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Questalia
會長:
Zarose
/ 別天悠神瀞
開設日:2016-04-24 02:05:21
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資金
:
283522
招募制度
:審核制
成員
:19 人
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貢獻公會資金
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100
500
1,000
行動判定規則
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Zarose
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— 行動判定規則 —
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https://goo.gl/hQCXsS
】
本條目為公會官方制定之判定規則,
適用
於公會中的
所有活動
。
本條目與部分
系統
有關。
【狀態】
請詳讀「
狀態影響系統
」。
【召喚】
請詳讀「
戰力召喚系統
」。
【靈魂】
請詳讀「
靈魂深淵系統
」。
【技術】
請詳讀「
行業技術系統
」。
玩家於實際活動時,可視自身需求
省略
規則中的
計算部分
。
玩家可視自身需求
選擇啟用
規則中關於
行動點數(AP)
的部分。
若對規則內容抱有疑問,可至公會
公告處
的「新手提問集中串」提出。
-
能力參照-
角色的能力分為以下幾個面向。
【生命能量】
即
生命力(體力)
和
精神力(魔力)
。
【基本能力】
個體所具備之基礎體能及精神力量。
【隱性能力】
由個體性格及氣質主導的抽象能力。
【屬性能力】
對
基本屬性
的親和力和耐受力。
生命能量
生命力(體力)
=力量x10。
精神力(魔力)
=精神x10。
基本能力
力量
:與軀體有關之輸出/瞬間加速度。
強度
:外力破壞抗性/生理異常抗性。
敏捷
:動作速度/動作精確度。
反應
:反應速度/感官敏銳度。
智慧
:觀察力/判斷力。
精神
:與意志有關之輸出/精神異常抗性。
隱性能力
魅力
:奪走心神的氣場。
威壓
:震懾靈魂的氣場。
運氣
:遭遇好事的天賦。
直覺
:看破謎團的天賦。
靈性
:淨化精神的力量。
信念
:跨越困境的力量。
屬性能力
金
:對金屬性的抗性及控制力/金屬性的效果。
木
:對木屬性的抗性及控制力/木屬性的效果。
水
:對水屬性的抗性及控制力/水屬性的效果。
火
:對火屬性的抗性及控制力/火屬性的效果。
土
:對土屬性的抗性及控制力/土屬性的效果。
風
:對風屬性的抗性及控制力/風屬性的效果。
雷
:對雷屬性的抗性及控制力/雷屬性的效果。
光
:對光屬性的抗性及控制力/光屬性的效果。
暗
:對暗屬性的抗性及控制力/暗屬性的效果。
虛
:
對虛屬性以外之
基本屬性
的抗性。
生命能量
是角色
最重要
的兩項數值;其中一項歸零的場合,角色
自動判定
陣亡
。
計算
生命能量
之最大值時,
力量
與
精神
須排除因
外在因素
(如
裝備
)而提升的部分。
若無法於上述找到欲判定之
細部能力
,則選擇
性質最接近
的那項能力。
-
行動及對應
-
凡是具備
明確效益
的行為皆屬於「
行動
」。
進行沒有制定
AP消耗
的
行動
(如移動和使用道具)時,每項須消耗
1點
AP
。
以特定
行動
為對象,目的為中斷、干涉、防禦、閃避等之行動皆屬於「
對應
」。
敵我雙方進行
對應連鎖
的場合,直到其中一方
放棄
或
無法對應
時才可進行
結果判定
。。
同一
對應連鎖
中,每項行動須
額外消耗
等同
雙方
於該次連鎖中
已進行過
之
對應
次數的
AP
【例如】
若該次連鎖中是由我方進行第一次對應,則:
我方包含該次的後續額外AP消耗為0、2、4、……、2(n-1)。
敵方後續的額外AP消耗為1、3、5、……、2n-1。
對應連鎖
的判定一律從
最後一個
對應行動開始
反向進行
。
-
命中判定
-
命中刻度
-
輸出判定
-
行動
