此為新版傷害算法(2025)
基礎傷害:
造成傷害量 x (1 + 爆擊傷害% + 總傷害%) x (1 + 對頭目傷害%) x [ 1 + log₂(1 + 無視防禦%) ] + 能力屬性追加傷害
[ 爆擊率 100% 為滿爆 ]
[ 對頭目傷害僅對傷害豬人、名稱有Boss的敵人生效 ]
[ 能力屬性追加傷害 = 當前等級 x 指定能力點 x 10% ]
戰士 = 力量
弓箭手 = 敏捷
法師 = 智慧
盜賊 = 幸運
四轉前,造成傷害量的算法:
物理/魔法攻擊力 x 技能係數
四轉後,造成傷害量的算法:
[ 物理/魔法攻擊力 x 屬性轉化倍率(A) x 屬性轉化倍率(B) ] x 技能係數
屬性轉化倍率(A、B) 每個職業皆有所不同
※ 傷害稀釋機制仍存在,但會依據造成的技能係數給予不同的上限倍率※ 傷害稀釋機制的存在意義為稀釋數值膨脹對於玩家之間傷害的影響
Ex1: 玩家A的傷害為10億 玩家B的傷害為1億
其實戰傷害差距會從10倍減少至1倍 (表現: 66% : 33%)
Ex2: 玩家A技能係數50%造成了10億傷害;技能係數500%造成了100億傷害
其實戰差距不變,仍為 1 : 10
( 每差 10 倍,補回 5 倍的傷害 )