就是你希望的。

  那如果已經來不及了呢?有個串看起來很安全、快樂,但我放我家角色進去後卻被狠狠踩到地雷甚至鬧到可能需要離城的地步,我該怎麼辦?應該要強迫角色不要真的發脾氣、忍下來離開就好嗎?

  這種情況,請你捫心自問,以你家角色的個性來看,在不崩角的前提下能做到什麼程度?一定會發火?好吧,那就爆發吧。但不是光爆發就好,身為家長的你應該要去與對方家長溝通。是的,兩家幼稚園小孩打起來了,但這不代表雙方家長應該在場邊搖旗吶喊。做個文明人吧,快去溝通交流一番,彼此協調出一個不會影響角色個性但又都能接受的發展。不然串內的南方括號是用來做什麼的?那可不是讓大家聊天嘻笑而已的。如果那不好用,去對方小屋、用其他溝通軟體。無所謂,總之你們應該要文明又負責地一起解決這個危機,而不是隨便離串就算了。沒有人喜歡對戰到一半跳線的對手,對串時也不該這麼做。

  另一個情況,角色設定讓該角色難以與其他角色互動。

  好吧,我必須說,你創造角色時應該就已經知道這個問題了對吧?那麼你為什麼還要這麼做呢?為什麼要強迫手槍去參加狙擊比賽、又為什麼要逼步槍上場表演連射呢?不要強迫沙漠動物去太平洋游泳,也不要強迫飛鼠橫越大峽谷,那真的太過頭了。

  那怎麼辦?這個角色就是這樣啊,其實大家只要努力突破、終有一天這個角色會願意敞開心胸的,我家孩子就是有點傲嬌又無口嘛,很可愛不是嗎?努力一點啊大家,快來跟我家孩子互動吧,多幾次就會得到回應了。

  嗯,關於傲嬌這個屬性的理解錯誤,這裡就先不提了。先來解決其他問題吧。首先,沒有人應該要單方面努力試圖跟你家角色互動。這是互相的,所有人都希望自己的角色有人接近、有人喜歡、有人捧、有人愛、有人討好。這是人之常情。不喜歡熱臉去貼別人冷屁股,這也是人之常情。所以個性難以接近的角色在互動上一定會碰到問題,或多或少、遲早而已。

  那該怎麼辦?很簡單,你身為自家角色的命運主宰,你應該要製造點契機,在角色個性容許的最大限度內,想辦法讓這個角色好互動一點。讓他心情好一點、讓他注意到對方的某個細節所以想對話、讓他心情不好想找人說話、讓他口渴肚子餓想睡覺或不管怎麼樣都好,讓他做點什麼而不是坐在那裏像個公主一樣等別人獻殷勤。什麼?你家角色就是個公主?我不管,公主也得體恤人民吧是不是?而且這座城可不是你家角色的領土,人人平等。既然是出門在外的公主,那就跟庶民一樣快去跟其他人打聲招呼。

  當然,這不是叫大家讓每個角色都開心地到處去說你好啊今天天氣真棒。角色有比較主動的,有比較被動的。有些會主動打招呼,有些不會。但至少你不能讓角色當百分之百的句點王,所有人的接近都被擋在外面。至少當個六、七成的句點王就好,在第一次見面時。熟了之後當然可以使使性子,但不要每次出場都這樣,別人家的角色也是角色啊。有點冷淡是個性,對別人完全不理不睬就是沒禮貌了,徹底地沒禮貌卻不跟對方操作者協調一下,就是操作者的問題了。

  相信你也看得出來,以上說的都是非常消極的介入,前面的甚至算是防禦,後面的則是努力釋出善意。如果只是做到這種程度,應該不會被抗議才對。這不算大家厭惡的南方介入,而是一個創作者應該要負責調度的事情。這些調整並不違背角色的個性,絕對不會。你的角色依然有自己的風格、有自己的性格與想法。

  這些是操作者對自己創作的基本維護。怎麼樣知道自己是不是做過頭了?看看角色個性。不管在怎麼樣的情況下都不應該影響到角色本質,那就像是基本定律、最後一道防線。如果你發現這個角色做出某件事情根本不合理、不可能,那就不要讓角色這麼做。

  你是創造者、操作者,你要為角色負責,也要為角色的好與壞負責。角色若極度不適合,那是你要想辦法解決的問題。





  六、【操作者定位】


  有人問,操作者與角色之間究竟是怎麼樣的關係?

