戰鬥——作為價值觀衝突的最終形式,是即使極力避免仍會發生的情況,如何在戰鬥中保護自己的角色呢?這裡將會介紹判斷敵我優勢的方法,供玩家制定合理的策略。
注意,本文章內容為公會默認規則而已,個人創作想怎麼寫隨意,若玩家希望使用自設規則必須事前與參與成員協調,否則發生糾紛時默認使用官方規則。
本公會戰鬥規則理念為角色之間相對平等,所有判定被分成“物理”與“魔法”兩大類並且強度相同,選擇主修何者僅影響作戰風格。
【基礎認知】
伊甸公會的戰鬥方式與參考傳統TRPG採回合制,簡化後採“玩家回合”與“敵方回合”輪替,玩家要在玩家回合中操控角色應對敵方行動,主持人則會在敵方回合操控敵方回應玩家的行動。
然而比起一般遊戲,伊甸公會的戰鬥更加“現實”並著重於“角色扮演”上,玩家要從角色的觀點思考他會如何抉擇並行動。
為什麼要強調這一點呢?因為許多新手會在戰鬥中不小心將一般“遊戲的邏輯”直接套用在角色扮演中,結果處處碰壁,這裡舉些簡單的例子吧。
假設玩家設定一款恢復藥可以恢復50%血量,此時他持劍的右手被砍斷並大量出血中,該名玩家操控角色使用恢復藥後試圖用剛才受傷的手揮劍攻擊。
然而主持人卻判定恢復藥只緩解了出血效果,斷掉的手根本無法拿劍攻擊,因此角色站在原地發呆被打,這是為什麼呢?
那是因為這名玩家設定的恢復藥是恢復“血量”而非再生斷肢,此藥雖然能夠補充出血流失的血液,但是卻對無法再生已經缺失的手臂。
何況以常理而言,區區一瓶藥也不足以讓角色的斷肢再生,就算有也屬於國寶級的寶物,絕對不是冒險者隨便用的起的東西。
類似的例子還有腳受傷了還想跑,瀕死了還想活蹦亂跳,這類以“現實”邏輯思考不合理的行動是會被否定的,這點還請各位注意。
另外關於“角色扮演”的部分是新手可能會犯的第二個錯,與一般遊戲直接操控角色不同,玩家要從角色的視角出發進行遊戲,我舉個簡單的例子吧:
有一碗湯在廚房裡被下了毒,這碗湯原本是要暗殺某位貴族的,卻陰錯陽差的送到了你面前。
此時角色什麼都不知道,因此就算玩家知道這碗湯裡有毒,也不能直接操控角色不喝這碗湯,那這個時候怎麼辦呢?
其實很簡單,只要合理說明行動原因就行了。
經濟富裕的角色可能或發現桌上的湯與自己點的不同,因此叫服務生把湯處理掉。
高睿智的角色可能會因其強大的觀察力與直覺,驚覺這碗湯與其他桌的顏色、氣味不同。
高體質的角色可能因為其極高的抗毒能力,把整碗毒湯咕嚕咕嚕喝下肚還是活蹦亂跳?
總而言之,角色並不像玩家一樣有上帝視角,也不會得知玩家知道的所有資訊,如何合理的操控角色行動是身為一名玩家要學習的。
【基礎屬性詳解】
角色設計教學中,對於基礎屬性的解釋非常精簡,但實際上還是有許多值得注意的細節,這邊就來詳細介紹一下吧!
