建議新手閱讀
《序言》
角色威能向來是公會中常見的問題,而平衡角色就成了一大課題。
您是否有著「好像怎麼修正,總是會被打臉,又總是修的自己不滿意」的問題?
此文即是將「平衡角色」條理化的分析,提供參考。
同時,引導也可以參考這篇,亦可用作自身判定用的參考。
《平衡是什麼?》
想要平衡一個角色,就必須先弄懂平衡的意義。
遊戲平衡是指令遊戲內的元素,能夠和諧發展而不衝突,各有所長的邏輯設計。
不管是什麼遊戲,除非是有特殊理由(例如想惡搞玩家,或是標榜高難度設計)
否則遊戲設計者不會一開始就讓玩家打極困難的關卡,也不會讓玩家一開始就封頂滿等。
說的簡單一點,平衡指的就是──"遊戲系統會使玩家有一定程度的平等設計"
每個玩家都站在起跑點上,而玩家要變的強大必須付出一定的代價。可能是靠金錢,可能是靠等級,更有可能是靠玩家自己的"技術"。
而細部的平衡上琳瑯滿目。
例如武器各有所長、機體各有所短、每種職業的優缺、各種道具的能力直加乘等。
但無論如何,在分配上,『不會有一個事物的能力,遠超越其他同等級事物的能力』這樣的事情發生,若有即代表這遊戲平衡做得很爛。
因此簡化而言,好的遊戲平衡即是:遊戲內同等級的項目水準應一至,且各有所長。
而當一個項目的能力,完全超越了同等級項目水準的時候,就是遊戲不平衡。
在公會中,即是「角色和角色間的基本水準應大致相同」
而在RPG這種少有數值化的遊戲系統,平衡變得更自由化,但更混亂化。
本文即是解釋玩家該如何自我處理角色平衡。
《公會的平衡》
概述一下公會現況。
‧公會的平衡困境──魔必優劍
一個火焰魔法師與一個普通的劍士,絕對是火焰魔法師佔優勢。
火焰魔法師擁有遠程的火球術,火球的高熱與爆炸都是一般人不能承受的,更絕一點可以施放火焰保護自體,劍士一接近就會慘遭火焰的高溫逼退。就算火焰魔法師體弱多病,由最基本的能力來看,都是火焰魔法師佔盡優勢。
然則,有沒有發現一件事?
「火球的高熱與爆炸都是一般人不能承受的」
是的,這就是RPG公會主流的判定特色,「沒有所謂數值判定,而是以生理機能作為傷害基準。」
一般RPG遊戲的話,這種級別戰鬥,通通可以用數值輕鬆平衡。(例如劍士迴避率30%防禦力50%可以防住火球)
在玩一般RPG遊戲時,就算是一隻熊,他被火球砸到只會顯示扣了多少HP,了不起附加一個「灼傷持續傷害」效果。
而因回合制的關係,熊可以在下一回合很輕鬆的回擊,彷彿他沒被燒過一樣,甚至只剩HP1都能攻擊出一開始的傷害值。
RPG公會正是沒有HP設定,而是以身體傷害作為傷害表現,而且極有可能只要肢體被劃過就殘廢,瀕死狀態連動都動不了。
──在這種情況下,很容易造成某些職業佔有必然的絕對優勢,大幅增加平衡難度。
更導致了「專精職業」的減少,在公會中的專業物理戰鬥人員可說是微乎其微。
因此,公會中的平衡,變成了具有挑戰性的技術。
而在RPG公會內的平衡分成兩種:絕對平衡與相對平衡。
先來介紹兩項的差異。
‧絕對平衡
說簡單點就是「角色通通能力都一樣強,沒有例外,大家都一樣強度」
看起來好像理所當然,事實不然。
由上述而言的魔必優劍理論,
你以可以知道,不管怎麼樣設計絕對平衡,
礙於公會主流的「生理傷害計算」,必定會出現不平衡的狀況。
這種平衡的好處是「方便、統一」
而缺點即是「角色設計不自由、角色特色不多、自定義強度爭議多」
設計自由和特色這點就不多談,大家都要一樣,那就沒有辦法隨意設計。
而自定義爭議多,講白了就是「你的絕對不是我的絕對」,每個人思考角色強度的思維都沒有一致標準,且沒有數值的設定,要達成人人信服的一個規則,幾乎是不可能的事情。
雖然有人會說引導最大,但引導應有的責任是帶給玩家遊戲的滿足感,而絕對平衡扼殺的自由性遠比相對平衡來的多更多,畢竟要強制的讓玩家角色都劃一能力,這是理所當然的。
因此,「絕對平衡」在公會中極為罕有,也是較不建議的平衡方式。
‧相對平衡
相對平衡是以自己角色作為出發點,以自己自設的條件加以限制,達成平衡的狀況。
這種平衡的好處是「角色設計多樣、角色特色突出」
而缺點即是「需較高的設計力才能達成平衡、效果容易不如預期、考驗引導功力」
相對平衡往往是需要經驗才有辦法弄的「良好」
就算對有經驗的老手,設計單一角色平衡都需要縝密的思考,更何況是一般新手?
