討論遊戲地圖的繪製
龍恩:
我之前做第一款遊戲的時候,畫地圖的方式是先畫一張概略圖,之後再按照那個概略圖去畫。
概略圖如下:http://i.imgur.com/BfjS0VY.jpg
但之後拿去比賽,地圖卻是被扣最慘的部分。
比賽是第二屆RM大賽:http://www.50rpg.com/RM2/index.php?option=com_content&view=article&id=48
你們可以看一下評審評我地圖的部分,逃離魔掌之靈魂出竅,就算看了評審給的建議我還是不知道該怎麼改。這次遊戲畫地圖的時候也是有話大略的草圖,但畫了草圖之後,卻不知道要如何繪製,最後解決的方法是看別人怎麼畫,自己依樣畫葫蘆,但就變成說如果沒範例就畫不下去了,不知道大家有看懂我的問題嗎?
小羽貓咪:
地圖上的問題,其實我新專案在一開始,就考慮了有些時間。
龍恩說的問題,也是我很在意的一點,我見過很多人做地圖都是比例>美感。也就是說,為了追求合理性,將地圖畫的很大,我就有見過一個人畫一個城市,開到超大一張圖而馬路也做超寬,甚至還做出要斜著走的路,但那人沒參加比賽,也沒被批評過,就一直認為那樣很好....那雖然是正確的比例大小,但玩起來真的會很煩,因為大圖太大、太空。
像是拿夏洛特的作品來說,我覺得地圖上就控制的很好,像是女神像的地方,還有森林等等...正常來說,不應該這麼小,但是,其實只要做出必要的地圖就好,所以我認為地圖還是,必要性和美感大於正常比例,就像故事不可能把一座城市的每個地方都描述清楚一樣。
另外我畫地圖的方法,是這樣的,先寫出故事劇情的流程,在把這些故事分到你覺得演出這故事需要的地圖上,所以說會變成這樣。例如說我做個校園RPG,因為教室有劇情,所以我就會做教室。但如果走廊沒有劇情呢?那就不做了。
龍恩:
如果角色要從教室A走到教室B,不就是也要畫一下走廊嗎?
小羽貓咪:
還是看劇情,要是沒有特別想演出"走"的感覺,那就是黑幕直接跳過。像之前也有提到的一點,如果沒有開門相關的劇情或是意義,那畫的地圖看不到門也可以接受,有時後只要一個缺角,一個開門聲,玩家就會知道這是通過門,走廊也是,黑幕時黑久一些,再放一段腳步聲,也是能讓人聯想到是走過走廊了吧?
再回到教室,那這張教室要畫多大呢?
這我會考慮說,有沒有要探索,有沒有追逐戰什麼的,如果都沒有,只是單純的對話演出,那我可能就會只畫個基本大小(創新地圖時的預設值),會想這麼的"省"主要是因為遊戲的地圖不可能只有幾張,所以當地圖越少,省下沒有必要的地圖,就有更多心力在那些必要的地圖上了。
龍恩:
那你覺得在畫地圖時要注意什麼呢?例如陰影之類的。
小羽貓咪:
這個啊,我都直接畫色塊,這也是個有趣的事,其實RM在2003後,自製地圖真的都很少。
龍恩:
小夏是怎麼畫地圖的?
夏洛特:
既然都被點名了,那我稍微說一下我畫地圖的心得好了。
很多人都說畫地圖之前,要先大概畫好設計圖,確定路線等等...我也嘗試過這樣的方法,但事實證明,我想了30分鐘還是連個毛都想不出來,所以我畫地圖的方式比較粗魯一點 就是先畫再說!
