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會長:Zarose / 別天悠神瀞開設日:2016-04-24 02:05:21

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行動判定規則

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— 行動判定規則 —【頁面縮址:https://goo.gl/hQCXsS

  • 本條目為公會官方制定之判定規則,適用於公會中的所有活動
  • 玩家於實際活動時,可視自身需求省略規則中的計算部分
  • 玩家可視自身需求選擇啟用規則中關於行動點數(AP)的部分。
  • 若對規則內容抱有疑問,可至公會公告處的「新手提問集中串」提出。



能力參照-

  • 角色的能力分為以下幾個面向。
    【生命能量】生命力(體力)精神力(魔力)
    【基本能力】個體所具備之基礎體能及精神力量。
    【隱性能力】由個體性格及氣質主導的抽象能力。
    【屬性能力】基本屬性的親和力和耐受力。
  • 生命能量
    生命力(體力)=力量x10。
    精神力(魔力)=精神x10。
  • 基本能力
    力量:與軀體有關之輸出/瞬間加速度。
    強度:外力破壞抗性/生理異常抗性。
    敏捷:動作速度/動作精確度。
    反應:反應速度/感官敏銳度。
    智慧:觀察力/判斷力。
    精神:與意志有關之輸出/精神異常抗性。
  • 隱性能力
    魅力:奪走心神的氣場。
    威壓:震懾靈魂的氣場。
    運氣:遭遇好事的天賦。
    直覺:看破謎團的天賦。
    靈性:淨化精神的力量。
    信念:跨越困境的力量。
  • 屬性能力
    :對金屬性的抗性及控制力/金屬性的效果。
    :對木屬性的抗性及控制力/木屬性的效果。
    :對水屬性的抗性及控制力/水屬性的效果。
    :對火屬性的抗性及控制力/火屬性的效果。
    :對土屬性的抗性及控制力/土屬性的效果。
    :對風屬性的抗性及控制力/風屬性的效果。
    :對雷屬性的抗性及控制力/雷屬性的效果。
    :對光屬性的抗性及控制力/光屬性的效果。
    :對暗屬性的抗性及控制力/暗屬性的效果。
    對虛屬性以外之基本屬性的抗性。
  • 生命能量是角色最重要的兩項數值;其中一項歸零的場合,角色自動判定陣亡
  • 計算生命能量之最大值時,力量精神須排除因外在因素(如裝備)而提升的部分。
  • 若無法於上述找到欲判定之細部能力,則選擇性質最接近的那項能力。



行動及對應

  • 凡是具備明確效益的行為皆屬於「行動」。
  • 進行沒有制定AP消耗行動(如移動和使用道具)時,每項須消耗1點AP
  • 以特定行動為對象,目的為中斷、干涉、防禦、閃避等之行動皆屬於「對應」。
  • 敵我雙方進行對應連鎖的場合,直到其中一方放棄無法對應時才可進行結果判定。。
  • 同一對應連鎖中,每項行動須額外消耗等同雙方於該次連鎖中已進行過對應次數的AP【例如】若該次連鎖中是由我方進行第一次對應,則:
    我方包含該次的後續額外AP消耗為0、2、4、……、2(n-1)。
    敵方後續的額外AP消耗為1、3、5、……、2n-1。
  • 對應連鎖的判定一律從最後一個對應行動開始反向進行



命中判定

  • 命中刻度



輸出判定

  • 行動的成功率及效果由其輸出決定。
  • 行動輸出參照能力值x所有相關加成之總和x傷勢影響傷況影響
  • 參照能力值不一定要直接套用角色的能力值,玩家可視自身需求改變決定方式;然無論使用哪一種方式,同一行動輸出僅能參照單一能力值。
    【例如】不直接套用能力數值,而是視其大小決定骰子數量,以擲骰結果作為參照能力值。
  • 相關加成包含敵我技能之強化與弱化效果,以及引導視當前情況給予之額外增減益。
    【例如】劇本場景的天氣為雷雨天,不適合奔跑,給予移動輸出-50%之效果。
  • 傷勢影響傷況影響的詳細說明,請見本條目後續「傷勢傷況」的部分。