力量(STR):
主要影響角色的“肌肉強度與體力使用效率”(機械類角色可能指“輸出功率與燃料使用效率”)這項數值對使用物理攻擊的角色而言十分重要。
提高力量影會響角色單回合內總“物理輸出能力”,也能使角色更有效率的使用體力藉此提高續戰力。
敏捷(DEX):
敏捷代表角色的手眼協調、肢體靈活、反射神經與平衡感,敏捷對於需要精密操作的高難度行動非常重要,提高敏捷不僅能在戰鬥中取得優勢,也往往能讓任務事半功倍。
但是單純提高敏捷並不能增加行動速度,正如賽跑不僅需要靈活的肢體也需要強健的腿部肌肉,若想提高行動速度,力量與敏捷兩者缺一不可(用強勁的魔法加速也行,但敏捷不高可能會倒頭栽)。
體質(CON):
體質主要影響角色的“健康狀況與生命力強度”(機械類角色可能指材質強度),這項數值對大多角色而言都很重要,高體質的角色甚至能豁免許多物理傷害判定,此數值越高物理抵抗力、生命力、體力上限與體力恢復量越高。
智力(INT):
主要影響角色的“思考能力與智力水平”,這項數值對使用魔法攻擊的角色而言十分重要,也影響角色在特定情況下是否能藉由高智力獲得關鍵資訊。
提高智力會影響角色單回合內總“魔法輸出能力”,也能使角色更有效率的使用魔力藉此提高續戰力。
睿智(WIN):
睿智融合了傳統的感知與意志,相比智力更多體現於對周遭事物的理解、常識、直覺、精神力與意志力的強度,此數值越高魔法抵抗力、精神力、魔力上限與魔力恢復量越高。
若角色擁有信仰,睿智也可以代表其信仰強度並用於借助神的力量直接消耗魔力施展奇蹟,但是為了整體平衡這類能力都有強制性的次數限制,這方面請詳閱本文章“奇蹟法術”條目。
【角色等級】
戰鬥中難免會面對等級較高的敵人,此時衡量彼此差距並誘導角色採取有效的攻略手段是很重要的,這邊以全屬性20的角色為例:
等級:1→2
力量:20→21
敏捷:20→21
體質:20→21
智力:20→21
睿智:20→21
從上面的例子可以看出,提升等級會讓角色的屬性平均增加1點,但並不是所有的角色都是如此,力量較為突出的角色升級時力量提升的幅度占比也較大,實際情況請看下面的例子
等級:1→2
力量:30→31.5
敏捷:10→10.5
體質:20→21
智力:10→10.5
睿智:30→31.5
結合以上例子可以看出,即使每個角色的屬性提升值都不同,但在同為2等的狀況下屬性值總和都是公平的105點,這裡提供屬性值的計算公式:
初始屬性+(初始屬性/100)×{(目前等級-1)×5}
聽到這裡不懂也不用擔心,玩家只需要在創作角色時分配好基礎屬性就可以了,升級時不需要修改基礎屬性,這方面的計算將由副本主持人負責,改了反會造成主持人麻煩。
當然,通常角色不會直接知道敵方的能力數值,因此讓角色藉由觀察推敲出敵我差異與優勢,並讓角色採取合理的戰術非常重要。
【物理、魔法判定】
正如開頭所述,官方世界觀內除兩者皆是以外,所有設定若無物理性質則無條件歸類為魔法。基於此規則,所有的技能效果與判定也被粗暴的分為物理與魔法兩類。
那麼問題來了,法師釋放“火球術”造成的傷害是屬於物理傷害還是魔法傷害呢?若以一般遊戲的概念去理解自然是魔法傷害,然而若試想實際狀況則並非如此。
試想體質貧弱但睿智極高的賢者,遭遇火球術直擊時會如何?這位賢者會因自身極高的睿智(魔法防禦力)而毫髮無傷嗎?這顯然不合理。照理來說這名賢者會因為法術的衝擊造成內傷;所穿的衣服會燃燒而被灼傷。
從上述例子可以得出,所謂“火球術”是一種將魔力經過施法轉化造成“物理判定”的技能(衝擊是物理判定,而熱能也屬於物理領域)而此次物理判定的強度則是視施術者的智力而定。
