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會長:a580046 / PLUS修正帶開設日:2010-09-12 17:43:27

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軍事決策程序與戰術戰技之上下關係

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  作者:Faust666
 
  大家在讀《三國演義》的時候,常常看到孔明搖搖羽扇,就可以想出各種奇計來擊敗敵軍,相信不少讀者看的時候會大呼過癮,讚賞孔明的神機妙算。
 
  但一隻現代化的軍隊,在發命令和做戰術案的時候,有其一套程序,也就是這幾年國軍也很熱門的軍事決策程序(military decision-making process, MDMP)。

  如果我們拋開細節,這個程序就是接受命令後,開始進行任務分析,師、軍級以上的司令單位,由於涉及的內容相當複雜,可能會由參謀群把任務分析的結果再簡化成任務報告(mission statement),把重點資訊撿出來給主官看。所以高階司令單位,會有負責整合參謀群的參謀主任或參謀長。

  主官在了解任務報告的內容後,會提出他對部隊要如何完成任務的基本構想,看是要強攻、迂迴、包圍、滲透等等,這一個畫出大概輪廓的構想,就稱為作戰構想(concept of operation)。
參謀群在了解主官的作戰構想後,便開始擬定各種行動方案(course of action),也就是各種戰術案,並且對各案提出評估。

  主官在看完這些戰術案與評估後(時間與資源充分的話可能還會進行兵棋推演來檢驗與改進),會選出他要使用的戰術案,這個戰術案就會化成作戰計畫(operation plan, OPLAN)或作戰命令(operation order, OPORD)發布下去。

  然後下級單位就會不斷重複這個程序,直到班長發布作戰命令給班兵為止。而在比較低階的指揮鏈中,從任務分析、作戰構想、行動方案到作戰命令,通常都會由同一個人(例如班長或排長)完成。

  基本上在做任務分析的時候,國軍和美軍典型的分析要素是METT-T(美軍現在是METT-TC,暫時不提),也就是任務(mission)、敵軍(enemy)、地形(terrain)、友軍(troop)與可用時間(time available)。每個項目都有更細部分析,友軍的部分自然要對自軍能力進行評估。

  也就是如果明知自己的部隊沒有能力做到某件事,還擬出一個叫部隊去做這件事來完成任務的戰術案,是一個徹底失敗的戰術案,因為這樣的構想早就應該在任務分析這個階段就排除掉,而不是讓它化成具體的命令或計畫。

  至於現代部隊戰技能差多少?基本上只要是正規軍,通常有一定程度的合格標準,就像是國軍各種訓練也有定一些標準一樣。而那些所謂的民兵甚至兒童兵,也不是路上隨便抓個人就上場的,他們多少也受過比較不科學化、不嚴謹乃至於時數很少、標準不高的戰鬥訓練,但也有部分像塔利班、蓋達之類有比較有組織訓練的,比較難一概論定,就先不管他們。

  我們可以看看一個例子。

  一個戰車裝填兵從聽到車長口令到完成裝填、開保險,合格時間是六秒,也就是不管射手多神勇,瞄的速度多快,裝填就是要花六秒,當然熟練的裝填兵五秒多就可以完成這些動作。

  而我們看看美軍1991年東七十三戰鬥(Battle of 73 Easting)的裝騎連連長的回憶,他說他的M1在十秒內擊毀三輛伊軍戰車。我們扣掉第一發是之前就裝好的戰鬥裝填,也就是這輛連長車的裝填兵不到五秒就裝填一發。

  這個一秒,就是合格裝填兵與非常熟練的裝填兵之間的差別。但如果是遭到敵軍有計畫的伏擊,這個一秒顯然是沒辦法造成什麼足以回天的效果,更不可能有一個打十個的效果。

  那麼在看完這些東西後,相信大家對部隊戰術與個人戰技之間的上下優位性、相依性,可以大概畫出一個模糊的認知輪廓。

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