玩家對戰也就是俗稱的PVP,指玩家操控自己的角色與其他玩家的角色對戰的情形。
需要注意的是,公會中的玩家對戰與常見競技遊戲殺的你死我活不同,背後的主旨還是在於交流(如果雙方有事先協調當我沒說)所以別老想著用一堆設定效果碾壓對手了,這種行為不過是拿別人當跳板來刷優越罷了,最後只會搞的沒人想跟你玩。
設身處地為對手著想一下如何?如果你不想被別人羞辱就盡量對別人好一點,這樣你被欺負時才有人站你這邊,人緣是好東西懂沒?
偏題了,說到玩家對戰需要注意的事項不外乎注意以下三點:場地規則、技能類型、對方感受。
【場地規則】
玩家對戰總要有個場地來讓角色打對吧?這個場景是在哪裡呢?有沒有什麼特別的規則呢?需要注意些什麼?這些都是玩家要事先了解清楚的,如果開叭啦的人懶得想可以直接使用官方提供的場地與規則,省時又省力。
玩家的角色基本上又有等級之分,等級高的角色自然比等級低的角色整體強度較高,為此玩家對戰有分為“等級制”與“平等制”兩種。
等級制指角色將依照自身等級換算個數值強度,這種對戰最能體現角色在大多副本中最真實的強度,因為角色使用的是最真實的等級進行對戰。
平等制則是強制讓角色之間等級相同,角色間的差異體現於基礎屬性的加點不同,由於雙方角色整體強度大致相同,因此這種對戰最能體現玩家本身的技術、對規則的理解與角色熟練度。
另外,如果需要的話也可以請第三方人員擔當裁判判定雙方的行動,免得雙方都固執己見吵起來。
【技能類型】
前面有說,玩家對戰不是互相廝殺的你死我活的競技遊戲,而是促成友好交流的一種遊戲方式,想想看自己角色所釋放的技能是不是過於強勢?有沒有留給對手閃避的餘地呢?是否有留給對手獲勝的可能性?
官方建議玩家角色所釋放的技能盡量要留給對手閃避或抵禦的餘地,而自身的技能也盡量不要過於無敵,以下是不給對方遊戲體驗的負面例子:
【造成傷害】直接造成對方中傷程度的傷勢
【時間停止】停止對手的時間使其無法行動
【傷害無效】完全無效化所有技能與傷害
這種就是完全不給對手遊戲體驗,類似的還有很多種,總歸來說若你不希望別人用這類招式對付你,你就不要用這類招式對付別人,請盡量使用一些“理論上對手可以迴避或化解”的技能。
【對方感受】
玩家對戰最大的主旨在於友好交流,為此即使是角色的個性使然也請不要讓角色說一些太過激的話,因為你永遠不知道對方的心智年齡多大,會不會把這些話信以為真,於是現實中做出會後悔的事。
這方面雖然沒有強制規定,但是為了某些人著想,盡量不要用言語鞭打心智還不成熟的小屁孩,至少要鞭也請小力一點…!