而效果容易不如預期:舉例來說,你設計一個準備兩回合才能放的招式,你以為兩回合的招式可以帶給敵人重創,但結果引導只判敵人中傷。
說穿了,相對平衡是把命運交給該引導經驗和風格,引導是怎麼想你的平衡,是他的抉擇。
當然,經驗良好的老手,自己設計角色平衡,總是能跟經驗較好的引導達成默契,判定上較不會有事與願違的情況發生;但經驗不好的引導,就算遇到了經驗很好的老手,仍是會出現事與願違的情況發生。
‧小結
公會目前的主流是「相對平衡」
然而相對平衡「需較高的設計力才能達成平衡」這點,讓不少缺乏經驗的新手,一不小心讓自己的角色太威能,或是認為自己的角色太弱而一直加招,導致角色整個變質。
而教導如何提升「平衡的設計力」即是該文的主旨。
《你的角色會什麼?》──全部攤開再說
首先,要達成良好的平衡,必須要對自己的角色有所認知。
而對角色認知的第一步,就是要了解角色擁有什麼樣的能力。
當然,全能的角色在公會很常見,所以全能並不是什麼需要刪除的事情,
也不必因為「全部都會全部都不專精」這個理由給嚇傻了。
因此,開始先把你角色的技能與能力全部列在你的眼前,好好的去觀察。
───你的角色會什麼?
究竟什麼是必要的,什麼是不必要的;
什麼是多餘的;什麼是該留下的;透過攤開顯示,即能心裡有底。
審視你的角色"到底會幾招"是很重要的事情。
不只是技能,體質也是。
如果技能很多或很強,要解決這種疑惑,多打劇本,紀錄一下自己招式的使用率,
並記錄自己招式被打臉的次數,統整起來就能方便抉擇。
一言以蔽之,要了解一個角色會什麼,多打劇本、多看、多紀錄、多思考。
但如果一個角色打了十幾場劇本,但自己的角色的能力和體質仍一知半解,
那麼,請大膽刪除你角色的能力,甚至砍掉重練──因為肯定是你設計失敗了。
《角色精通迷思》──精通≠皆強
首先要有個認知,樣樣通≠樣樣鬆,雙修≠雙弱。 這算是長久以來有的偏見。
最重要的是,精通≠皆強,精通代表的是熟練,而不是能力上的強。
舉個例子來說:
一個魔劍士,他的魔法只有火球術,可是他的劍技描述非常好,火球的牽制埋招也做得很優秀。難道你要以「他不專精」為理由否定他的技術?
假設對方的劍技強到過三招就能劃開你的頸動脈,就連對方能合理用劍劃開你的脖子,這種連三歲小孩都劃的開的事情,都要說別人力量不夠劃不開麼?
這就是「技術補正」,RPG主流判定由於沒有數值設定,而是以描述為能力的證明。
換言之,所謂的「精通」是靠操作者,而不是角色設定有寫,他就會精通。
若一個角色他設定上寫了「劍術精通」,可是操作者本身近戰攻力很差;
然後另一個魔劍士他的操作者的卻能發揮劍術到淋漓盡致。那麼,究竟是誰才是「劍術精通」呢?精通設定不能當作壓制他人技術的標準;雙專精只要操作者可行,角色絕對辦的到。
但相反的,雖然技能上的雙專精可行,但「雙強」或「多強」絕對不可。
假若我今天設計的魔劍士,他可以放出超大隕石雨,又有S級怪力,這一定是威能。
被打臉的機率肯定是90%以上。(剩下10%是部分新手引導)
雙專精與雙強的差別可說是相差甚遠,
一個是把自己現有的事物盡可能發揮到最大;另一個則是仗著設定上面寫兩邊都強就胡作非為。
如果你有上述的情形,建議改掉。
然而,要怎麼樣才能設計的不會「雙強」或「多強」的平衡?