那什麼才是純粹的“魔法判定”呢?這邊提供一個簡易的分辨方法,那就是“沒有物理性質”以及“無法以物理方式干涉”的效果,譬如靈魂吞噬、精神干涉、能力無效化、詛咒、負面狀態這類。
當然,以上分類僅作為預設規則作用于官方世界觀中用於解決玩家糾紛,創作中並不限制這方面的分類,玩家可以自由創作。
【戰士對抗法師的手段——鬥氣系統】
魔法作為幾乎萬能的存在,不僅可以釋放無法以物理方式防禦的魔法判定,也可以轉化並干涉物理領域,這對於不擅長使用魔法的戰士十分不利,然而並不是沒有應對的手段。
正如魔力可以藉由釋放“魔法”干涉物理,體力也可以藉由鍛鍊激發“鬥氣”干涉魔法,只要配合強勁的力量發動就能做到如龜派氣功、噴射飛行、毆打靈魂、打碎魔法…這類荒唐操作。
輸出類鬥氣無論造成的是物理還是魔法判定,其強度皆取決于力量(指能夠造成傷害、干涉角色以外事物的鬥氣),而防禦與恢復類鬥氣可以不依靠力量發動,但這種作法無法受惠於力量的體力使用效率減免(畢竟都不依靠力量激發了)因此不依賴力量發動的防禦與恢復類鬥氣消耗較高。
魔力也可以轉換成體力用來發動鬥氣,但是釋放的鬥氣強度依然視力量而定。
鬥氣可以干涉魔法,但若沒有足夠的力量會導致輸出類鬥氣強度薄弱(太弱反而會被魔法壓制)沒有足夠的體質或睿智也難以維持長時間發動強力鬥氣的消耗,因此鬥氣通常作為必殺技使用,若想以鬥氣作為常駐攻擊手段則同時需要高強度的力量與體質,這點與長時間發動強力魔法需高度智力與睿智相同,鬥氣與魔法兩者可謂平分秋色。
當然這類設定不一定要叫鬥氣(也可以叫靈力、氣功之類的),性質上有其他解釋也是可以接受的,但凡任不使用魔力就能干涉魔法領域的設定都必須套用上述限制,否則設定不受官方規則保護,可以被任意玩家或副本主持人否定。
【難以捉摸的世界真理——魔法系統】
魔法——人類所追求的神秘力量,有人說是世界的真理,也有人說是探求自身內心的技術,這裡並不是要討論魔法的真諦,僅僅是對公會內魔法相關的衝突定下規矩罷了,畢竟總得有個公平的規則吧?創作中要如何解釋是各位創作者的自由。
官方世界觀中比較需要記住的觀念就是:魔法是由消耗魔力釋放進而達成特定目的的手段,是與鬥氣相對應的另一種系統。
正如鬥氣不僅可以藉由體力發動,體力也可以轉換成魔力用來發動魔法,但是釋放的魔法強度依然視智力而定。
輸出類魔法無論造成的是物理還是魔法判定,其強度皆取決于智力(指能夠造成傷害、干涉角色以外事物的魔法),而防禦與恢復類魔法可以不依靠智力發動,但這種作法無法受惠於智力的魔力使用效率減免(畢竟都不依靠智力激發了)因此不依賴智力發動的防禦與恢復類魔法消耗較高。
【奇蹟法術】
主修睿智的神職類角色可以藉由強大的睿智消耗魔力祈求奇蹟,與魔法不同的地方在於奇蹟的強度不依賴智力決定,轉而有強制的次數限制且玩家無法以任何方式增加使用次數。
(遊戲主持人可以設定特定的場景或道具增加玩家的奇蹟使用次數,這方面交給主持人自行發揮)
每個角色一天內能使用的奇蹟的次數都不同,計算方式為:
角色初始睿智數值÷5(小數點後無條件捨去)
上述得到的數字就是此角色一天內可以使用的奇蹟次數(有時候不是一天,而是一次副本或其他的,這方面交給主持人決定)
玩家能夠透過增加限制或消耗更多使用次數來增幅奇蹟的強度,相反的也能夠透過削弱奇蹟的強度來節省使用次數(譬如限制效力只有睿智強度的四分之一,但是可以分批釋放四次)這方面可以參考本文章“技能增強機制”條目。
需要注意的是,使用奇蹟法術會大幅度消耗魔力,並且無法以任何方式減免釋放奇蹟時消耗的魔力,每次釋放奇蹟時消耗的魔力約等於:
總魔力上限×本次消耗次數÷總奇蹟次數=消耗的魔力
由於奇蹟有使用次數限制,因此效果通常都較為強勁但不會超出角色的睿智數值太多,若設定上的太強主持人有權利給予相應的懲罰,譬如效果低下或消耗更多的魔力與使用次數,這方面請玩家自行斟酌。
