在目前的遊玩之中,最受歡迎的可能莫過於戰鬥串,所謂的戰鬥串也就是讓角色去進行戰鬥。
而依照戰鬥的對象、形式、判定等等,每種戰鬥串都略有不同,而接下來將會一一介紹我們平常所常用的幾種戰鬥串形式。
【自行判定戰鬥】
通常為了進行每周任務、祈恩遊戲、抑或是個人劇情等等。玩家會自己開串去判定串中的故事走向,像是出現的怪物等等,其中當角色面對所出現的怪物而進行戰鬥的同時,事件的結果也自然是交由玩家自行發揮。 (如下圖所示)
【串主判定】
很多時候我們的角色加入的會是他人的串中,而這個時候角色所做出的一舉一動就不能胡來了
。
基本上當角色做出動作後,必須由負責的串主自行判斷角色的動作成功與否
。
而這部分也常常引起許多爭執,但總歸來說,是角色去加入其他人的劇情,所以要有一定的妥協
。
(如下圖所示)
從這範例之中我們能理解到,串主擁有的權限是最大的,角色的一舉一動都得經過串主判定
。這也是為了讓劇情繼續下去,假設有人不服串主的判定,彼此可以事後進行討論
。以和為貴。
【回合制戰鬥】
角色所面對的對手當然不只是怪物,也可能是其他玩家的角色
。這時候就會由裁判來出場判定,
(1) 裁判的權力形同於串主,通常都是事前就先找好的
。
(2)
裁判屬於遊戲中的第三者,也因此不得任意插手搗亂戰局
。(3)
裁判不得偏袒任何一方,以至於影響戰局
。
(4)
裁判可能會由NPC來擔任,也可能是直接進行判定,而沒有NPC的存在
。
而回合制是目前較為盛行的判定方式,基本上就是雙方輪流進行動作
。
不過使用這種方式將會出現所謂的南方心眼
南方心眼:角色不知道,玩家卻已經知道對方的下一步動作,藉此讓角色做出相對應的動作
。
也因此使用這種方式戰鬥,在每回合(雙方各做出一次動作) 後,一般都會交換先後攻的順序
。
(如下圖所示)
【互判性對打】
這算是比較考驗雙方操作者默契的方式,不依靠裁判的中立判定,雙方各自判定對方的動作
一般來說這種方式只為過程,不求勝負
。
補充資料:【子彈時間】
所謂的子彈時間就是當雙方角色出現特殊場面,像是面對於來自遠方的射擊、零距離的肉搏戰;
等等場面時,串主或是裁判給予角色多一份時間去進行應對動作,而這常常成為一場戰鬥中的轉捩點,決定勝敗的關鍵
。
(如下圖所示)
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