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會長:Zarose / 別天悠神瀞開設日:2016-04-24 02:05:21

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行業技術系統

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— 行業技術系統 —

  • 凡是能夠作為專業的非戰鬥類技術皆屬於「行業技術」。
  • 行業技術僅能通過普通系職業的職業技能,以及通常技能來習得。
  • 行業技術依其產出結果的性質分為以下幾種類型;單一行業技術僅能選擇一種。
    【製作型】結合物質及能量以產出特定物品。
    【智識型】研究並提供特定領域的知識。
    【任務型】產出結果為抽象事物者,如「帶來好心情的優質服務」和「解開保險櫃的鎖」。
  • 行業技術必須有做為根基普通系職業,且同一職業不得對應兩種以上的行業技術;玩家須於該項職業的首列標上其類型,缺乏類型標示的場合,由當下的引導者自行判定。
    【例如】鍛造武器和武器修理可判定為同一類,但料理和餐具製造就明顯不屬於同一類。
    【例如】✦ 千槌的鍛造者 | 普通系 / 製作型 | 初階 | Lv1
  • 行業技術必須通過以下三個部分的結合來實現。
    【技術實行】行業技術的執行內容,為角色通過此技術能辦到的事情。
    【技術面向】行業技術的執行品質,為角色使用此技術時的發揮水平。
    【技術輔助】行業技術的執行技巧,為角色用以輔助技術實行的技能。
  • 技術實行僅能通過作為根基普通系職業的職業技能來設定,且必須為被動技能
    【例如】「能製造多種武器」和「善於鍛造大劍」。
  • 技術實行設定得越專精,在同領域的競爭上越具優勢。
    【例如】同樣是鍛造大劍,技術實行為「善於鍛造大劍」者較「能製造多種武器」者優。
  • 技術實行間的位階相差三階以上時,在同領域的競爭上一律以位階高者具優勢。
  • 技術面向包含以下幾個項目。
    【熟練度】可執行之相關行動的成果質量;加成越高,行動的成果越好。
    【精密度】可執行之相關行動的複雜程度;加成越高,可以執行越複雜的行動。
    【工作速度】執行相關行動時所花費的時間;加成越高,花費的時間越少。
    【工作效率】執行相關行動時所消耗的物質或能量;加成越高,消耗單位越少。
    【機遇】執行相關行動失敗時,產生意外結果的機率;加成越高,機率越大。
    【天賦】執行超出當前能力之相關行動時的成功率;加成越高,成功率越大。
  • 技術面向在沒有任何加成的場合下自動判定為0;加成上限為20。
  • 技術面向僅能通過具備位階被動技能裝備來提升;用於加成的判定資料除增益效果以外的描述自動無效,增益上限視資料位階而定,此規則不包含官方判定資料
    -備註:裝備須通過特殊能力來實現技術面向的加成;位階以特殊能力所屬的裝備為準。
  • 技術面向每提升1級,與該面向相關的判定結果提升5%。
    【例如】成功率、成品數量、品質提升概率等,皆適用此規則。
  • 所有與技術面向有關之行為僅能通過「技術面向的增益」來提升,其餘方式自動無效
  • 技術輔助僅能通過主動技能來設定,且角色必須具備與該效果相應技術實行
    【例如】擁有「通過內力在極短時間內大幅提升高爐火力以加速礦材的熔解。」這一效果的技術輔助,就必須同時具備與此相應的技術實行,像是鍛造武器。
  • 行業技術執行結果會以下述的優先順序進行判定與比較。
    【優先度】技術面向提供的加成>技術實行的設定>技術輔助提供的幫助。
  • 同領域的競爭上,行業技術必定勝過「並非以此規則實現」之對象。



-技術加成-

位階 單一面向加成上限 加成總和上限
I +1 +1
II +1 +2
III +1 +3
IV +2 +4
V +2 +5
VI +2 +6
VII +3 +7
VIII +3 +8
IX +3 +9
X +5 +10



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