【生命力與精神力】
正如遊戲中設定被分為物理判定與魔法判定,角色的存在依據也被簡單分為生命力與精神力,普遍而言兩者缺一不可。
生命力對應體質與物理判定,即使沒有外傷若生命力消耗殆盡也會死亡。而精神力對應睿智與魔法判定,同樣即時沒有外傷若消耗殆盡也會死亡(可以想像成沒有靈魂的空殼)。
同時為了公平起見,沒有體質或生命力的角色雖然免疫針對生命力的判定,但由於不屬於物理領域因此無法以任何方式干涉物理領域,也無法以任何手段使用或抵禦鬥氣效果。
同樣沒有睿智或精神力的角色雖然免疫針對精神力的判定,但由於不屬於魔法領域因此無法以任何方式干涉魔法領域,也無法以任何手段使用或抵魔法效果。
簡單來說,除非故事設定上的需求否則不建議將體質與睿智設定成無,否則該角色會有以上嚴重的弱點,而且此弱點禁止以任何方式消除或彌補。
【技能設定的容許與限制】
本公會的角色主打自由創作,因此玩家的技能種類繁多,不僅有戰鬥向、生活向、也有純故事向的。
但是在玩家對戰與副本中,這些技能設定都最好合情合理並且出發點與自身基礎屬性相符合才好發揮出預期效果,譬如力量與體質較低的法師無法不合理的使用強大鬥氣(即使用魔法強化力量也一樣)無法以不合理的方式提升體力上限(體力上限屬於體質範疇)。
那麼怎樣才是“設定上合情合理且出發點符合基礎屬性”的技能呢,舉個簡單例吧,這裡以一名高力量、低體質、低睿智的戰士為例子:
鬥氣防禦:以持續消耗較多的體力為代價,激發鬥氣覆蓋全身持續抵禦物理與魔法判定。
從上述例子可以看出,這名角色合理的運用自身的優勢(高力量=高鬥氣輸出)以相應程度的代價(消耗較多體力)彌補自身的缺點(物理與魔法防禦力不足),這就是一個合情合理且技能出發點符合角色基礎屬性的技能。
需要注意的是,即使設定上合理的技能效果,若是其功能與自身角色基礎屬性不符,在戰鬥中會受到“基礎屬性補正”與“幸運補正”影響,這稍後再議。
【技能增強機制】
公平合理的技能遵守有得必有失、有失必有得的原則,為技能上添加限制可以有效提升技能強度,強大的技能總是伴隨著相應的代價;廉價的強大不僅無法令任何人信服,還只會被當成自嗨的白癡。
那麼該如何替技能添加代價與限制呢?這裡提供幾種方案供各位參考:
硬直:硬直指技能釋放前、中、後其中任意時段會出現無法操控的情況,戰場中無法操控意味著將角色置於危險之中,因此極度考驗玩家的判斷能力,設定的硬質時間越長通常技能強度也越強。
蓄力:蓄力的時間越久通常技能效果越強,但是中途更換蓄力技能、多重蓄力、蓄力中隨意行動會導致效果打折,這點同樣十分考驗玩家的判斷能力,蓄力也是十分優秀的技能增強機制。
冷卻:冷卻是十分熱門的存在,相比於蓄力與僵直更多的在限制無法連續使用上,雖然提升的幅度略遜於硬質與蓄力,但合適的冷卻依然能有效提高技能強度(極長的冷卻也能造就強力技能)。
衰弱:衰弱指的是釋放技能前、中、後任意時段角色的基礎屬性會下降,這類的機制同樣也考驗著玩家對局勢的觀察、釋放時機的掌握以及危機處理能力,衰弱的程度與時長決定了技能的提升幅度。
指定:指定的意思是玩家必須達成特定條件才能提升技能強度,譬如角色必須處於什麼狀態、效果只作用於特定情況之類的,這裡供玩家自由發揮。
需要注意的一點是,正如職權可能被濫用技能增強機制也是如此,以上的技能增強機制的提升幅度不完全取決于設定上的嚴苛程度,即使雙方使用相同的增強機制也會因為“對玩家本身而言的風險與難易度”而有所差異。
舉個例,某位角色可以視情況“招換使用條件十分嚴苛”的武器。或是擁有“對方攻擊力越強、自身防禦力越強”以上這種試圖空手套白狼的設定就是試圖濫用增強機制。