這就是需要思考的平衡邏輯,也是接下來角色定位與遊戲效果會教導的東西。
平衡思考──士兵與醫生
基本上,多半軍人(陸軍)都會學包紮和一些簡單的傷口處理。
但是這些軍人,有辦法像外科醫生一樣動手術取出子彈那些嘛?
別說是動手術了,這些軍人的醫學知識,搞不好還比醫學院的學生還弱。
看起來很合理沒錯,但向來時常公會有一種錯誤觀念……
職業軍人的射擊水準,會因為擁有包紮和一些簡單的傷口處理的技術,導致射擊準度下降,甚至射擊威力降低嗎?
如果會的話,還是把這位軍人記三大過開除吧。
是的,一個角色不可以雙強,但單項目強,是可以允許的。
一個角色可以同時擁有多種技能,且也可以擁有一個強項,只要避免「雙/多強」就行。
畢竟只要操作者能達到「合理的專精」,那麼一切都說的通。
《你的角色定位什麼?(重點)》──陸軍不會愛的魔法
要怎麼樣才能設計出「良好的相對平衡」?接下來就是要教這項技巧。
想要設計出「平衡」,必定要先找出「角色定位」才行。
‧有職業的角色定位
首先要有的認知:角色定位是角色職業的延伸
如果角色有明確職業,這自然是好,能夠為角色定位的分析打下基礎。
而角色定位是指「角色在戰場中的定位」,而職業會決定定位,也比較容易思考定位。
舉例來說:一個現代的陸軍,除了射擊戰以外,還有紮營、野戰知識、近身防身術、電子儀器使用、簡易包紮等技能。
一個腦袋正常的操作者,應該不會叫陸軍先生拿著魔法杖攻擊吧?也應該不會要陸軍先生開潛水艇、修理噴射戰鬥機吧?因為他是「陸軍」啊。
所以這就是為何角色有明確職業,就能容易分析角色定位的原因,光是一起頭「陸軍」,你就很難對他有非分之想,陸軍的戰鬥手段就是拿著突擊步槍攻擊敵人,而不是讓他穿上魔法少女裝備放出愛的魔法。(你要說有魔法陸軍少女我沒轍)
當然,在設定職業的時候,務必要找好切卻資料,否則職業工作內容搞錯是很糟的
例如一個刺客,你不能讓他有著開無雙的技能,雖然某遊戲的刺客已經是狂戰士等級,甚至你不能讓他太過於正面交鋒,而是順著刺客的職業天性,隱密、迅速與精準斃命。
‧沒有職業的角色定位
這點就比較困難(偏偏冒險者這種曖昧的東西卻占多數)
所以,這就是為什麼要人一開始先把自己角色的能力全部攤開的原因,這樣才能分門別類。
角色定位是指「角色在戰場中的定位」,
所以把能力全數攤開,然後「濃縮」就能知曉自身角色在戰場上的貢獻為何。
說簡單點───玩過線上遊戲吧?
聽過坦、輸出、補師這些東西吧?
這就是角色的戰鬥定位了。
舉例來說:
今天我有一個角色叫傑克,他的能力濃縮起來如下:
他是個用槍能手(遠程輸出),會異能火焰(法系輸出)
機動力佳、力量因持槍還算可以,防禦力普通
對聖/暗屬性有優勢(屬性抗性),可在戰鬥中切換兩種模式,但切換需要時間。
【主要擅長中遠距離的戰鬥與設置陷阱】
這就是粗分角色在戰場上的定為範例。
擅長的戰鬥方式、擅長的距離、體能上的優劣、對屬性的優劣、模式上的轉換等,只要分析清楚,就可以知悉一個角色的定位。而且打越多次劇本越明白。
而上面括號【】括起來的地方正是重點,擅長怎麼樣的戰鬥方式與擅長的距離,
這可說是最基本的「角色定位」
‧角色定位的確立
要分析出自身角色的資訊,
還是請多打打劇本和鬥串,在厲害的人都沒辦法一創角就掌握好角色定位。
就算是老手,可能創了之後打久了,慢慢脫離原先的想像,但是不會太過脫離基本雛型。而只要確立角色定位,就不會輕易的讓角色「越位」,就如同開頭說的:陸軍不會愛的魔法一樣。
然而,只要熟練角色定位的設計,就等同於學會基礎的角色平衡邏輯。
而練習方式唯獨多打劇本鬥串、多觀察、多統計,別無他法。
‧錯誤案例
舉個例子:今天我創一個叫煞氣冰的角色。
煞氣冰的體能:敏捷為上。
煞氣冰擁有的技能:冰+風魔法、召喚冰獸、劍術、槍法
那麼,煞氣冰的分析為:
就是「敏捷的傷害輸出,有進戰技能、雙屬性魔法、還有個召喚獸。」
結論就是:【遠/近輸出,魔戰可,物理戰可,有召喚獸】
有夠長的對吧?這是典型「多技能」的問題,
多技能的角色,必定難以找不到自己的角色定位,也是平衡時遇到的常見問題。
忍痛刪減招式是必要的,而該刪什麼就要靠不斷打劇本,不斷被打臉與不斷觀察紀錄,才能刪減的得宜。
但如果仍想用全部保留,就必須「學習專精」,而專精這部分就是精通迷思所說的,
用個人的技術補足才能讓角色擁有的東西發揮的淋漓盡致,且務必要避免「雙強」的狀況。
而第二種狀況的舉例:
以下是一名叫S的角色。
S:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力。同樣容易被世界影響。
具有「突破」的概念,能夠將一切「阻礙」的事物給「突破」,自身的突破之力因自身的突破之心而出,因為(以下幾百字略)……是種萬用而方便的技能。
那麼,這位S先生,你的定位到底是....?
