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Fate/Eternal Prism

會長:ku0516 / 古風?誰?斷肢?開設日:2021-07-24 21:39:56

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快速戰鬥(草案)

推上精選編輯

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為提昇戰鬥速度,可考慮採用另一種戰鬥規則。

1. 回合流程
一個回合分為4個階段:

開始階段
行動階段1
判定階段1
行動階段2
判定階段2
行動階段3
判定階段3
結束階段

各階段的主要行動如下所述:

開始階段
此階段可發動無須詠唱的非攻擊型主動能力。特殊設定例外。
所有玩家確定本階段結束後進入下一個階段。

行動階段
一個玩家在一回合中最多可以做出3個動作,且可以將自身當回合的AP任意分配至3個行動上,每一個行動至少需要1點。
所有玩家的行動皆視為同時開始動作(A、B、C玩家的第一個動作都同時開始,第一動作結束後,第二動作同時開始...類推)
然行動的有效性會受到各自分配的AP影響,AP越多的行動,優先度越高,而當複數玩家的行動有所衝突時,最高優先度的行動將壓制其他行動,差距4以下觸發壓制效果,大於4時直接使其行動主要效益無效。(移動的位移不會被壓制無效,而是在承受影響後移動。)
另,行動具有攻擊、強攻、移動(迴避)、防禦、輔助五個大分類,各分類具有克制關係,當行動克制另一行動時,僅對該克制行動的判定上AP視為+2計算,且觸發克制效果。

克制關係為 攻擊>移動>強攻>防禦>攻擊。
輔助類無克制關係,也不會被壓制影響效益,僅決定完成動作的順序。
所有玩家開示當前順位的行動後,進入判定階段。

判定時,GM有全力根據角色站位以及當下情況、能力的交互作用,在判定時進行細部調整。

判定階段
由GM進行場上所有角色的行動交互結果。無GM在場時,由在場玩家委任一人進行判定。
當前順位判定結束後回到行動階段。
第三次行動判定結束後,進入結束階段。

結束階段
每回合發動的能力於此時結算效果(如持續回血、能力值上升)。
結束後進入下一回合。


2. 攻擊行動
對攻擊範圍內的可選目標進行攻擊。
無能力輔助下,一個通常攻擊行動限攻擊單體一次,物理傷害,傷害取決於筋力。
攻擊具有「突擊距離」,攻擊同時往攻擊目標方向移動,移動量根據敏捷每階1格,但不具有迴避判定。
受到壓制時,傷害量下降至一半。
克制移動(迴避)行動時,使其移動距離減半。

3. 移動行動
可在地圖上移動一定距離。移動時受到攻擊時若壓制成功,等同成功進行迴避。
無能力輔助下,基礎移動距離取決於敏捷,而每一點AP可提升移動距離2格。
受到壓制時,迴避失敗承受完整攻擊傷害後移動。
克制強攻行動時,下一個行動的AP計算+1。
無能力輔助下,對範圍攻擊的通常閃避行動AP須高於對方3點方可成功。
無能力輔助下,通常閃避行動無法迴避廣域攻擊。

特殊移動-同行
隊友在附近時,可帶上隊友一同進行移動,此時被攜帶的一方須配合採取同行行動。
移動距離取決於主要移動者,承受攻擊時的迴避AP對抗亦同,但需減去同行行動雙方之AP差值,且一方承受傷害時另一方同時承受。

4. 強攻行動
對攻擊範圍內的可選目標進行蓄力破防攻擊。
無能力輔助下,一個通常強攻行動限攻擊單體一次,物理傷害,傷害取決於筋力,且傷害提升X點,X等同強攻行動投資的AP點數*2。
通常強攻行動需聚力攻擊,因此不具有突擊距離,只能對行動前處於攻擊距離內的目標進行強攻。
受到壓制時,AP提供之傷害提升量歸零。
克制防禦行動時,AP提供之傷害為絕對傷害。

5.防禦行動
原地準備並以萬全體勢承受攻擊。
防禦行動會對該次行動自身承受的所有攻擊各自發揮效果。無能力輔助下,通常防禦行動提供之減傷量取決於防具、耐力與投資AP之和。
受到壓制時,下一個行動AP計算-1。
克制攻擊行動時,AP提供之減傷量翻倍。
非主動能力的防禦行動在防禦主動攻擊招式時,減傷量減半(能力給予的減傷則不限)

特殊防禦-庇護
移動至附近一定距離內一名隊友身前,協助防禦並代替其承受傷害。
庇護行動之AP計算-2,且受到壓制時庇護失敗(自身仍然視為防禦行動,只是庇護目標無法受到保護)。

6.輔助行動
通過自行設定的能力強化我方或弱化敵方。
除輔助定位的御主以外,無法使用通常輔助行動。

猛攻指令:指定我方單體,提升其於本次行動中所造成的傷害,提升量根據本行動投資AP變動,每點AP可提供1D3點傷害補正。

洞察先機:指定我方單體,若指定對象動作時受到攻擊,僅限一次可在不影響指定目標動作的前提下,使指定目標「迴避」。這個迴避的AP判定等同於這個行動所使用的AP量。

運籌帷莫:指定我方單體,並且指定一個動作種類,指定的對象在本次行動,與指定的動作種類衝突時,只在那次判定中使指定的對象AP計算+1。
這個行動使用的AP達3以上時,效果轉為+2。



7. 其他行動
諸如使用道具等行動依照道具各自設定而論。
由於判定的方便性,測試階段暫不將規則外行動判為有效行動。

8. 破綻
承受攻擊時,若傷害量達到破綻檢定值,則進入破綻狀態。
一個回合中能夠觸發破綻的次數受敏捷素質影響,破綻的檢定難度則受到耐力素質影響。
同一階段中即使承受多方攻擊,也只會進入破綻狀態一次。

敵方進入破綻狀態時,所有攻擊範圍達破綻者的友方都可額外進行一次攻擊,該次攻擊不佔用行動次數,但同一階段中只能參與一次破綻攻擊。

破綻狀態中,無法參與破綻攻擊。

9. 其他判定
在正常行動結果以外,或是某些能力的對決判定,原則上以上限為100的骰值決勝,高者勝出。
其中符合判定需求的主要素質或是GM判斷效果雖無直接對應,但原理上足以對抗的技能,提供每階5點固定值並且減少對應骰值上限。

10. 能力克制
當GM判斷雙方衝突的能力有原理上的嚴重克制時,可根據原理給予數值調整,視情況甚至給予超越數值層面的克制。但是RP不足以顯示出原理特性時效果可能減弱。(例如明明是A屬性壓制B,但A的敘述太簡略,並沒有提到攻擊帶有的屬性之類的,可能就沒辦法取得預想的優勢。)判定中當能力有所衝突時,首先考慮相性與等階,其次才考慮位階。

位階優先如下
寶具>固有技能=禮裝=體魔術>道具>特技>一般行動






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