什麼比例啊,美感啊,機關啊,都不管,但是唯一一定要管的是「用途」,你這張地圖是要做什麼用的?以我自己為例子,我是做闖關形的地下城遊戲,所以我最常碰到的是放怪物用的地圖,放怪物用的地圖最重要的自然是怪物出現的地方。
我會以「玩家的觀點」去體會,這樣的地圖配置是否順暢,走路會不會卡卡的,會不會走太久,遇怪的間隔是否合理,尤其是「會不會走太久」這點,我發現很多rm遊戲都要讓人走很久,其實這點是會消磨玩家耐性的。
玩家都喜歡有事件發生,所以走路的時間跟遇到事件的頻率要拿捏好,再來是地圖類型的配置,這部份比較特殊,就我的遊戲來說,地圖類型大致上分為三種:
1.打怪地圖
2.機關地圖
3.劇情地圖
打怪地圖一定會有個封閉的門,必須殺光怪物才會打開。
機關地圖就是解謎遊戲的房間,必須解謎完才能前進。
劇情地圖當然就是視劇情需求去量身打造。
這三種地圖的數量分配上,大約是2張打怪地圖會配上1張解謎地圖,一個樓層大約是4張打怪2個解謎1個劇情,這個比例是確保玩家在遊戲體驗上的順暢。
如果「讓玩家一直重覆同一件事」是會感到厭煩的,所以才要將地圖的類型去做比例分配,而我看過很多人實況玩我的遊戲,事實證明,這樣的比例分配可以讓他們在遊戲過程中非常順暢,會一直想玩下去。
另外補充一點是,很多人喜歡在一個房間內塞很多裝飾,以一個小房間為例:
1.床 2.衣櫃
3.衣架 4.地毯
5.桌子 6.椅子
7.杯子 8.窗戶
9.壁爐 10.燈
11.鞋子 12.箱子
13.雜物
以一個小房間來說,出現上敘的東西很合理,可是"同一個畫面"出現這麼多東西,就我觀點會感到混亂。注意,是「同一個畫面」,我反而會想想,這個房間要呈現的「感覺」跟「目的」是什麼?
譬如這是一個小女孩的房間,那「小熊玩偶」「小洋裝」就很重要,然後配上一些基本家具,衣櫃、桌子、床、窗戶,其實就夠了。除非出現有其必要性,不然不建議用過多的裝飾,反而會模糊焦點,簡單來說我是功能取向,所以我的地圖都挺小的,通常不用走太久就會發生事件。
怪咖:
可以看一下你們畫的地圖嗎?
夏洛特:
怪咖你想看我的地圖可以直接下載賽妮亞來玩哦XD(趁機推銷)
傳送門:http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=23690&tnum=45
龍恩:
http://www.66rpg.com/type.php?t=32
http://www.50rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=248#lastpost
大家參考看看,看對畫地圖有沒有幫助,還有我個人畫地圖最快的方式就是看別人的~~
雪若:
我是參考再做修改(雖然現在只有一張現實世界地圖)
龍恩:
所以你是照現實世界的地圖畫的??
雪若:
不是,是主角群穿越前的自身所在世界,現在最頭痛的是城鎮建築畫法...
龍恩:
你可以參考勇者物語:世界樹之心,我現在畫城鎮是看到怎麼畫的。
雪若:
可是我的系統是2K...所以只好拆2K系統的來參考。
龍恩:
幽火你地圖是怎麼畫的?
幽火:
2K3,大家操作上都是差不多吧?
雪若:
是差不多,但就是很難畫。
幽火:
好像沒什麼特別的技巧,有個不算是撇步的撇步,就是shift按鍵的功用。
應該這裡也很多人都知道了吧,某些圖塊在繪圖的時候會留有殘邊,shift可以消除,特別是畫海岸線這種地形,除此之外,我也沒有什麼特別的畫地圖技術。
怪咖:
我都把畫地圖當成像是在蓋房子的樣子在畫XD
Q-ST:
XP可以直接選自動元件的模樣,VX以後又被拿掉。
雪若:
如果以我個人觀點,像賽倫城的地圖就很不錯。
幽火:
你現在說的,是畫地圖本身滑鼠跟素材的拼湊操作?還是地圖玩成後的一些效果處理,例如飛鳥白雲音效等...