這就是典型「技能獨特」的類型,
技能獨特不是錯,但就算你很了解自己角色的獨特能力,
還是請先請先讓別人看懂你在說什麼,又再放什麼招。
因為你不是在寫小說,你是在玩劇本或打鬥串,招式和能力那是要給人看的。
技能特殊又抽象,看起來很酷沒錯,但很容易讓引導或其他操作者看不懂你在幹嘛,當他們看不懂你在幹嘛的時候,除了煩人的問東問西、最慘的狀況就是引導問都不問直接幫你判好了。
這時請不要怨恨引導,寫那落落長又讓人看不懂的能力,被打臉了活該
而且要把抽象的技能轉化成遊戲,這也是困難的事。需要較佳的語言能力與設計邏輯才能順利轉化成為遊戲模式。
(不過後面的遊戲效果認知將會輕鬆破解這個問題)
《遊戲效果認知(重點)》──只要是玩家角色,我連神都平衡給你看
RPG雖然缺乏數據,但仍是以「遊戲效果」思維為優先判定。
只要學會將繁雜的能力一一轉化成遊戲效果呈現解釋,那麼就沒有什麼是不能平衡的。
‧遊戲效果是什麼?
遊戲效果就是我們常聽到的「扣多少HP」「OO增益減疫」「特殊傷害效果」等等
在遊戲中所呈現的特別的狀態
雖然族繁不及備載,但馬上來舉例。
舉剛才S先生的技能組例子。
S:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力,同樣容易被世界影響。
哇靠?這能力到底是在講三……?
別急,讓我們來換成遊戲效果。
S:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力。
分析效果:沒有實體(類似幽魂),物理攻擊免疫,但自己也無法用物理攻擊;法術攻擊對自己有加成、而只能夠靠著名為存在的力量(可視為MP法術)戰鬥。
看看,這不是很好懂嘛?甚至還可以更精簡。
如何將一個角色的能力,從解說文變成遊戲效果的說明,可說是十分重要的事情,方便他人閱讀。
將招式轉為遊戲效果呈現,是平衡一個角色的重點。
就如同上面說的,你不是在寫小說,你是在玩劇本或打鬥串,招式和能力那是要給人看的,正因如此,將招式備註遊戲效果,就容易讓引導理解,也能讓自己更清楚該怎麼平衡。
讓我們在舉例其他例子,這次用公會的角色三禁招(時間、空間、言靈)和特異體質來玩。
指定時間操作:使指定事物之流轉加速或減速,經過集中後或暫停。
(遊戲效果:增速BUFF,減速BUFF、集氣後可以暫時中斷對方行動的效果)
指定空間操作:使事物在空間內自由出現,介此移動物品或從空間洞攻擊。
(遊戲效果:建傳送陣,開召喚陣噴出武器打人)
蓋亞言靈:擁有蓋亞的命令權,能用言語改變「可立足之地」的一切。
(遊戲效果:炫炮一點的地法術)
拉斯克魯茲細胞體:基因改造後,極具強韌而無間不摧的肉體,原理乃是改變……(下略
(遊戲效果:毒免疫,肉體防禦力高,可以把四肢變化成武器打人)
經過了遊戲效果化之後,是不是讓人唯恐而避的招式都變的和藹可親了呢?
