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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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01.【GM初級課程】

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本文是劇本引導(即GM)的新人教學,提供給公會玩家了解 ,除城務幹部外,一般編輯者請勿輕易改動。(感謝會長心魔(blueking0)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/3iB04 )




  在 RPG 公會中 GM(引導者)是負責任務過程中的判定與引領玩家的人,每次開劇本都需要一名 GM,由於玩家人數漸多,劇本已不夠滿足全部的玩家,因此會長希望藉由開班授課來加強引導者的產生與能力的增強。那麼,以下就是會長要教的內容,請有心成為 GM 者千萬不能錯過喔。


  GM是什麼?


  GM 又稱引導者或遊戲主持人,在遊戲的一開始,GM 必須教導玩家了解規則,負責講解劇情,帶領玩家去體驗劇本。劇本中的NPC角色,不管是敵方或是我方皆由 GM 扮演。除此之外,GM 還得對玩家的行動做出判定,負責拿捏劇本所花的時間。(官方建議一場最好不超過三個小時。)


  GM的職責是?


  GM 為帶團者,自然也背負了許多責任,以下簡單說明一下:

  一、劇本的進度:GM 心中必須對劇本有個底,將大多時間花在重要的場景裡,瑣碎的小事則可簡單帶過,以避免玩家花了大半時間,卻都在做些無關緊要的小事。

  二、引導玩家參與:在劇本中玩家是有自由性的,重要事件發生時要想辦法讓玩家逃不得避不掉。當有玩家參與度過低時,也必須適當的給他出些難題。而所謂的「引導」,必須避免變成「控制」玩家的行動,新手 GM 較容易產生「控制」玩家的問題。但以另一方面來說,太過任由玩家自由行動容易造成玩家越過線,導致 GM 無法有效掌控劇本的走向。因此必須在有玩家越過線之前適時的「引導」玩家回到故事,這可能要多帶幾次團才能熟練,新手 GM 記得多留心,不必太焦慮。

  三、裁決權:GM 要對玩家與玩家間,以及玩家與 NPC 之間的行為做出判定,其中尤其要注意玩家們的言行舉止,發生衝突時要先放下劇情,務必第一時間處理,以免造成不愉快收場。

  四世界觀:一個劇本就是一個世界,除了玩家面對的事件外,GM 必須意識到其他角落的人物也同步推動著劇本。

  五展現想法:通常會自己帶團的 GM,都是想將自己的故事或想法展現給他人看,或是希望與人一同遊玩自己創造的劇本,不妨就將自己的想法盡力去呈現出來吧。


  GM的義務?


  一、事前的準備:不管是簡單的劇本或是複雜的劇本,GM 都要做足準備,以不負玩家花時間來玩。劇本範例可參考Wiki中的範例。

  二、資訊的透明化:以 GM 本身的身份說話時(非扮演 NPC 時),應該講出正確的情報,不可誤導玩家。必要的情報請在事先就告知玩家,例如:有個設定為玩家絕對打不倒的敵人,若不事先告知玩家,等玩家打了半天才發現這個事實時,將會對 GM 失去信任。

  三、尊重玩家:劇本需要 GM 與玩家共同經營,當玩家做出意料之外的事情,必須尊重玩家。(玩家開威能時請以後發先至的方法處理掉,過於誇張者可直接當成白日夢告知。)劇本不是寫好的小說,必須留許多空白給玩家填補,如此才可以共同創造出一段動人的故事。劇本中永遠不能預想好玩家會做出什麼,當玩家做出超乎預期的舉動時,請心平氣和的面對,因為這時就是考驗GM隨機應變能力的時刻了。


  GM在劇本中應注意的事項


  一、角色平衡:角色的程度以等級區分,Lv 01 ~ 19 為初階冒險者、Lv 20 ~ 39 為中階冒險者、Lv 40 ~ 59 為高階冒險者、Lv 60 ~ 79 為頂級冒險者。同階的強弱差距不算大,所以只要大致上知道該角色為第幾階即可。

  基本上每個玩家的總能力點數是一樣的,所以有強的地方一定也會有弱的地方,玩家自身的設定無須全盤採用,比如玩家設定成魔武皆很強,GM 可自行將其修正,視為魔武都只有普通的程度。

