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Zarose
/ 別天悠神瀞
開設日:2016-04-24 02:05:21
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行業技術系統
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— 行業技術系統 —
凡是能夠作為專業的
非戰鬥類
技術皆屬於「行業技術」。
行業技術
僅能通過
普通系職業
的職業技能,以及
通常技能
來習得。
行業技術
依其
產出結果
的性質分為以下幾種類型;單一行業技術僅能選擇一種。
【製作型】
結合物質及能量以產出特定物品。
【智識型】
研究並提供特定領域的知識。
【任務型】
產出結果為抽象事物者,如「帶來好心情的優質服務」和「解開保險櫃的鎖」。
行業技術
必須有做為
根基
的
普通系職業
,且同一職業不得對應兩種以上的行業技術;玩家須於該項職業的首列標上其類型,缺乏類型標示的場合,由當下的
引導者
自行判定。
【例如】
鍛造武器和武器修理可判定為同一類,但料理和餐具製造就明顯不屬於同一類。
【例如】
✦ 千槌的鍛造者 | 普通系 / 製作型 | 初階 | Lv1
。
行業技術
必須通過以下三個部分的結合來實現。
【技術實行】
行業技術的執行
內容
,為角色通過此技術能辦到的事情。
【技術面向】
行業技術的執行
品質
,為角色使用此技術時的發揮水平。
【技術輔助】
行業技術的執行
技巧
,為角色用以輔助
技術實行
的技能。
技術實行
僅能通過作為
根基
的
普通系職業
的職業技能來設定,且必須為
被動技能
。
【例如】
「能製造多種武器」和「善於鍛造大劍」。
技術實行
設定得越
專精
,在
同領域
的競爭上越具優勢。
【例如】
同樣是鍛造大劍,技術實行為「善於鍛造大劍」者較「能製造多種武器」者優。
技術實行
間的
位階
相差
三階以上
時,在
同領域
的競爭上
一律
以位階高者具優勢。
技術面向
包含以下幾個項目。
【熟練度】
可執行之相關行動的成果質量;加成越高,行動的成果越好。
【精密度】
可執行之相關行動的複雜程度;加成越高,可以執行越複雜的行動。
【工作速度】
執行相關行動時所花費的時間;加成越高,花費的時間越少。
【工作效率】
執行相關行動時所消耗的物質或能量;加成越高,消耗單位越少。
【機遇】
執行相關行動
失敗
時,產生意外結果的機率;加成越高,機率越大。
【天賦】
執行超出當前能力之相關行動時的成功率;加成越高,成功率越大。
技術面向
在沒有任何加成的場合下
自動判定
為0;加成上限為20。
技術面向
僅能通過
具備位階
的
被動技能
及
裝備
來提升;用於加成的判定資料除
增益效果
以外的描述
自動無效
,增益上限視資料
位階
而定,此規則
不包含
官方判定資料
。
-備註:
裝備須通過
特殊能力
來實現技術面向的加成;位階以特殊能力所屬的裝備為準。
技術面向
每提升1級,與該面向相關的
判定結果
提升5%。
【例如】
成功率、成品數量、品質提升概率等,皆適用此規則。
所有與
技術面向
有關之行為僅能通過「技術面向的增益」來提升,其餘方式
自動無效
。
技術輔助
僅能通過
主動技能
來設定,且角色必須具備與該效果
相應
的
技術實行
。
【例如】
擁有「通過內力在極短時間內大幅提升高爐火力以加速礦材的熔解。」這一效果的
技術輔助
,就必須同時具備與此相應的
技術實行
,像是鍛造武器。
行業技術
的
執行結果
會以下述的優先順序進行判定與比較。
【優先度】技術面向
提供的加成>
技術實行
的設定>
技術輔助
提供的幫助。
在
同領域
的競爭上,
行業技術
必定勝過「並非以此規則實現」之對象。
-技術加成-
位階
單一面向加成上限
加成總和上限
I
+1
+1
II
+1
+2
III
+1
+3
IV
+2
+4
V
+2
+5
VI
+2
+6
VII
+3
+7
VIII
+3
+8
IX
+3
+9
X
+5
+10
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