本文節錄翻譯自3ds MAx essentials Vol.2 "Design a perfect games character"
原作者: Antony Ward 從1990s 任Pixels開始出過三本書.以及遊戲3D
18招教你更有效率的設計低模角色 譯者: 玉米會長
1.了解你的限制
開始設計任何遊戲角色之前, 你該研究工作限制. 我的意思不是多邊形或是材質限制
-當然這主要關係到你成功的創作, 而是環境設定在遊戲中如何使用以及呈現該角色.
環境設定有很多種例如工作單位, 公分?公尺? 這必須在整個遊戲內保持一致.否則隨著遊戲內容
不斷擴張最後你只有死路一條, 尤其是還有綁定與動畫要作的.
了解角色如何被使用以及在遊戲能做甚麼劇烈的影響模型本身. 舉例而言: 該模型能動嗎?
如果可以, 某個手指能夠彎曲嗎, 或是嘴巴要張開嗎? 如果一個角色有戴帽子, 會看到他帽子下的
物件嗎? 如果不會, 就不需要對他的頭部作太多細節.
2. 作功課
進行一個沒有研究材料的計畫跟閉著眼睛作事沒兩樣.就算是最有天賦的藝術家在工作的時候手邊
也是有龐大的參考資料. 憑空創作是不錯, 但一個資料夾照片或是牆上的便利貼幫助工作是必要的.
我常被請求去檢查工作內容, 令我感到驚訝的是, 就算是重造一個人形, 有多少藝術家沒有參考照片-
或是沒有正確的使用這些照片, 其實你只要花一個小時搜尋網路便能得到很好的指導照片.
3. 從簡單開始
當你開始角色創造, 不要急於作出一個很細節的頭或手, 這些可以晚點作. 首先擬訂個全部特徵把基本元素拼湊出來. 我個人喜歡從圓柱體開始作.
這樣會給你一個較寬的人物比例概觀, 以及立即的感覺該角色看起來會如何. 而且額外的好處是
這種粗糙的人形可以交付綁定, 動畵師可以早早開始設定處理某些影片.
4. 嘗試細分曲面
利用細分曲面 (subdivision surface)產生低模數的平滑模型是個很棒的方法. 這種方法使用低解析度面數產生看似高精緻度的模型, 意思就是你不用加入太多幾和(geometry)進去. 等你高興的時候, 即可簡單地烘培模型轉換到全多面做進一步的編輯修飾.
5. 只在需要的地方添加細節
藝術家第一個衝動是在模型各處做上細節. 這是人類天性想要盡可能做到最好, 想造出一個驚人的角色.
但是在遊戲內, 多餘的努力可能只是個浪費--因為不會被注意到.
你必須知道該角色是如何被使用, 若視角很遠, 那麼毛髮纖維或是口中的物件就不該添加. 或是用手套(大拇指與包住其他四指) 模型來代替五根手指--如果手的細節不會被看見(可用貼圖顯示四指). 隨時調整工作鏡頭與遊戲鏡頭一致----了解你的角色不需要甚麼.
6. 經濟些
每當XBOX360或PS3 次世代這詞被經過藝術家的腦袋, 多邊形的面數可以多到飛出視窗. 我參予過許多案子類似這種以次世代畫面起始的藝術工作, 最後的結局通常是變成像幻燈片一張張走過而不是一個遊戲, 意思就是工作必須打掉重頭開始.
保持經濟與正確地最佳化你的模型可以確保免於重做--你的美術上司會愛你這麼做. 對我而言, 我使用兩個基本守則: 1. 移除所有看不到的面數 2.移除所有用不到的面數. 例如一個正方形不該超過12個三角面.
7. 跟隨自然的肌肉線條
建模時, 多思考上面這句標題. 當你的角色開始在虛擬世界動起來, 如果你拓璞參照真人的肌肉線條, 會顯得更真實.但不需要把每個肌肉都做在表面, 只需要利用法線貼圖( Normal Map) 幫忙增添細節. 多思考角色如何動作, 若正確的話, 角色的手臂舉起時, 肩膀的肌肉面應會扭曲並隆起-就像真的肌肉一般.
8. 維持模型無縫
一個擁有太多分開物件的模型會造成綁定骨架的痛苦. 當角色動作時, 物件會彼此交錯, 粉碎了遊戲的真實感.
對衣服來說也是, 建造身體在配備之下從來就不是個好主意: 永遠在一個模型內創建兩個物件, 否則模型動作時皮膚必定會從衣服下面露出.
物理地建造可以停止這種事情發生, 並可以讓動畫師覺得日子更好過.
9.保持你的拓璞乾淨
最令我遇到常錯誤的地方就是拓璞面的問題.
模型表面雜亂的點和線不只看來很詭異, 也讓後面的工作更加困難化, 並且更常意指該模型須要重做或是編修.
移除模型面上任何不需要的點和線, 並且仔細的觀察面上不整的佈線. 試著保持乾淨的網格線條分佈到全表面, 這樣大家都會開心.
10. 檢查變形區域
確認會變形的區域有足夠的幾何. 例如, 若無正確的拓樸在手肘附近處, 會看起來像生硬的鉤子, 甚至會在彎曲處產生凹陷的情形.
你可以很簡單的增加一些多邊形來避免. 記住關節會彎曲, 多增加些在手肘外的地方好讓他們能延伸.
手肘內也是要注意, 不過不用增加太多, 你可以自己試試看就知道了.
11. 圖像平面匯入輔助建模
從你桌上的參考資片或是另個螢幕的圖片是個不錯的起頭, 但何不把他們放入繪圖軟體直接使用? 這樣不是可以得到更精準的對照? 所有的3D軟體都有這個功能.
12. 聰明工作, 而不是辛苦工作
作為一個建模師, 你會在工作生涯中依你的方式創造出許多人形與生物, 所以為何不讓他變得更輕鬆些?
如果你建造了一個拓樸正確的頭模型, 那麼下次就能用在另一個角色建模.
如果該角色是對稱的體態, 那麼只要做一半並鏡射就好.
13. 保持你的場景乾淨
當你進行到遊戲階段, 工作就不再是只你一人了. 當你建模好了角色, 會經手非常多人直到進到遊戲.- 所已盡可能的保持你的場景整齊.
正確的命名每個模型, 刪除無用的節點與著色器(shader), 並烘培任何模型結構.
14. 統一法線
多數的幾何在你的場景中被預設顯示為雙面. 這樣若事情開始看起來奇怪時會引起困擾, 或是邊緣怎樣都不會動.
有時候是法線在你的模型一部分翻轉了, 所以轉到單一面去凸顯任何可能的問題.
15. 讓法線貼圖幫你
法線貼圖很棒, 所以盡可能得善用他. 他們增加任何模型絕妙的表面細節, 所以若你能用法線貼圖完成相同的效果, 移除多邊形吧.
這對表面附近的物件非常棒, 例如襪子, 珠寶或皮膚的筋與紋理.
16. 優先順序
試想你的模型要被看到甚麼重點部分, 然後優先追加該處的多邊形.例如若一個角色有頂大帽子, 那麼多花點多邊形在上面使他看起來平滑.
若一個角色的臉上有很棒的特徵, 那麼多花點時間在這些特徵上面.
17. 保持習慣備份連續的存檔
這不用多說...但很多人常忘..非常重要
18. 檢查輪廓剪影
當你連續工作一周後, 有時很難用肉眼回頭檢查的角色. 最簡單的方法就是關閉你場景的燈光
這樣顯示的輪廓可讓你找出何處需要再修正或是平滑些.