技能使用

  • 技能的使用依序分為發動階段效果階段
  • 發動階段成功的場合才會進入效果階段永久作用被動技能發動階段
  • 角色若無法支付技能所需之行動值(AP)能量消耗,則自動判定發動失敗。
  • 已發動之技能無法繼續滿足持續作用條件的場合,自動判定效果階段結束。
  • 具備發動時間之技能,於宣告發動後開始,在滿足所需發動時間的當下自動發動
  • 具備冷卻時間之技能,其冷卻時間從宣告發動後開始計算。
  • 角色於技能發動期間無法進行其他行動;進行其他行動的場合自動判定發動失敗。
  • 技能即使發動成功,在最近一次敵方對應結束前依然有被中斷而改變判定結果的可能,相反地,一旦超過這個時間點,技能發動成功的事實就不可能被改變。
  • 只有發動成功的技能才能對應其他行動或被其他行動對應。



攻擊傷害

  • 傷害依其來源分為物理類魔力類屬性類傷害。
  • 無論類型,傷害抵抗承受一律參照強度生命力(體力)
  • 物理類傷害的程度參照力量當前生命力(體力)
  • 魔力類傷害的程度參照精神當前精神力(魔力)
  • 屬性類傷害的程度參照對應的屬性能力值;僅虛屬性以外的基本屬性能給予屬性類傷害
    【例如】熔岩屬性:「給予觸碰者固定100點的火屬性傷害。」該屬性命中目標時並不能給予熔岩屬性的屬性類傷害,但能依其效果給予100點的火屬性傷害。
  • 傷害值攻擊輸出值-防禦輸出值;小於0的場合,以計算。
  • 受到傷害時,目標生命力(體力)扣除同傷害值的額度。
  • 傷害亦會對精神造成影響,可視當前情況依比例扣除一定的精神力(魔力)
  • 防守方的強度數值會根據其抵抗攻擊之部位以比例形式進行調整,上限最大為100%
    【例如】角色A是個普通人類,強度為100,若其以雙眼承受攻擊,則因雙眼為人類最為脆弱的部位之一,強度視為原本的10%;角色B是個烏龜獸人,強度亦為100,若其以龜殼承受攻擊,則因龜殼為防禦特化之構造,強度視為原本的150%。
  • 上述對角色弱點強點之防禦調整,由引導根據角色設定自由認定
  • 攻擊行動依照其物理特性分成以下幾種類型。
    【斬擊】將作用力以線狀形式集中之攻擊;如刀劍爪牙
    【刺擊】將作用力以點狀形式集中之攻擊;如長槍弓箭
    【打擊】將作用力傳遞至物體內部之攻擊;如體術鈍器
    【衝擊】通過波動影響物體結構之攻擊;如聲波電磁波
    【通常】不符合前述任何類型定義之攻擊;如門外漢的拳打腳踢
  • 通過一般行動進行攻擊時,不同之攻擊類型具備無法被無效之加成效果。
    【斬擊】攻擊輸出提升25%。
    【刺擊】攻擊輸出提升50%。
    【打擊】對象的防禦輸出減少25%。
    【衝擊】對象的防禦輸出減少50%。
  • 行動的攻擊類型由引導根據當時情況自由認定



傷勢傷況

  • 傷勢為目標所受傷害累積,並不會因生命力(體力)的補充而恢復。
  • 傷勢 = 累積傷害值 / 最大生命力(體力);並可依其數值大小劃分為不同傷勢階段
    【例如】輕傷(10%)、中傷(45%)、重傷(80%)。
    -備註:傷勢階段至少需包含上述三項。
  • 傷勢100%以上時,自動判定對象陣亡
  • 傷勢影響傷勢判定,給予0%~100%之間的數值;傷勢影響輕傷以下時必定為
  • 傷況為目標之實際受傷情況,如出血、骨折、扭傷等。
  • 傷況視其類型可能會隨時間削減目標的生命力(體力)精神力(魔力)
  • 傷況影響當前情況判定,給予0%~100%之間的數值;傷況影響不得為
  • 傷況視其發生部位方式可能令目標瞬間陣亡
    【例如】角色A是個普通人類,他的小腿因為中箭而被判定為穿刺傷況,由於小腿並不算是人類的要害,因此角色A除了行動不便外並無大礙;但若中箭的部位為左胸口,穿刺傷況則會因為破壞了角色A的心臟而令其瞬間陣亡。
  • 只有種族技能職業技能,以及恢復技能可以設定傷勢傷況的恢復效果。
  • 上述對角色要害傷況判定由引導根據角色設定及當時情況自由認定