龍恩:
都有。
幽火:
你想從哪個開始談起我知道就說,不過坦白說我是覺得並非真的有什麼技術在,只是花時間的問題而已,例如白雲效果。
我覺得那根本不是技術,只是要計算雲移動的速度跟重複位置調整很花時間而已,圖片移動在2k3是基本不過的操作應用,我印象中賽倫除了白雲以外我好像沒有加什麼效果耶。
雪若:
我指的是城鎮建築方面...
幽火:
城鎮喔該怎說...就不要複製貼上嘛!!例如有些地圖一看就知道不是不會畫,是懶的畫,整個房子複製以後從左下角複製到右上角,是我的話當然也是複製,但是我會把複製的房子再從中間剖開,然後試著把房子給橫向加長。
雪若:
類似作點加工?
幽火:
對阿,不要死死的複製貼上就好了,我覺得有很多人地圖都畫得比我好耶,第一名的那個,忘記叫啥,森林就很棒阿,還有很多可以跟玩家互動的機關,雖然說好像2k的,說錯,不是2k的。
龍恩:
vx。
幽火:
嗯,我也不知道,哎呀反正花點時間想辦法裝飾這些房子就對了,複製貼上也要稍微修改一下。我真的覺得單純只是地圖素材拼湊幣,沒有技術可言。
雪若:
簡言之--別照本宣科?
幽火:
嗯,真的要講什麼有專業性的,倒也不是沒有,比方說:歐洲的城鎮,其實跟台灣不同,他們都是一個小鎮小鎮,彼此小鎮間都有那種又長又大的路連接,小鎮裡面通常都會有高低不同的台階,因為他們不像台灣蓋房子會整個區域性的規畫起來,有時後順著地勢高低就蓋起房子,所以樓梯超多。
在繪製這類地圖的時候,可以嘗試讓整個地圖有不同高度的區域,因為歐洲小鎮真的就是這樣子,這裡有住香港朋友嗎?應該知道我所說的,香港有很多地方的房子就是這樣,高低落差很大,因為香港是石頭山,可建地並不多,因此某些區域的房子就是會這樣高高低低,尤其太平山那一代。
還有,歐洲人的習性,會喜歡找個地方宣布重大法案有沒有看過電影,國王頒布指令,都會到小鎮的正中心發表演說,那個政中心通常不是水池就是水井,歐洲的這種鎮中心就是類似台灣的里民中心,幾乎,雖然不是100%,但很多小鎮都有差不多類似的地方,而且主要機構都會圍繞在那個廣場。
雪若:
像梵諦岡的廣場那樣?
幽火:
那個小廣場,一定會有的東西...水池..教堂..花草...最重要的就是村長辦公室。
我去年到德國出差,也不算視察,但歐洲小鎮的確就是這樣,類似這樣的街道布置,在西班牙也很多,越是鄉下越是這樣。
雪若:
法國聽說也是(聽朋友說的)。
幽火:
所以你要讓地圖更有fu,我覺得這些所謂的,基礎建築觀念必須要改,總之,歐洲小鎮沒有人像台灣這樣四格方格的在蓋馬路,會這樣的通常都是在亞洲,這樣應該有讓你比較了解吧。
龍恩:
有,好像有抓到一點重點。
幽火:
我遊戲中有個海港,有演奏樂團,叫什麼,忘了叫什麼城鎮了。
雪若:
提拉姆海港?