……什麼?你說那是那些招式在三禁招只算是小把戲?
講啥廢話,因為你是「角色」啊!你一個玩家角色還要多強的遊戲效果?
如您所願,把所謂的"威能"來遊戲效果一下。
時間操作:可以時間暫停,或回到過去改變一切。
(遊戲效果:使除了自己的在場人員與攻擊招式都停止動作,只有自己能動+自己能攻擊)
(還有能夠將對方過去的描述改變,並否定現在判定的效果)
空間操作:使事物能夠在空間內任意移動與轉移。
(遊戲效果:超級高性能瞬移+對方任合身體部位都能切割隨意傳送)
神言靈:擁有真神的命令權,能以言語改變「存在」的一切。
(遊戲效果:角色講什麼話都會成真)
神咒者體質:能夠用空想的創造「理」,用超乎常然的力量「改變法則」,身體體能足以將任何事物以「操子渺小觀」來論定。
(遊戲效果:創造言靈等級、力量無上限、任何攻擊幾近無效)
雖然誇張了一點,但這就是為什麼說,「將招式備註遊戲效果,能讓自己更清楚該怎麼平衡」,因為這樣你能夠很清楚明白的知道,這招放下去會怎麼呈現,與該怎麼修改。
就如同上面那四項威能吧,換成遊戲效果有多蠻橫?相信你應該了解。
如果您已經知道自己的遊戲效果有多威能還要用的話,打臉就請不要哭。
再次強調,將所有體能和招式化為遊戲效果來設計,是平衡的一大重點。
‧遊戲效果的設計
將你角色的技能都化為遊戲效果了嘛?
接下來就是平衡的精華。
正因為是遊戲效果,所以能夠以遊戲的術語作為平衡條件。
以下介紹遊戲效果「平衡限制五點」:
準備時間、冷卻時間、有效範圍、消耗程度、極端副作用
【準備時間】
關鍵字:集氣、蓄力、構成時間、詠唱、串#數
準備時間可說是遊戲平衡「帝王限制」,幾乎什麼平衡都可以靠他,甚至只能靠他來平衡。
準備越久回合的技能,那麼一定會越強,這是很好理解的。 而且需要準備時間的技能,是考驗操作者的功力,有所風險的招式,可以說是明確的平衡條件。
一般引導很少會虧待有準備時間的招式,因為準備時間是擁有風險的(蓄力中等同是隊友少了戰力,或者需要等待招式的時機,需要很好的判斷,審慎的去準備)
當然,不是你有準備時間,你就能放出毀天滅地的威能大招。
不能說我集氣三回合就放出滅世火球殲滅一切,記住──你是「玩家」。
而「絕招」確實多半都要有準備時間,所以絕招需要準備時間,
只要不要太誇張,通常放成功的時候,都能達到自己想要甚至更好的效果。
然而要如何更加清楚的讓引導明白自己的苦心呢?這時可以用「判定暗示法」
舉例來說:我的魔法槍能夠射出普通魔彈與還有蓄力魔彈(需花費一回合),而蓄力魔彈是普通魔彈的兩倍傷害。
我:對牛頭人射普通魔彈。
引導:子彈射進了牛頭人的胸膛內,但沒有貫穿牛頭人。
我:(蓄力後)對牛頭人射擊蓄力魔彈(威力是普通魔彈的兩倍)
而這時引導已經有判過「普通魔彈」的傷害大致為何了,所以蓄力魔彈的威力是普通魔彈的兩倍,所以引導的判定思維就會很清楚明白。
而有點經驗的引導,他也不會輕易否定前面的判定(除非特殊狀況),不管怎麼樣都是經過蓄力後的射擊,總之「蓄力魔彈」不可能和「普通魔彈」的傷害相差不遠,一定有所差距。
引導:這次貫穿了牛頭人的身體,傷害顯著
然而因為數據化+判定以成的關係,一發普通魔彈只能貫進胸膛裡面,你就不會奢望只有X2效果的蓄力魔彈,能夠直接把牛頭人轟成渣,所以,這樣也不容易造成與自己想要的結果相去甚遠的事情。
總而言之,【準備時間】是十分優良的平衡條件,不過在使用時記得如上圖所示,要有比較對象,與一些明確的數據,才能達成對引導良好的暗示與準備後的效果。
※串#數指的是巴哈公會獨有的,
在巴哈公會回串,在文字的最後面會標示第幾(#123)。
以此做為招式的準備計時是公會的主流之一(例如過100#可放某種招式)
【冷卻時間】
關鍵字:過熱、強制休息、硬直