  魔力有其消秏,體力亦也一樣,愈強的招式消秏的愈多,而加持性魔法也不是永久的,會隨時間而消失(例:劇本一開始用,走上二十公里到達目的地時早已消失),GM 要隨時注意玩家的情形,可適時提醒或是直接使玩家變成無魔、虛弱等狀態,萬不可讓玩家毫無節制的使用。其中,毫無意外的,魔武雙修的角色應該是最快會被提醒的,尤其是平衡型的角色,如果不二種混合使用的話,一定是最快無力的成員。

  二、心態:GM 應該與玩家一同體驗冒險,共同為了營造優質的故事而努力,本質上與玩家沒有太大的差別。請勿以高高在上的姿態來面對玩家,如果只是想以高等級 NPC 的能力去虐玩家,自然會引發玩家的不滿。最好的辦法就是,等玩家加入後再依玩家的綜合階級去設定 NPC 的強度,切勿只是為了高等而高等。劇本也是一樣的道理,不該只是為了為難玩家而設置,比誰的劇本比較複雜並沒有太大的意義,重要的是誰花的心思比較多、誰比較為玩家量身打造適合的劇本。

  三、判定:有許多 GM 相當苦惱玩家把話說死,不留給 GM 判定,事實上這並不會太讓人困擾,如果玩家的人數較多,每個人都在等 GM 判定,GM 通常會忙不過來,這種時候反而可以利用玩家把話說死的特性。那麼,究竟如何利用呢?

  假如玩家的描述 GM 也認可,由於大部份的形容玩家已經講了,GM 只要簡短的打上認同的話即可。而最讓 GM 困擾的就是玩家不等判定就過度描述,超過 GM 的認可。事實上,這也不難,GM 既然身為判定者,自然有權決定玩家的動作是否有效,也就是說,可以利用後發先至的說話技巧,城主帶團時自然而然的就常用這種技巧,只是沒想到這似乎困擾了許多人,所以舉些例子好讓大家更能理解。

  例:

  某名玩家XX使出了 XXX 絕招,自行描述了身邊的大軍被炸成了灰。這時 GM 該如何後發先至呢?

  舉例一XX 玩家由於在戰場中央做白日夢,被身旁的敵軍砍中大腿,痛得他從夢中醒了過來。

  此為比較能讓劇本流暢的做法,需要一點應變能力,若是一時想不到該怎麼做才好,可用以下的例二。

  舉例二否決,XX 玩家技能使用失敗。

  例二雖然有點將玩家抽離劇本的感覺,但優點是使用快速。當然應變情況百百種,就請玩家慢慢發掘其中的樂趣囉。




資料來源 【GM初級課程】

公會首頁

主選單
總、【RPG之幻想國度Wiki相關說明】
零零、【幻想編年史:官方世界觀主線】
零、【幻想國度行前說明】(欲加入者必看)
壹、【官方資訊相關】
  一、【近期作品、公告、劇本新訊】
  二、【規則、概念】
  三、【幹部】
  四、【站外創作資源】
  五、【統計】
  六、【活動】【官方主線、日常類型】
  六、【活動】【徵文、創作類型】
  六、【活動】【節日活動】
  六、【活動】【阿斯嘉特通】
  六、【活動】【互動、劇本類型】
  六、【活動】【紀錄專區】
貳、【角色資訊相關】
  一、【玩家角色、NPC】
  二、【種族、職業】
  三、【定位、探討相關】
参、【地理資訊相關】
  一、【阿斯嘉特城內】
  二、【阿斯嘉特城外】
肆、【文藝資訊相關】
  一、【書籍】
  二、【故事】
  三、【繪畫】
  四、【南方心得】
  五、【其他特殊文藝】
伍、【劇本資訊相關】
  一、【劇本設計概念、探討】
  二、【劇本引導概念、探討】
  三、【劇本玩家概念、探討】
  四、【劇本官方裝備、道具】
  五、【劇本常駐型場景一覽】
陸、【劇本歷史紀錄】
  一、【引導名稱編號排序】
  二、【年份日期排序】
柒、【企劃專案相關】
  【冒險者養成班】
  【靈魂洪流專案】
捌、【活動專頁】
  【遺跡物及組織】
  【遺跡】
  【遺世區域】
  【遺世區域資料庫】
  六、【活動】【票選類型】
特、【各種設定及描寫手法參考】
終、【國度角落】
關聯資料

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