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Fate/Eternal Prism

會長:ku0516 / 古風?誰?斷肢?開設日:2021-07-24 21:39:56

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御主規則(測試)

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御主創角時可分配點數為300點。
點數可分配在素質與各項技能、禮裝、武裝等等。E級需投資10點,D級為20點,以此類推。EX級為規格外需100點。
五圍素質各項不可低於E級。

◇限制
御主角卡只有一個限制,別直接把ACG的角色原封不動搬過來。

陣營
前項分為秩序、中立、混亂
後項分為善、中庸、惡、狂(狂化C以上)
秩序.善
  
中立.善
  
混亂.善
  
認為規則是對大家好並遵守,同時傾向於在規則下行善
  
不會主動破壞規則,又有自己的善良原則
  
無視規則或認為規則是不必要的,會為了行善而不擇手段或破壞規則
  
秩序.中庸
  
絕對中立
  
混亂.中庸
  
只看規則作事,不管善惡
  
守中庸之道,不判斷對錯
  
十分重視個人自由,行為難以預測又自成一套
  
秩序.惡
  
中立.惡
  
混亂.惡
  
以利益、偏見為前提下遵守規則,或是有其行惡原則、目的
  
需要理由或便利而行惡,不喜歡規則又不熱衷於製造混亂
  
視法律、規則為無物,唯恐天下不亂並以此為樂
  

身分
御主可大致分為以下身分,若有其他想法可以跟會長討論,但能力請盡量配合身份背景,搞個用召喚魔術的武術家我也只能祝你新年快樂。

魔術使
在如今魔術已經失去了其隱蔽性,但由於環境的影響仍沒有失去其神秘,有如曾經的神代。現今人人皆可使用魔術的時代下,魔術師與魔術使的區別已經微乎其微,只有潛心鑽研特定魔術系統的人會自稱為魔術師。有些繼承古老思想的魔術師對現今的狀況感到不滿,認為應該將魔術維持在過去那般隱密的狀態,這種人多屬於聖杯破壞派的。

一般人
並非無法使用魔術,但並不以魔術使自居,也不會特別去鑽研魔術,而是將魔術視作一種輔助生活的工具,通常無法使用過於深奧精密的魔術
大多數從事生產等對城鎮維持有關的工作。雖有例外,非必要不會參與比較危險的行動。


武者
儘管知曉魔術的存在,仍以武道為本初,磨練自我的求道者。其中也有揉合魔體兩道開創出嶄新武道的佼佼者。


聖職者(代行者)
應主之言,為世間奉獻之人。與從前不同,不再將由聖杯所普及的神祕視作異端,收斂鋒芒,以穩定剩餘不多的人類的心靈平和為己任。然而當威脅到來,他們仍不會忘記過去所受過的教誨,挺身化為主之利刃。認為造成世界如此改變的聖杯應當是真品,相當積極的參與聖杯探索,但是對於處理方式則與破壞派不同,大多偏向於保存派。
貢獻足夠的聖職者甚至可以向教會租借剩餘數量不多的聖典,但要是搞壞了得殺頭。

◇定位◇
角色的能力傾向,五選一。

攻擊:攻擊動作的AP中對抗中,若自身劣勢則AP+1,若自身優勢則在動作結束後回復1點AP。

強攻:攻擊對象採取防禦行動時,傷害+10點。

防禦:每一次承受傷害值的上限不超過HP最大值之1/3。

迴避:HP歸零時僅有一次可以將HP鎖定為1並存活至下回合。

輔助:可以使用通常輔助行動。

特技
角色不同於常人的特殊之處,主被動皆可,但不可設定直接攻擊的招式,消耗則依據設定。
大致相當於從者的固有技能,可以在開始階段發動。

魔術
使用魔力引起事象變動的技術,限定為主動。
由於需要詠唱,必須在行動階段發動,高於A級的攻擊魔術可以貫穿神秘。

魔術MP消耗參考
E級5MP,D級10MP…以此類推,EX級為50MP
每個+號將使魔力消耗+5
將根據強度調整冷卻時間

體術
以招式的組合來破壞敵人的技術,限定為主動
無論等階多高,純體術無法貫穿神秘。體術系的強化狀態效果時間較短,效果也比較差,但可以在準備階段使用。
體術大多無冷卻時間,但是有發動要求最低AP限制。

武裝
一般的武器或防具等等,不能設定能力。最高A級。
槍械的傷害則是依據等級,每級固定傷害3點並根據槍種修正,射程距離依照槍種而定,適當範圍中的命中則以槍械的等級為依據。(道具、禮裝類槍械除另設能力以外,基礎亦同)

