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烏托邦

會長:pupss92343 / 阿欷開設日:2017-03-31 07:46:59

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體質系統

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在烏托邦中,我們導入了體質與等級系統。
顧名思義,就是將角色們的能力值量化,以數字的方式來呈現。
這章將會講解以下幾點。
 
 
1.為什麼要有體質系統?
2.什麼是體質?
3.體質會怎麼影響角色?
4.平衡系角色給予額外強度補正
5.體質怎麼影響戰鬥?


為什麼要有體質系統?


那麼,讓我們先了解一下,為什麼要有體質與等級系統?
很多RPG公會中並不使用體質系統,反之是更強的自由度。而在烏托邦中,經製作群反覆討論及考慮後毅然決定套用數值系統,即便這樣可能會給幹部們帶來相當程度的負擔,也會犧牲少許的自由度,但我們相信這決定是值得的。
 
 
答案就是為了成長感跟平衡
有了明確的數值,玩家就不會看著自己角色的數值魔法攻擊力明明只有1,還堅持要放火球。
有了明確的數值,也才能明確的看出角色的成長。例如原本拿不起來的重鐵鎚,在玩家不懈怠的努力之後終於可以拿起來,這就是一種成長。
最後,體質的成長也是非常明確的可以讓玩家感受到,自己的努力有所回饋。
接下來,就來介紹一下體質與等級系統是該如何應用在角色身上吧。
 
 


什麼是體質?


首先,在填寫角色卡的時候,想必大家都有填到『體質』這個項目。其中包含著血量物理攻擊力魔法攻擊力速度精控、感知種分類,而這六種分類都會影響到角色不同方面的表現。例如物理攻擊力與血量越高就越適合用臉去接敵人的攻擊,並跟對方近身搏鬥,而速度跟感知越高就越適合爬到樹上去遠距離偵查等等。詳細的影響如下:
 
  • 血量:角色本身的血量,影響到他可以承受多少攻擊。
  • 物理攻擊力:影響物理上的攻擊能產生的傷害和力量大小,同時也代表角色的體力標準。
  • 魔法攻擊力:影響魔法上的攻擊能造成的傷害和魔力大小。
  • 速度:影響角色的移動速度跟高度。
  • 精控:角色對於身體的精準控制能力,主要影響打出來的技術是否可以命中敵人。
  • 感知:影響對於周遭環境、敵人等情報的獲取量,對於精神攻擊的防禦也是看感知。
 
在烏托邦中使用的體質與等級系統某種程度上是半綁定的。當你創一隻新角色的時候會被給予 30 點可以自由分配到六種不同分類上,而隨著等級成長,將會獲得更多的點數讓角色的體質成長。然而除了提升等級外,透過參與活動、參加劇本、跑任務等等方式也可能可以獲得額外的點數來提升體質。
 

物攻不只代表攻擊力,同時也會代表角色某種程度的體力標準。因此假如想讓角色做出一些特殊的高難度動作,便需要提升物攻來做到。例如想讓角色連翻三次後空翻,可能就需要一定的物攻。如果只有1點物攻還在劇本中說『他連翻三次後空翻』,被判定失敗並且摔成智障的可能性便會很高。

如此一來在魔攻流的玩家拼命提升魔攻放出恐怖的大火球的同時,物攻流的玩家也能提升物攻做出一些高難度的迴避動作。與此同時相對來說,魔攻流的玩家無法做出高難度迴避,而物攻流也無法釋放大火球。

這是烏托邦式的職業與定位平衡。

 


體質會怎麼影響角色?