因此即使技能或武器效果極度嚴苛,但是對玩家而言若達成這些條件非常容易的話也沒有用,為此玩家只要記得一件事,那就是技能增強的幅度與設定上的效果並無絕對關係,而是取決於玩家為了達成設定目標做付出了多少而得到相應的回報。
簡單來說就是…高風險高回報。
【反防禦判定】
現實中很多事都是相對的,因此在官方世界中玩家設定的技能並不會有“絕對”的效果,正常情況下一切都是相對而言有效的程度,舉個例吧:
【破壞防禦】效果:攻擊時可以破壞對手的防禦
上面的技能就是一個典型的反防禦技能,然而正如之前所說的玩家的技能設定上沒有絕對的效果,因此技能並非能夠無條件破壞所有防禦類技能,而是作為一種指定類技能增強機制,因此在實戰中的實際效果為:
【破壞防禦】效果:此攻擊針對防禦的對手擁有判定加成,使其能跟輕易的瓦解對手的防禦。
套用技能增強機制的規則,越是效果專一與嚴苛則技能強度就更強,因此若只是為了瓦解對手的防禦,更強的寫法如下:
【破壞防禦】效果:此技能無法造成傷害,但針對防禦行為有極強的破壞力。
如此一來就更強力了,最後在加上一個硬質或蓄力還是冷卻啥的就很難有防禦扛的住這招了。
【基礎屬性補正、幸運補正】
“基礎屬性補正”與“幸運補正”都是在玩家設定的技能雖然原理上行得通,但是造成的效果卻與角色的基礎屬性落差太大時進行的補正。
舉個例,高力量、低體質的角色設有一技能,效果是藉由自身極高的力量發動強大的鬥氣,以氣養氣快速恢復體力,當前體力越多恢復的越快。
即使設定上效果聽起來合理,然而體力恢復屬於體質的範疇,若體質太低的角色使用此技能,副本中主持人有權利判定此技能的恢復量低下,其幅度約等於力量與體質總和平均(力量+體質÷2),這就是基礎屬性補正。
類似的還有輸出型防禦,所謂輸出類防禦指角色藉由高強度力量或智力發動強力鬥氣或魔法進行防禦的行為,雖然藉由輸出抵銷、偏移傷害的行為不在此限(如持續消耗魔力釋放護盾、對轟魔法抵銷傷害這類),然而試圖直接增加自身的物理或魔法抵抗力時,其效用則會受到體質與睿智的影響(物理或魔法抵抗力屬於體質與睿智範疇),其幅度約等於將相應的輸出類基礎屬性與相應的防禦類基礎屬性總和平均,下面以力量40、體質20的角色透過鬥氣增加自身物理抵抗力為例子:
輸出類鬥氣強化體質幅度(40+20)÷2=30
同樣的例子還有用鬥氣增加魔法抵抗力(力量+睿智÷2)、用魔法增加物理抵抗力(智力+體質÷2)、用魔法增加魔法抵抗力(智力+睿智÷2)以此類推。
需要注意的是,透過足夠強大的力量發動鬥氣造成魔法傷害時,並不會因為角色的智慧(魔法輸出能力)偏低導致傷害降低。同理透過足夠強大的智慧發動魔法造成物理判定時,並不會因為角色的力量(物理輸出能力)偏低導致傷害降低,這點在“鬥氣系統”與“魔法系統”條目中有說明過,這裡只是稍作提醒。
另外一種就是透過技能增幅角色的能力,在藉由增幅後的能力在次發動相同技能,藉此無止盡的膨脹自身數值的情況。
這種廉價的強大並不可取,因此無論角色透過任何方式無限制的增幅自身的能力,其效力都會受到最原始的基礎屬性補正,無法發揮設定上的效果。
雖說這類能力還是可以有,但增幅強度會隨著次數遞減,而且比較能被接受的範圍是最多三次。
“幸運補正”則是用於平衡輸出類基礎屬性(力量、智力)不高的角色進行輸出時的判定強度,譬如低力量的角色在丟手榴彈到對面的時候,可能會因為幸運補正導致啞蛋或沒炸傷多少人。
當然,設立這些補正並不是要限制成員的創作,而是為了維護角色之間的平衡,官方鼓勵玩家在副本發揮角色本身的長處並互相配合。
基礎屬性補正與幸運補正無法以任何設定干涉,這不僅是為了制裁某些自嗨的二貨,也是玩家間角色平衡的最後防線。
戰鬥教學到此告一段落,需要注意的是在於玩家對戰的時候有些特定的規則需要注意,這方面請參考“
玩家對戰”的條目。