的成功率及效果由其
輸出
決定。
行動輸出
=
參照能力值
x所有
相關加成
之總和x
傷勢影響
x
傷況影響
。
參照能力值
不一定要
直接套用
角色的
能力值
,玩家可視自身需求改變決定方式;然無論使用哪一種方式,同一
行動輸出
僅能參照
單一
能力值。
【例如】
不直接套用能力數值,而是視其大小決定骰子數量,以擲骰結果作為參照能力值。
相關加成
包含
敵我技能
之強化與弱化效果,以及引導視
當前情況
給予之
額外
增減益。
【例如】
劇本場景的天氣為雷雨天,不適合奔跑,給予移動輸出-50%之效果。
傷勢影響
及
傷況影響
的詳細說明,請見本條目後續「傷勢傷況」的部分。
-
技能使用
-
技能的使用依序分為
發動階段
及
效果階段
。
發動階段
成功的場合才會進入
效果階段
;
永久作用
之
被動技能
無
發動階段
。
角色若無法支付
技能
所需之
行動值(AP)
或
能量消耗
,則
自動判定
發動失敗。
已發動之
技能
無法繼續滿足
持續作用條件
的場合,
自動判定
效果階段
結束。
具備
發動時間
之技能,於
宣告發動後
開始,在滿足所需發動時間的當下
自動發動
。
具備
冷卻時間
之技能,其冷卻時間從
宣告發動
後開始計算。
角色於技能
發動期間
無法進行其他
行動
;進行其他
行動
的場合
自動判定
發動失敗。
技能
即使發動成功,在
最近一次
的
敵方對應
結束前依然有被中斷而改變判定結果的可能,相反地,一旦超過這個時間點,技能發動成功的事實就
不可能
被改變。
只有
發動成功
的技能才能對應其他行動或被其他行動對應。
-
攻擊傷害
-
傷害
依其來源分為
物理類
、
魔力類
、
屬性類
傷害。
無論類型,
傷害
的
抵抗
及
承受
一律參照
強度
及
生命力(體力)
。
物理類傷害
的程度參照
力量
及
當前生命力(體力)
。
魔力類傷害
的程度參照
精神
及
當前精神力(魔力)
。
屬性類傷害
的程度參照對應的
屬性能力值
;僅
虛屬性
以外的
基本屬性
能給予
屬性類傷害
。
【例如】
熔岩屬性:「給予觸碰者固定100點的火屬性傷害。」該屬性命中目標時並不能給予熔岩屬性的屬性類傷害,但能依其效果給予100點的火屬性傷害。
傷害值
=
攻擊
輸出值-
防禦
輸出值;
小於0
的場合,以
0
計算。
受到
傷害
時,目標
生命力(體力)
扣除同
傷害值
的額度。
傷害
亦會對
精神
造成影響,可視
當前情況
依比例扣除一定的
精神力(魔力)
。
防守方的
強度
數值會根據其
抵抗攻擊
之部位以
比例
形式進行調整,上限最大為
100%
。
【例如】
角色A是個普通人類,
強度
為100,若其以雙眼承受攻擊,則因雙眼為人類最為脆弱的部位之一,
強度
視為原本的10%;角色B是個烏龜獸人,
強度
亦為100,若其以龜殼承受攻擊,則因龜殼為防禦特化之構造,
強度
視為原本的150%。
上述對角色
弱點
及
強點
之防禦調整,由引導根據角色設定
自由認定
。
攻擊行動
依照其
物理特性
分成以下幾種類型。
【斬擊】
將作用力以
線狀
形式集中之攻擊;如
刀劍
及
爪牙
。
【刺擊】
將作用力以
點狀
形式集中之攻擊;如
長槍
及
弓箭
。
【打擊】
將作用力
傳遞
至物體內部之攻擊;如
體術
及
鈍器
。
【衝擊】
通過
波動
影響物體結構之攻擊;如
聲波
及
電磁波
。
【通常】
不符合前述任何類型定義之攻擊;如
門外漢的拳打腳踢
。
通過
一般行動
進行攻擊時,不同之
攻擊類型
具備
無法被無效
之加成效果。
【斬擊】
攻擊輸出提升25%。
【刺擊】
攻擊輸出提升50%。
【打擊】
對象的防禦輸出減少25%。
【衝擊】
對象的防禦輸出減少50%。
行動的
攻擊類型
由引導根據當時情況
自由認定
。
-
傷勢傷況
-
傷勢
為目標所受
傷害
之
累積
,並不會因
生命力(體力)
的補充而恢復。
傷勢
= 累積
傷害值
/
最大生命力(體力)
;並可依其數值大小劃分為不同
傷勢階段
。
【例如】
輕傷(10%)、中傷(45%)、重傷(80%)。
-備註:
傷勢階段至少需包含上述三項。
傷勢
達
100%
以上時,
自動判定
對象
陣亡
。
傷勢影響
視
傷勢
判定,給予0%~100%之間的數值;
傷勢影響
在
輕傷
以下時必定為
0
。
傷況
為目標之
實際受傷情況