俗稱CD,為一般RPG遊戲常見的平衡方式。如果準備時間是帝王,冷卻時間就是皇后。
冷卻時間在RPG內用在大招/攻擊招上,被打臉的機率很大,因為免不了的就是那句「沒準備的招式不強」,但CD時間用在輔助/騷擾招式上,平衡度就夠,被打臉的機率也不大。
還是老話一句,你就算CD時間是八十回合,你還是不能玩超強時間暫停這種威能招。
算是要暗示引導比較難的項目,因為輔助和騷擾技能本身就不太起眼,通常要有點經驗的引導才有辦法讓有CD的輔助/擾亂招,和一般能連放的輔助/擾亂招有程度的區隔。
【有效範圍】
關鍵字:以自身為標的的距離/圓周、有效人數、散射彈幕、精密射擊
招式的有效範圍是被時時關注的事情,是平衡角色時需注意的事情。
且,有效範圍是最"明顯"的威能判定,只要有效範圍越大,就越威能。
可以說是平衡角色的基礎中的基礎。
範圍大的招式不可能強,而範圍「集中」的招式可以強,但相對來說就是範圍小。
就好比虐待人要拿針還是木板,針可以輕鬆的刺入肉與神經中,但戳出來只有一小口;
而木板打下去整個皮膚會紅腫甚至滲血,但不夠深入內處。
明定合理的有效範圍可以清楚的展現角色定位,藉此建立的平衡思維,亦可方便引導判定。
切勿隨便頻繁亂射彈幕還是大範圍攻擊,那只會遭致打臉,
【消耗程度】
關鍵字:魔力量、HP量、數量、祭品、次數
最基本平衡角色需要知道的事情,且是操作者需要訓練才能建立出明確的消耗概念。
一個角色放一招大概會花費多少魔力?又或者會消耗多少HP?又或者需要多少祭品?
當然如果想平衡,不妨可以定出自己的魔力量有幾%,把所有招式都換算成%,這樣就很清楚知道自己最多能放幾招。
數量這種東西就是子彈、弓矢等消耗品的個數,這也能增進戰鬥時的平衡
(威力大的遠程武器取代而之就是會有一瞬間的補彈破綻)
次數則是較為抽象的術式或道具,通常次數越少的東西搭配準備時間,其效果有經驗的引導也不會讓人失望。
合理判斷自己必需消耗多少事物來放招,是平衡的要點,微數據化也方便引導判定。
【極端副作用】
關鍵字:玻璃大炮
比較難使用的平衡限制,需要有經驗的老手才能運用得當,使一個角色某方面的技能/能力突出、但另一方面的能力下降。
然而,千萬不要被侷限於某些相對的項目,防高未必速低、速高未必防低等。像是玻璃大炮,即是犧牲防禦力獲得高攻擊力的類型。
「犧牲OO獲得XX」,是極端副作用的口訣。
當然還是老話一句,你犧牲再多,你還是不能放一擊把滿血的BOSS打爆的威能招。
然這平衡限制的有趣點在於──可以依照設計者的創意來設計副作用。
就以自家角色傑克的【天地不容】技能舉例:
【天地不容】(共通體質、常駐)
對於聖/闇屬性的攻擊有著強大的抵禦力,可以大幅減輕甚至無效化。
副作用:雖然減輕或抵銷,但會造成緩速甚至停止行動,依招式威力而定。如果單純緩速的聖/闇屬性招式,則會讓緩速效果減輕
設計概念上,「天」是指聖屬性;「地」是指暗屬性,天地不容即是「傑克容不下天地,而天地也容不下他」,所以聖暗屬性難以侵擾到他,但他卻也會「被天地阻撓」(也就是緩速)
總之,極端副作用設計自由度很高,更可以具有創意,但平衡的技術需求也更高。
‧中規中矩舉例角色
名稱:角色A
體質:火人
角色定位:機動型法師,擅長中遠距離投放火焰魔法
體質:對火焰與高溫完全免疫,但水屬性攻擊打到自己,傷害會倍增。
魔力量100%
魔力招式
一般火球:5%(一次能放三顆,直徑20公分,射程15公尺)
散射小火球:5%(一次五顆,最多能放到15顆,直徑5公分,每一顆的威力為一般火球的1/5射程15公尺)
大火球:10%(一次能放兩顆,直徑50公分,有爆炸效果,射程25公尺)
超大火球:20%(準備時間一回合,直徑100公分,爆炸效果技群,射程30公尺)