  大哉此問。對這個問題,每個人可能心中都有不同的答案,也有人可能苦思卻找不到能夠說服自己的說法。角色就是操作者嗎?有人擔心這樣只是寫出自己。角色是操作者手中的玩偶嗎?有人希望角色自己是活的。角色是獨立於操作者的存在嗎?這聽起來好像又有點離譜了。那麼究竟是什麼呢?我們該怎麼看待角色呢?

  這個問題沒有正確答案,至少我不敢說有。但是請讓我在這裡與大家分享自己的看法吧,如果你有興趣的話。

  我是會稱呼自家角色孩子的類型。有些人會、有些人不會,我知道。但是角色們對我來說真的就只是孩子嗎?我自認為家長嗎?也不是這樣。不可懷疑地,我憐愛、疼惜自家角色們,但這不是類似親子的關係。

  如果要說,我想那就是造物者對自己創造出來的存在所抱持的態度與情感。不光是操作者,我們從每個細節打造、創建出這個角色,這個活生生的、有血有肉有靈魂的存在。這裡說的是概念,就算你創造的角色是個沒有心的機器人也不與我要說的衝突。

  我將自己打成碎片,用這些碎片加上所有我能在這個世界抓取到的材料,揉捏創造出每個角色。一個又一個,他們包含我的心血、包含我最深處的本質、包含我經歷過的痕跡。這些東西變成他們的樣貌、他們的特徵、他們的習慣、他們不為人知的隱藏本性。他們是我的碎片,我的一部份,同時他們又是他們自己。

  因此我們的靈魂相連。創作者是最了解自家角色的人,即使全世界都誤解這個角色,只有我們知道他們真正心底擁有的那塊本質。他們的痛、他們的喜悅、他們的悲傷絕望苦痛,這些只有我們真正知道、我們陪他們經歷這些,我們理解角色們的想法,打從最根本的地方知曉。不管是怎麼樣的角色,那都是我的一部份,我重視他、憐惜他、理解他、接納他、永遠不會背棄他。

  或許有時候,角色被放在架子上、盒子裡,很久很久沒有被拿出去給其他人看。但這不影響一絲一毫我們之間的相連。當角色重新被拿下來時,永遠我們都是相同的關係。比朋友、親子、情人都還要堅定。或許神學中詮釋的 ἀγάπη 能夠形容,或許連這個字在這樣的條件下都依然不夠。

  角色就是與我靈魂相牽的存在。

  這不是什麼為了譁眾取寵的浮誇說法,這只是事實。

  


【後記】  

  感謝各位抽空閱讀。

  這篇文章沒有結語,那是因為我想開放回應空間給任何可能的問題。如果有人願意提出我遺漏的問題、或是想知道的部分,請儘管提出吧。

  那麼,再次感謝。



公會首頁

主選單
總、【RPG之幻想國度Wiki相關說明】
零零、【幻想編年史:官方世界觀主線】
零、【幻想國度行前說明】(欲加入者必看)
壹、【官方資訊相關】
  一、【近期作品、公告、劇本新訊】
  二、【規則、概念】
  三、【幹部】
  四、【站外創作資源】
  五、【統計】
  六、【活動】【官方主線、日常類型】
  六、【活動】【徵文、創作類型】
  六、【活動】【節日活動】
  六、【活動】【阿斯嘉特通】
  六、【活動】【互動、劇本類型】
  六、【活動】【紀錄專區】
貳、【角色資訊相關】
  一、【玩家角色、NPC】
  二、【種族、職業】
  三、【定位、探討相關】
参、【地理資訊相關】
  一、【阿斯嘉特城內】
  二、【阿斯嘉特城外】
肆、【文藝資訊相關】
  一、【書籍】
  二、【故事】
  三、【繪畫】
  四、【南方心得】
  五、【其他特殊文藝】
伍、【劇本資訊相關】
  一、【劇本設計概念、探討】
  二、【劇本引導概念、探討】
  三、【劇本玩家概念、探討】
  四、【劇本官方裝備、道具】
  五、【劇本常駐型場景一覽】
陸、【劇本歷史紀錄】
  一、【引導名稱編號排序】
  二、【年份日期排序】
柒、【企劃專案相關】
  【冒險者養成班】
  【靈魂洪流專案】
捌、【活動專頁】
  【遺跡物及組織】
  【遺跡】
  【遺世區域】
  【遺世區域資料庫】
  六、【活動】【票選類型】
特、【各種設定及描寫手法參考】
終、【國度角落】
關聯資料

目前沒有資料連到「02.【創作型對串建議】(參考用)」。


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