禮裝
輔助魔術發動,或是能夠行使限定機能的物品。
可設定被動或主動,亦可共存。
將根據強度調整冷卻時間。
實體型的禮裝,設定完後不可直接以點數升級,另設能力成長則不在此限。
聖職者使用的黑鍵、灰錠等也屬於此類。

◇Ex能力數量限制
御主角卡上的Ex級素質或能力有數量限制,初始為0個。
須透過自行設定特性開放上限,該技能每1階可開放1個上限。

素質說明
在筋力與敏捷上,御主與從者有著明顯的差距,同階的情況下將遜於從者。

筋力
決定力量,影響力量判定的成功難易度、物理攻擊的傷害,以及手動投射物的速度、距離等。
通常攻擊時,每階筋力可骰1D5的傷害骰
投射物的距離為每階5格。
有關筋力普攻傷害的擲骰,Ex為特例,無須擲骰直接以30計算

敏捷
決定速度,影響敏捷判定的成功難易度、AP量、移動距離、破綻的觸發次數等。
有關破綻的觸發次數,E~D級為3次,C~B級為2次,A級以上為1次。詳見戰鬥規則「破綻」。

耐力
決定持久力,影響被干擾時的耐受度、AP、HP上限值、破綻的觸發標準與基礎防禦量等。
HP基礎值為100,每級提高20點上限,每個+號增加50點上限。
使用防禦行動時,每階耐力提供2點減傷值。
破綻的觸發難度,基礎值為10點,每階耐力使破綻觸發難度提高5點,Ex免疫破綻。詳見戰鬥規則「破綻」。

魔力
決定魔力量,影響MP、AP的多寡等。
MP基礎值為80,每級提高30點上限,每個+號增加50點上限。

幸運
決定運氣,影響一場戰鬥中可使用的幸運補正次數。
戰鬥中,在任何值骰判定時可使用幸運補正來重新擲骰,並且該次擲骰獲得固定加值補正。
每級幸運可提供1次補正次數以及1點重骰加值補正。
Ex級10次,補正為20點。

◇AP◇
用於戰鬥時每回合的行動消耗。影響可行動的次數。
基礎4點,根據敏捷、耐力與魔力提昇,C級1點,A級2點,Ex級3點。依據素質若有+號,每個額外加1點。

+號
御主初始可設定1個+號。
可設定於素質、魔術、體術、絕技、禮裝。
設定+號時必須設定條件或額外的代價等等,根據設定可將該素質或能力瞬間提升,每個+號至多可以提升一倍(視條件嚴苛程度),一項最多3個+號。
EX級不可設定+號。

令咒
不存在絕對命令的能力,僅僅是龐大魔力的結晶。
上限為三劃,只能對自己契約的從者使用,劇本結束後補充。
使用不需要佔用動作機會,可以在任意階段使用,甚至是不屬於自己的動作時間時使用。
有以下幾個用法:
1.      使自己或契約從者在任何擲骰判定時直接指定骰值,但須在骰的範圍內。
2.      使從者瞬間移動到指定位置。
3.      使從者無視冷卻時間與MP消耗,直接解放寶具,AP對抗中視為最高級(須至少1點AP)。
4.      使從者MP全滿。
5.      使自身或從者的一個動作在AP對抗視為最高級,攻擊傷害或防禦減傷值提昇20點。

非戰鬥中,若有劇情向用法且獲得GM同意也可以有不同於上述概念的用法。
另外,以令咒連結的雙方可以使用念話交流,令咒也可以透過念話使用。

神秘
原則上所有從者都擁有神秘,不持有神秘的御主攻擊持有神秘的單位時,每次攻擊給予後者的傷害上限限定為1點。

所持物
1. 裝備
除了創立角卡時設定的禮裝、武裝等等,進行劇本時,角色可以裝備兩項道具作為貼身裝備而不算入攜帶道具欄內,但是這兩項道具必須是裝備類,不限武器或防具。
裝備可透過購買或是報酬等方式獲得。

2. 道具
進行劇本時,角色開場可以攜帶至多3樣所持道具(消耗品類1組為1樣),劇本途中獲得的道具則不受限制。若要開場攜帶以道具製作或類似技能製成的道具,同樣以3樣為限。

公會首頁

主選單
規則
  最高準則
  創角規則
  戰鬥規則
  劇本規則
  日常規則
世界觀
角色存放
  御主
  英靈
  NPC
關聯資料

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