遊戲製作流程
前言:
因為自製遊戲的規模可大可小,每個人都有不同的做法,但建議就必須有個整體流程的大方向,才不會做到一半結果卡住或不知道接下來要做什麼事情。這邊提的是以自製遊戲的出發點而且是有限時的條件開始製作,無關營利,最大的目標就是完成遊戲。<<切記,有再多的IDEA,只要沒完成,它就不是任何東西。
每款遊戲的流程都不一樣,要對症下藥,必須為自己的遊戲量身訂做,而且很有可能在製作時也會有所變動,但是整體概念是一樣的。
我把整個流程分為「企劃」→「前製作期」→「製作期」→「後製」→「測試」→「完成」,下圖流程先將大概流程寫出來,細項則留待下方解釋。
整體製作流程
A. 企劃
甲、資源釐清分配:人、錢、時間、物、軟體、技術、品質、延伸性、質量規定……
乙、第一故事設定/前置企劃(確定好遊戲大概的規模、走向)
i. 角色設定
ii. 場景設定(世界觀)
iii. 整體美術風格
iv. 系統規劃(Config、戰鬥、選項變數、物品、地圖……)
v. 故事大綱
丙、前期測試
i. 系統可行性
ii. 特效(流汗震動)
iii. 影片置入
iv. 機關小遊戲等等
v. 人物立繪動畫(眨眼)
丁、前期進度安排
i. 了解狀況及方法
1. 圖表(甘特圖)
2. 不能憑空想像
3. 進度從尾排
4. 留緩衝時間
5. 要「量化」工作
ii. 超完善前置作業進度規劃(趕時間不適用)
B. 前製作期
甲、第二故事設定/正式企劃(絕對完善,新人來看也能讀懂的企劃)
i. 角色設定
ii. 場景設定(世界觀)
iii. 整體美術風格(完稿)
iv. 系統規劃(Config、戰鬥、選項變數、物品、地圖……)
乙、遊戲內容
i. 對話劇本
ii. 遊戲性正式確定(解謎元素等)
iii. 戰鬥平衡難度調整
iv. 怪物列表圖鑑
v. 道具武器名稱
丙、素材製作(彈性,有些可延續到製作期)
i. 角色:頭像/行走圖/表情集
ii. 背景/地圖
iii. 圖示、道具等……
iv. 系統介面
v. CG計算
vi. 音樂音效語音(容量限制)
vii. 特效
丁、製作期進度規劃
i. 確定製作期是否流暢
ii. 製作期主要是機械化作業
iii. 一樣秉持進度規劃原則
C. 製作期
甲、依遊戲類型而定
乙、音樂、音效、特效等邊放邊做
丙、如果素材做完,就做OP動畫或過場動畫
D. 後製
甲、製作人員名單(ED)
E. 測試
甲、內部測試第N次清除BUG
乙、外部測試(徵人測試)
丙、最後測試第N次清除BUG
F. 完成遊戲
甲、後續追蹤玩家心得及BUG回報
乙、修除BUG、發佈更新檔
丙、遊戲心得感想及錯誤搜集等資料分析,找出製作遊戲的問題點及檢討
各流程解說
A:企劃
我特地把「企劃」分成兩個階段,分為「前期(企劃階段)」跟「正式(前製作期)」,前期比較像是初期發想的階段,但是又不能只是憑空想像,最重要的就是將規模大小決定下來,否則很容易會餅畫太大做不完,如果要徵人的話我個人也蠻建議將「前置企劃」公開讓大家看看(包含美術風格故事大綱),可以的話最好將A部分全部完成後再徵人,看起來會比較可靠。
下面點出幾個容易遇到的問題:
每次製作遊戲時都要釐清自己的資源、能力,今天假如團隊只有一個人,就算到死也做不出FINAL FANTASY等級的遊戲來,或是一款遊戲的大綱多達50章,小說都不見得連載的完連載不完更別說是做遊戲XD!因此建議新手或是時間不是相當充裕的團隊製作者,請一定要徹底了解自己所有的狀況,否則企劃劇本自認寫得再好,東西沒做出來終究不是一款可以讓玩家玩到的遊戲。
製作遊戲有分很多階段,而這個階段就是「嘗試」的部分,而真正「開始製作遊戲的時間內」是不應該受到「美術風格的不確定」、「戰鬥系統做不出來」等等原因而影響製作時間。因此這些設定都必須在這個時期全部確定好,包含BOSS關的特殊打法、某種機關的做法等等……。雖然製作時可能也會遇到困難到時候不得不變通的狀況,但是在這個階段測試過後期應該就可以避免掉不少麻煩,進而順利控制在時間內完成遊戲。
前陣子看到一句話相當受用:「去製作遊戲,而不是技術研發。」意思並不是在製作遊戲的過程中就不能開發新技術或是提升技術效能等等。而是當你立下目標:「我一定要製作我理想中的遊戲/像LXL一樣棒的遊戲/成為R界的大作!」這些目標達成的前提,就是「完成遊戲」,因此事前排除掉各種會阻礙你遊戲製作的因素,避免不必要或過於冗長的技術開發,你的遊戲才有可能離完成日越來越近。