幽火:
結果別人比作者清楚。
雪若:
在聖提拉姆下面,新城鎮。
幽火:
對對,那個樂團,也是我到歐洲出差的時候的靈感,因為去的時候剛好遇到那邊的"兔子節",會有附近小學生出來演奏,邊走邊敲鑼打鼓那種,我就想說不然來加個樂團,可是要讓這些npc走來走去還有音樂太麻煩,所以乾脆讓他們固定在一個點演奏就好。
龍恩:
所以可以先看現實的場景後再畫地圖會比較有FEEL。
幽火:
真的要你拿一張歐洲城鎮風景畫然後要拿2k3跟著模仿,你會累死,多看多參考,剩下的靠自己發揮吧,還有那個室內格局阿,最好要有牆壁,很多遊戲都是那種沒有牆壁,純粹在黑黑的畫面裡挖個洞放家具這樣,感覺超沒fu。
龍恩:
牆壁---->又說到我的痛處。
幽火:
牆壁根本都在複製貼上的,不要省這個工啦。
夏洛特:
牆壁要怎麼畫~?
龍恩:
我是根本沒想到要畫牆壁......
幽火:
就算是內建,也有牆壁素材吧?
夏洛特:
有啊!!
幽火:
怎麼可能不會畫?
夏洛特:
應該說,牆壁根本都在複製貼上這句,有點不太明白。
幽火:
就同樣的牆壁一整個複製貼上阿,不然用刷油漆筆的工具拉成長方形,不然大家地圖怎畫?
夏洛特:
應該說,現在都是缺靈感。
龍恩:
也缺美感。
幽火:
不是吧?是缺熱血。
翊:
幻影學院剛好有一篇是分享國外地圖XD說錯,應該說是外國人畫的地圖:
http://www.50rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=396&extra=page%3D1
幽火:
有那個動力在,怎樣都會搞好,對阿,你看那個地圖畫的超好,那個地圖是那種"井字道路"?做水流還會順便弄瀑布。
小羽貓咪:
是說,如果有可以選擇的機會,你們會比較想畫點陣地圖,還是向量地圖。
Q-ST:
兩者的差別在哪?
小羽貓咪:
就是,點陣就像大多的rm。
怪咖:
向量是不管拉多大都不會有鋸齒狀。
小羽貓咪:
向量通常在Flash比較多,但老實說我之前就是決定在rm,畫向量ww。
夏洛特:
你是用那套軟體畫向量的?
小喵:
PS喔,所以也還是假的向量,只是在制圖上很方便,都是色塊。
夏洛特:
http://blog.xuite.net/yh96301/blog/41240286-%E9%BB%9E%E9%99%A3%E5%9C%96%E5%92%8C%E5%90%91%E9%87%8F%E5%9C%96
小喵:
一樣概念0.0,2000時代就有人用向量了,海底囚人知道嗎?VA可以這樣做,以前沒有遠景,還是畫完向量在拆成素材用吧XD
Q-ST:
輸出後還是點陣圖啊。
小喵:
我是覺得如果RM想要自製地圖這樣畫會比去模仿你目前使用的版本畫風還簡單。
夏洛特:
差別在製作方式這樣?
小喵:
嗯嗯!!
Q-ST:
經過腦內多重翻譯,我猜小喵剛剛說的是pixelart,不是bitmap。
小喵:
唉?是這樣嗎?
怪咖:
我還蠻喜歡pixelart那種的XD
Q-ST:
因為不管製作過程如何,RM只吃bitmap。
小喵:
應該說我用PS話時就不是了(?
Q-ST:
哪會不是,目的不就是細緻的畫面嗎?
小喵:
唔,因為真要計較的話,你把一張AI畫的圖,放到PS,他就是點陣了。
Q-ST:
因為向量的優勢在它能進行拉伸,但放到RM中必須先轉成bitmap格式才能用,這樣一來它就不再是能用向量運算的圖片,我是覺得如果要用遠景當地圖就用ps吧,用flash得到的結果其實和小畫家一樣。
小喵:
是說用flash讀向量是真向量?這我沒研究過說0.0
Q-ST:
flash支援向量,可以拉伸,那些點會重算,因為這樣所以只能用簡單的配色,甚至畫不出想要的線條。