,如出血、骨折、扭傷等。
傷況
視其類型可能會
隨時間
削減
目標的
生命力(體力)
及
精神力(魔力)
。
傷況影響
視
當前情況
判定,給予0%~100%之間的數值;傷況影響不得為
0
。
傷況
視其發生
部位
及
方式
可能令目標瞬間
陣亡
。
【例如】
角色A是個普通人類,他的小腿因為中箭而被判定為穿刺傷況,由於小腿並不算是人類的要害,因此角色A除了行動不便外並無大礙;但若中箭的部位為左胸口,穿刺傷況則會因為破壞了角色A的心臟而令其瞬間陣亡。
只有
種族技能
、
職業技能
,以及
恢復技能
可以設定
傷勢
及
傷況
的恢復效果。
上述對角色
要害
之
傷況
判定由引導根據角色設定及當時情況
自由認定
。
-基本能力效果
-
基本能力
具備
抵抗
特定
狀態
的效果。
【力量】
沉重/疲勞
【強度】
毒/麻痺
【敏捷】
失調
【反應】
延遲
【智慧】
失智/疑惑
【精神】
失憶/空白
狀態
的
基本抵抗機率
(%)=對應的
基本能力值
/10(無條件捨去)。
部分
基本能力
具備
強化
特定
行動
的效果。
【敏捷】
自身命中率提升/反擊的阻擋率提升。
【反應】
自身迴避率提升/反擊的成功率提升。
行動
的
強化幅度
(%)=對應的
基本能力值
/10(無條件捨去)。
-隱性能力效果
-
部分
隱性能力
具備
抵抗
特定
狀態
的效果。
【魅力】
魅惑。
【威壓】
恐懼。
【靈性】
狂暴/絕望/恐懼/魅惑。
【信念】
絕望。
狀態
的
基本抵抗機率
(%)=對應的
隱性能力值
。
部分
隱性能力
具備
賦予
特定
狀態
的效果;此效果首次發動後,每100串可再發動一次。
【魅力】
魅惑。
【威壓】
恐懼。
【信念】
希望(對我方)/絕望(對敵方)。
狀態
的
基本賦予機率
(%)=對應的
隱性能力值
。
上述之賦予機率,在使用
判定資料
進行
該狀態
的賦予時亦適用。
生效階段
時的
位階
視同「角色等級/10(無條件捨去)」。
通過上述規則賦予的
狀態效果
維持20串後
自動解除
。
部分
隱性能力
具備
影響
特定事件
的效果。
【運氣】
遭遇隨機事件時,最佳結果的機率提升。
【直覺】
遭遇困境或抉擇時,一定機率獲得額外提示。
對事件的
影響幅度
(%)=對應的
隱性能力值
-10。
-
屬性能力效果
-
角色給予
屬性類傷害
時,依該
傷害
的
屬性
一定機率同時
賦予
特定
狀態
。
【暗】
賦予「失力」狀態。
【水】
賦予「凍結」狀態。
【風】
賦予「滲透」狀態。
【金】
賦予「侵蝕」狀態。
【土】
賦予「石化」狀態。
【木】
賦予「生長」狀態。
【雷】
賦予「易爆」狀態。
【火】
賦予「燃燒」狀態。
【光】
賦予「失序」狀態。
狀態
的
基本賦予機率
(%)=攻擊方的
屬性能力值
-防守方的
屬性能力值
。
生效階段
時的
位階
視同「角色等級/10(無條件捨去)」。
通過上述規則賦予的
狀態效果
維持20串後
自動解除
。
受到
虛屬性
攻擊
時,一定機率
被解除
所有
狀態
,且50串內無法再被賦予任何
狀態
。
上述效果的
發動機率
(%)=攻擊方的
虛屬性能力值
-防守方的
虛屬性能力值
。
-
戰鬥機制
-
本項所述之規則
適用
於公會中所有
戰鬥場合
。
戰鬥
基本上以
回合制
進行;玩家可視自身需求在
此基礎上
進行修改。
單次行動
從開始到結束依序可分為
行動階段
、
對應階段
、
判定階段
。
行動階段
之行動
不得
以對應他人
行動
為目的,即該階段為一次
新行動
的開端。
【例如】
「角色A見到敵人持刀奔來後,立刻頭也不回地往屋裡逃跑。」因角色A並非針對敵人持刀奔來進行行動,並不屬於對應的範疇,為一項獨立的新行動。
對應階段
之行動是以對應他人
行動
為目的,因此
必須
接續在
行動階段
或
對應階段
後。
【例如】
「角色A見到敵人持刀奔來後,便立刻啟動預先埋伏好的陷阱,試圖將其絆倒。」因角色A的行動目的為妨礙敵人向自身靠近,屬於對應的範疇。
判定階段
由引導進行,用以判定
對應階段
的結果,因此
必須
接續在
對應階
段後。
【例如】
「角色A見到敵人持刀奔來後,便立刻啟動預先埋伏好的陷阱,試圖將其絆倒。」引導可先判定角色A是否有抓到陷阱啟動的時機,以及敵人是否有足夠能力避開陷阱。
不同行動的階段進度會
分開進行
;是否屬於不同行動由引導
自由認定