-基本能力效果

  • 基本能力具備抵抗特定狀態的效果。
    【力量】沉重/疲勞
    【強度】毒/麻痺
    【敏捷】失調
    【反應】延遲
    【智慧】失智/疑惑
    【精神】失憶/空白
  • 狀態基本抵抗機率(%)=對應的基本能力值/10(無條件捨去)。
  • 部分基本能力具備強化特定行動的效果。
    【敏捷】自身命中率提升/反擊的阻擋率提升。
    【反應】自身迴避率提升/反擊的成功率提升。
  • 行動強化幅度(%)=對應的基本能力值/10(無條件捨去)。



-隱性能力效果

  • 部分隱性能力具備抵抗特定狀態的效果。
    【魅力】魅惑。
    【威壓】恐懼。
    【靈性】狂暴/絕望/恐懼/魅惑。
    【信念】絕望。
  • 狀態基本抵抗機率(%)=對應的隱性能力值
  • 部分隱性能力具備賦予特定狀態的效果;此效果首次發動後,每100串可再發動一次。
    【魅力】魅惑。
    【威壓】恐懼。
    【信念】希望(對我方)/絕望(對敵方)。
  • 狀態基本賦予機率(%)=對應的隱性能力值
  • 上述之賦予機率,在使用判定資料進行該狀態的賦予時亦適用。
  • 生效階段時的位階視同「角色等級/10(無條件捨去)」。
  • 通過上述規則賦予的狀態效果維持20串後自動解除
  • 部分隱性能力具備影響特定事件的效果。
    【運氣】遭遇隨機事件時,最佳結果的機率提升。
    【直覺】遭遇困境或抉擇時,一定機率獲得額外提示。
  • 對事件的影響幅度(%)=對應的隱性能力值-10。



屬性能力效果

  • 角色給予屬性類傷害時,依該傷害屬性一定機率同時賦予特定狀態
    【暗】賦予「失力」狀態。【水】賦予「凍結」狀態。【風】賦予「滲透」狀態。
    【金】賦予「侵蝕」狀態。【土】賦予「石化」狀態。【木】賦予「生長」狀態。
    【雷】賦予「易爆」狀態。【火】賦予「燃燒」狀態。【光】賦予「失序」狀態。
  • 狀態基本賦予機率(%)=攻擊方的屬性能力值-防守方的屬性能力值
  • 生效階段時的位階視同「角色等級/10(無條件捨去)」。
  • 通過上述規則賦予的狀態效果維持20串後自動解除
  • 受到虛屬性攻擊時,一定機率被解除所有狀態,且50串內無法再被賦予任何狀態
  • 上述效果的發動機率(%)=攻擊方的虛屬性能力值-防守方的虛屬性能力值



戰鬥機制

  • 本項所述之規則適用於公會中所有戰鬥場合
  • 戰鬥基本上以回合制進行;玩家可視自身需求在此基礎上進行修改。
  • 單次行動從開始到結束依序可分為行動階段對應階段判定階段
  • 行動階段之行動不得以對應他人行動為目的,即該階段為一次新行動的開端。
    【例如】「角色A見到敵人持刀奔來後,立刻頭也不回地往屋裡逃跑。」因角色A並非針對敵人持刀奔來進行行動,並不屬於對應的範疇,為一項獨立的新行動。
  • 對應階段之行動是以對應他人行動為目的,因此必須接續在行動階段對應階段後。
    【例如】「角色A見到敵人持刀奔來後,便立刻啟動預先埋伏好的陷阱,試圖將其絆倒。」因角色A的行動目的為妨礙敵人向自身靠近,屬於對應的範疇。
  • 判定階段由引導進行,用以判定對應階段的結果,因此必須接續在對應階段後。
    【例如】「角色A見到敵人持刀奔來後,便立刻啟動預先埋伏好的陷阱,試圖將其絆倒。」引導可先判定角色A是否有抓到陷阱啟動的時機,以及敵人是否有足夠能力避開陷阱。
  • 不同行動的階段進度會分開進行;是否屬於不同行動由引導自由認定
    【例如】敵方回合中,角色A用斧頭攻擊角色B的行動尚在對應階段,然角色C使用強化技能支援角色B的行動已達判定階段(因扮演敵方的玩家通常也是引導,故以此為例)。
  • 角色的AP會在每個我方回合開始時完全恢復。
  • 引導若欲中斷戰鬥,僅能於判定階段進行。



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