火焰龍捲:30%(準備時間兩回合,高3公尺,直徑100公分接近者會被捲入,射程50公尺,直線前進)
‧切勿單位誤用(重點)
單位誤用而不可忽視的威力,即是許多人在平衡時的弊病。
「啊我只是召喚出1000度的火焰風暴啊?哪裡強?」
「啊我只是召喚出超音速石塊啊?哪裡強?」
「啊我只是召喚出500公尺高的怪物啊?哪裡強?」
孩子,1000度能夠融化鋼鐵、超音速石塊都比狙擊槍的子彈快了、500公尺和101一樣高。
然而這還算好的,有些甚至連數值都不設,只說黑闇侵蝕可以吞噬世界等等不清不楚的招式。
要知道,要將招式化為遊戲效果解釋的第一步,就是精確的了解自身招式的威力。
連這點都做不到,將招式化為遊戲效果只是徒勞無功。
否則化為遊戲效果,看在較有經驗的引導眼裡裡,還是只有被打臉的分。
《「即」、「必」與「設定霸道」的迷思》──真正有用的東西,只有自身技術
‧誰都擁有即死必中技
我敢斷言,每個擁有戰鬥能力的角色,都有「即死「和「必中」的招式,連普通的劍士都有。
各位聽到即死與必中,或許一定會說那是劇本BOSS才有的,給玩家用是威能對吧?
所以,這是一個盲點。
一個劍士把敵人的首級砍下來,是不是「即死」?
一個劍士用技術把敵人逼到無法防禦也無法閃躲的地步,是不是「必中」?
是的,所謂的即死或必中,只要會戰鬥,人人都做得到。
而為什麼會把即死與必中稱為威能呢?那是因為:
如果沒有付諸任何對戰技術,輕易讓人即死或招式必中,那不是BOSS就是耍威能。
就和前面說的言靈一樣,說句話就成真,說句話別人就掛了,誰接受啊?連BOSS都不允許如此的威能。
而如果付諸技術──一個劍士要如何把敵人給梟首,不是像老媽切豆腐那樣輕鬆,而是要上前與敵人緊張的實戰,最後找出那一丁點的破綻,趁隙而入,揮刀斬首──
只要你的動作合理,除非引導有特殊劇情或刻意刁難,否則不會有引導判定你還砍不下頭。
這都是要花費技術層面的事情,不是設定寫即死,就一定有即死效果。砍頭可以讓人即死,言靈也可以讓人即死,那為什麼別人會接受被他人用普通劍技砍頭而死,而不是被言靈說幾句話就被殺死?
只要需要技術層面切磋的,才能達成真正平衡
‧平衡最大敵──設定霸道
然而,在筆者觀察公會戰鬥時,時常發現一個有趣的現象:但他的招式都會為了達成「成功」而有很多方便的效果。
舉例來說,像是自動追蹤技能,輕易放出極為刁鑽的射出角度,摸到幾乎無法反抗的招式等……然後用著許多理論來掩蓋,總而言之,或許該者不會意識到,但這是把自己的方便建立在別人的麻煩上。
這種情況在鬥串層出不窮,因為引導可以直接看不懂或是不接受就打臉,而鬥串基於尊重與和氣,看不懂或不知如何應對該招式的能力會先詢問該位鬥串者。
而遇到麻煩的招式,甚至不知道該怎麼對應的招式──這時與其鬥串的人就會備感痛苦,要去解你的無字天書。
舉我朋友的一個例子:他某次開著普通戰士上場,結果對手會使用什麼「體內的黑色靈魂和好的靈魂撞在一起爆炸產生靈魂傷害」這鬼玩意兒。
借問一下,一個普通的戰士,要想怎麼抵禦還不是重點……重點是,一個普通戰士的靈魂被這樣一搞,是要怎樣判定這個傷害?
又或者是我另一個朋友的錯誤:他有很多方便的技能,追尾技、麻痺技、幻覺技、強感官、探測技、遠距離操作、甚至還有類似百寶袋,瞬發具現等等的東西。
而我身為一個角色平衡的能手(自認),自然是訓了他一頓,而他給我的理由讓我十分失望。
「啊公會怪物這麼多……不用這些根本打不到啊ˊ_>ˋ」
這很明顯的是出了兩種問題。第一:這位仁兄技術太弱,所以靠著不停加招來彌補技術;第二:出現太多這種「很方便的設定一堆」的玩家,導致他不得不跟進。
換言之,這是種惡性循環,一種需要改進的錯誤觀念。
正如同前面所言:為什麼別人會接受被他人用普通劍技砍頭而死,而不是被言靈說幾句話就被殺死?