。
【例如】
敵方回合中,角色A用斧頭攻擊角色B的行動尚在對應階段,然角色C使用強化技能支援角色B的行動已達判定階段(因扮演敵方的玩家通常也是引導,故以此為例)。
角色的
AP
會在
每個我方回合開始時
完全恢復。
引導若欲
中斷戰鬥
,僅能於
判定階段
進行。
-相關條目-
角色創造指南
劇本設計指南
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主選單
公會首頁
基本
公會入門導覽
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公會基礎規章
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角色創造指南
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玩家創作大全
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活動
創作發佈規則
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當前活動一覽
DIVL10_DIVL26
伺服組說明書
DIVL10_DIVL26
劇本設計指南
DIVL10_DIVL26
管理
成員資料記錄
DIVL10_DIVL211
伺服組資料庫
DIVL10_DIVL211
公會幹部名單
DIVL10_DIVL211
警告登記名單
DIVL10_DIVL211
系統
等級積分系統
DIVL10_DIVL216
命運轉機系統
DIVL10_DIVL216
成就任務系統
DIVL10_DIVL216
陣營傾向系統
DIVL10_DIVL216
狀態影響系統
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靈魂深淵系統
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戰力召喚系統
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行業技術系統
DIVL10_DIVL216
資料
登場角色名冊
DIVL10_DIVL225
公會商店目錄
DIVL10_DIVL225
判定資料百科
DIVL10_DIVL225
任務稱號大全
DIVL10_DIVL225
創作參考目錄
DIVL10_DIVL225
規則
行動判定規則
DIVL10_DIVL231
玩家交易規則
DIVL10_DIVL231
效果量化規則
DIVL10_DIVL231
輸出對映規則
DIVL10_DIVL231
劇本判例記錄
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事務判例記錄
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公會伺服組
Project:Questalia
指南【QSTA】
DIVL138_DIVL239
統計【QSTA】
DIVL138_DIVL239
世界【QSTA】
DIVL138_DIVL239
地點【QSTA】
DIVL138_DIVL239
系統【QSTA】
DIVL138_DIVL239
資料【QSTA】
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角色【QSTA】
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創作【QSTA】
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管理相關
【伺服組成員名單】
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【官方事件串發佈規則】
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【世界觀日期轉換規則】
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