 
在烏托邦中,不管大小事都會受體質系統影響。
像是物理攻擊力會影響能否拿起重物,而速度會影響跑得多快,體質的影響存在於每個地方。
簡單來說,各項體質的高低會影響『能做什麼』和『不能做什麼』。
 
 
舉例來說,你想參與一個幫忙把商品從港口背回市中心的突擊式任務,而那個任務要求至少要有物理攻擊力5以上才能參加,那麼你便要確認你的角色有超過5以上的力氣才能去參加任務。畢竟要是你力氣只能拿起鉛筆,你要怎麼幫忙把重物搬回市中心呢?
因此如果角色的物理攻擊力<5,則他『不能』把重物搬回去,反之如果物理攻擊力>5,則他『可以』把重物搬回去。
 
 
與此同時,也可以消耗血量及魔法攻擊力來使用技術(能力衍伸出的技術)。

 
舉例來說,假如一個角色開場他的魔力(魔法攻擊力)有6點而血量有4點,在第一回合他使用了一次消耗2點魔力的技術跟一次2點血量的技術來造成傷害,在那之後他的魔力會降為4點而血量會剩下2點。
  
 
血量將會大幅的影響角色的耐擊打程度,因此謹慎的考慮該怎麼使用血量及分配魔法攻擊力吧!
(附註:除血量及魔法攻擊力外的數值無法用在能力消耗上。)
 
 
這裡只簡單介紹系統,關於更詳細的如何應用在角色的戰鬥與生活上請參閱體質提升與天花板體質v.s.能力




平衡系角色給予額外強度補正


在現行系統下,平衡系角色幾乎是可以躺在路邊等死,越是極端的配點方式越吃香,然而此種狀況並不是我們樂見的。因此我們決定給予平衡系角色補正(Buff),讓他雖然仍然無法與極端角色相較(畢竟想要通吃本來就會較弱勢),但不至於被壓著打到毫無還手之力只能在地上吃土度日。

給予的補正(Buff)是,凡是有任意三樣體質之間各自的差異不超過4,則那三樣體質在進行骰骰子的時候可以額外 + 2顆骰子(血量 + 1,視為HP + 5),另外如果角色有四項甚至五項體質都符合平衡(差異不超過四),則選擇三項體質進行補正。

(12/22/2018更新)
給予的補正(Buff)是,凡是有任意三樣體質以上各自的差異不超過角色總體值的1/20,則這些體質在進行骰骰子的時候可以額外 加上該體質的1/5(血量為加上1/10),不論符合平衡的有幾項體質,都可以套用此補正。

舉例來說,A角的體質總合為120點,六體質分別為:
  • 血量:5
  • 物攻:30
  • 魔攻:20
  • 速度:30
  • 精控:30
  • 感知:5
那麼只要差值 ≤ 6(120/20=6),所有差值在這之內的都可以套用平衡。以A角為例子就是物攻、速度和命中可以各提升6點。也就是物攻、速度和命中都會提升為36。

  
若補正的三樣體質其中不包含所有體質中最高者,則三樣體質中的最低者須至少達到所有體質中最高者的2/3,方能套用平衡系buff。

舉例來說,B角的體質總合為120點,六體質分別為:
  • 血量:5
  • 物攻:60
  • 魔攻:15
  • 速度:12
  • 精控:18
  • 感知:10
這種情況下,即使B角的魔攻、速度、精控之間的差距6,但因為三樣體質的最低者(速度)沒有達到最高者(物攻)的2/3,所以不能套用平衡buff。

的魔攻是15、物攻是15、速度是14、血量是27,雖然你的魔攻、物攻、速度之間相差不超過4,但因為三者之中最低的速度與全體質中最高的血量相差過大(不及血量的三分之二),因此無法套用平衡系buff。



 

體質怎麼影響戰鬥?

 
 
在烏托邦中,劇本中會以骰骰子的方式來決定角色做出的行動的結果。烏托邦採用2面骰(2面分別是1點、2點),而擲骰子的方式是以使用的體質*骰子的數目。
 
舉例來說,角色的物理攻擊力是六點,那麼在假如他用力揮出大劍(物理攻擊),造成的傷害判定就會讓他擲出6個2面骰,也就是攻擊力會落在6-12之間。而假如他的魔力攻擊力是12點,那麼在他使用火球術的時候,造成的傷害判定就會是擲出12個2面骰,也就是傷害會落在12-24之間。
 
 
 
 

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