這個部份我自己也還在摸索,如果沒有時間限制可以不用那麼在意,但是為了讓遊戲早日完成以免磨光自己的耐心,這部分還是不能忽略的。不過也有人提出自製遊戲就是要做得開心,或許這部分可以不用給自己太大的壓力。
但若真的要安排,就必須從「經驗」去下手。什麼是從經驗下手呢?就是你可能要把「平常畫一張CG圖的時間」、「寫兩千字劇本的時間」、「構思一張地圖的草圖跟畫出來的時間」都完完整整的記錄下來,也要把工作內容的難易度標注清楚。未來在安排工作的時間才不會完全沒有根據。新手一開始也不用擔心沒有這些情報不知道怎麼排,先抓個大概時間並且做完整的進度記錄,盡量不要造成自己的壓力才能真正了解自己的工作狀態。
B:前製作期
其實這個部份算是企劃的第二階段,也可以當作「製作期前」。因為已經準備要開始來製作了,你必須決定好真正會放在遊戲裡的東西是什麼。前面是估算自己的能力成本跟整個遊戲的規模,也可能是徵人前的準備。而現在該做的事情就是把整個規劃確認好,好比做料理把材料買齊,確定餐桌上會有什麼、不會有什麼。如果這個步驟做得夠完善,遊戲的整體很容易就看得見,無論是你的製作夥伴或是自己,也會建立不少信心吧。
下面一樣點出幾個重點:
所謂的「設定」,就是確定人物是圓是扁都已經確定了,大體上是不會再更改。如果這個時候還三心二意的,結果一直到製作後期或是人家都畫了10個角色後才跟美術說:「欸,這個日式賽璐璐風格太常見了,我們可不可以改一點中國氣氛--比如說水墨質感,你覺得怎麼樣?」「現在雙馬尾比較流行,妳去把女主角綁成雙馬尾應該很簡單吧!」聽到這種話美術要是還不想殺人我想應該是品格極上的人才辦得到(喂)。
如果是AVG、RPG這類非常重視劇情,其實最理想的狀態就是「把故事中的主線劇本全部寫好」再開始動工……或是至少知道每個章節在做什麼(就算是如此還是很不保險),或是你能保證你的劇本有堅強的品格與意志力能完成劇本……不然故事沒弄好,拖拖拉拉,美術不知道還有多少人物會出場、程式當然也沒法動工、雖然說寫劇本用滾雪球也能滾出山崩來(等等),但要是寫到後面發現說前面有地方要改,美術後來才知道男主角其實是偽娘(且慢)只好重新設定……如此的惡性循環之下,遊戲更別說有完成的一天了!
今天如果說劇本都寫好了,這個部份要處理起來可以說是皆大歡喜。因為你的劇本寫好了之後,就能知道有多少角色、多少場景、大概可以放多少怪物、或是解謎遊戲中需要多少道具……甚至BOSS戰都可以去找理想中的怪物陣容,這不是一件很令人興奮的事嗎?所以在素材的製作上,「量化」是一個很重要的步驟,一來能控制各個成員的工作量(或是發現人手不足都還能緊急召集或外包),也能預估遊戲的容量大小。而對程式來說更是方便不過的事了,在美術還沒把人物畫出來之前,他還是可以先利用小畫家拉出一個方塊代表人物A置入程式,等到美術將完稿生出來後,就能直接替換,而省下中間過程的等待時間。
上邊提到了「是否流暢」這件事,其實跟剛剛提到的程式不用等美術的圖就能先動工有絕對關係。能不能讓兩個人同時進行工作是制作效率的重點,而不是讓對方乾等導致進度停滯不前。或是專案管理人也要懂得變通跟準備各種備案,甚至是連要是有人中途消失了也要能夠臨機應變並規劃出緩衝時間。如果這個工作做得好,那麼遊戲預定完成日就能大剌剌的公布在官方網站上了!(真的可以這麼有自信嗎XD!)
C、D、E、F:製作期、後製、測試、完成遊戲
這個部份其實沒什麼好說的(喂、這樣對嗎!?),只要前置做得夠好、夠完善,人力時間成本資源技術釐清,不要有夥伴之間有溝通不良的狀況(所以可以的話也記得培養感情或革命精神),並且客服心理因素及培養穩定的意志力,網路上隨時有資料可供查詢,這些部份大抵上就沒什麼問題了(謎:才怪!其實人的問題最大、最難處理!)。
製作中難免有乏味的過程:「撐下去就對了!」,而其實這時也可以發佈製作進度、官網更新等等來開始吸引一些粉絲來激勵士氣等等~
不要忘記自己「做遊戲的初衷」,這個信念可以堅持你完成遊戲,而完成了一款就會有第二款,再來就是第三款……畢竟做遊戲有何等的樂趣啊XD!請各位一定要記住,無論你有多好多棒的Idea,如果沒有完成,他什麼也不是!所以做遊戲一定要以「完成遊戲」做為最大最重要的目標。先求有、再求好!
沒有完成,就算畫面做得再精緻,也沒有玩家玩得到!
感謝大家願意撥出時間看完我這長篇大論,雖然應該還可以講得更詳細,不過時間有限就交給大家自己親自體會作遊戲的樂趣吧XD!尤其特別感謝史萊姆,沒有他就沒有這篇文章、筆記。
最後免不了身為會長的碎碎念:歡迎大家一起交流分享更多製作遊戲的撇步喔^^~!!!