正是因為技術需求使然,才讓人接受,如果隨便說說就讓人死,那還玩啥啊。
但是,如果有一個人他的技能很多或很方便,把人打得團團轉,這時被打敗者往往不會想到要磨練技術,而是多增加招式──
正如那位朋友所說的,啊公會怪物這麼多……不用這些根本打不到啊ˊ_>ˋ」
怪物從哪來?就是從這種惡性循環來的。
公會目前正慢慢變成一種「設定霸道」的狀態,擁有很強技能的人,打敗了別人,做了錯誤示範不打緊,還會說「你多學幾個招就好啦」這種錯誤的觀念。
最多抵制辦法也只是不跟該者鬥串,但偏偏卻又常常遇見此種「設定霸道」的情況,導致到最後自己怕了,也開始為角色加很多招的時候,已經為時已晚。
因為打輸而替角色加招,可說是層出不窮的現象。連筆者都有過這類錯誤。
雖然前面有說過「不要雙強,就可以專精許多事情」,但別忘了士兵與醫生說的,我們要求的是「合理的專精」,一個士兵最多了解的醫術只到野戰包紮,他不可能會更深入的手術。頂多該位士兵很會包紮,但不代表他有辦法有辦法開出手術技能。
而設定霸權麻煩的點就在於「操作者會盡可能地想出理由合理化,無論遊戲世界裡或南方都有一套理由」,例如我的角色種族是OO,我的角色曾經有過什麼經歷,我的角色比較聰明,我的角色本身就有很多可能性啥啥的。而遊戲外又刻意包裝得好像很平衡一樣。
劇本還能好好把設定霸道壓在腳底下,但效果並不佳──原因乃是鬥串。
因為鬥串的操作者是平等的,並不方便直接打臉,而遇到很會「解釋」的人又難以辯駁,只能很痛苦地跟該者打下去。為了不痛苦,該者只能跟進加招……
最後就成了「設定霸道」,好像角色不多一點設定就一定打不過別人一樣。
只能說,想辦法砍到對方的脖子,而不是創造出追尾攻擊;想辦法逼得別人無法還擊,而不是放出陣陣範圍攻擊壓制。
當然,招式多不是錯,錯的是「不必要的方便太多」
把這些「甜蜜的多餘」通通化成遊戲效果,你就會發現,積少成多後,你的角色技能多到威能。
所以本文才會教導「角色定位」與「遊戲效果」,並強調這重要性。
角色定位的審視,正如同角色定位的鐵律:就像陸軍不會愛的魔法。
學會明定角色定位,認清自己的角色究竟能做些什麼;你的角色不該做什麼,
遊戲效果的認知,角色的技能明明白白地顯示在遊戲上,便能清楚明白自己的角色在遊戲裡面的平衡,進而知道自己哪個地方設計的過強而改進,並方便他人理解自身角色的能力。
為的就是避免這種「設定霸權」的發生。
‧隱性平衡之敵──逆設定霸道
有設定霸道,就有相對的「逆設定霸道」
一個普通劍士因為自己普通,所以要求他人角色的基本能力與自己角色的能力要相同,打從心底不允許看到有人角色基本值,可以隨便超越自己角色的基本值,一定要全部平等。
用句話來形容:「我是一個普通劍士,我能力只有這樣,我很弱,你們都要跟我一樣弱」
有沒有熟悉的感覺?是的,這就是「絕對平衡」,而在相對平衡的公會中,這自然會產生衝突,而且設計自由度低下,又無一定標準,所以單獨堅持「逆設定霸道」的例子很少。
然而,霸道就是霸道,不能以「不爽不要跟我玩」當作藉口,有時候人需要審視自己為何被他人不爽的原因,否則只會造成他人的逐漸疏遠。
‧引導與玩家
最後話題回到平衡的方式──公會的相對平衡。
一個優良的引導,要能看出一個玩家角色的平衡邏輯。
一個優良的玩家,要能寫出一個淺顯易懂的平衡邏輯。
玩家必定體諒引導的辛勞,而引導也要盡可能理解玩家的巧思。
這就是「相對」,設計好的平衡角色,方便自己也方便引導。
在公會的相對平衡上才能達到良好的默契。