遊戲劇本的寫作方式 主講:紫辰、雨情
紫辰:
今天會比較偏向劇本如何創作來講。
寫劇本,也就是寫故事,這種事情只要是個人都會。例如:勇者將魔王給擊敗了。這就是一個故事了,但是如何寫出一個可以作為遊戲的劇本。
大綱:
首先,請先想好你的大綱,能夠寫出來當然是最好,但是更重要的是,請將你的故事在你的腦袋中開始播放,一定要確定他是流暢的,是可行的內容才可以。 很多人都有個習慣,想到什麼便寫什麼,但這個習慣很容易讓你的故事偏掉,尤其是當你的故事沒有做好大綱管理,規模又比較龐大,需要分幾天去進行創作時, 你會發現你後來閱讀這篇文章時,會有很明顯的分隔線,因為你今天想的,與明天所想的肯定不同,寫出來的感覺也會不一樣。
所以我現在要講的,就是大綱的擬定。
我要進行擬大綱之前,腦袋會開始思考可以寫些什麼東西,也就是開始想梗。 然後將這些東西給寫到本子上,當然,我會用個關鍵字來表示,自己能夠看得懂就好。就好比大綱像一張圖畫紙,你將幾個重點人物給隨意的先畫在圖畫紙上,等等再將他拖動到你要的位置。這張圖畫紙,不用很大,記住,不要高估你的記憶力,最好一個個事件的處理,就像小說中的章回一樣。
接下來,在你已經設定好的大綱上,你便要開始檢視你所想到的那些點子,你該如何將他們串起來,並且不影響整個大綱。例如,你的大綱中設定,勇者會來到村子,然後解決掉狼王後離開,那你的點子就不能寫到狼王先被幹掉了的情節,你可以在這之中寫下,勇者在村中獲得了什麼情報,又或者與他的同伴進行了哪些閒聊這類不影響劇情結局的事件。
這點一定要注意,尤其是在製作選項類的遊戲時,要是沒注意到這點,很容易就會讓你的故事出現矛盾。用房子來形容一套劇本的話,那麼大綱就是梁柱,你要怎麼蓋都沒問題,但是你要忠於你的大綱設定。
寫作:
基本的寫作,我想大家都明白,那麼我講幾個大家比較會犯的小毛病:
1.你寫劇本時,請注意你的句子,同樣的字請不要重複出現,尤其是「的」,進行創作時,不妨一邊打字,一邊讀讀看你打的句子,這樣能夠比較容易找出句子不通順的地方。
2.人稱方面一定要固定
假如你是用第一人稱,以主角來進行創作的話,請不要忽然轉換成第三人稱,也就是「『那傢伙就是魔王阿。』勇者在心中暗暗的記下了。」而應該是「那傢伙就是魔王阿,我在心中暗暗的記下了。」,人稱的問題很容易讓讀者混亂,所以請一開始就決定好要使用什麼人稱。
3.角色的對話
有時候,當兩個角色進行交談時,我們會選擇用一連串的對話,不去描述他們的動作,也沒有去寫那句話是誰說的, 例如: 一名士兵來到將軍的身邊向他報告。
「將軍大人,前線傳來了情報。」
「快,將消息拿給我看看。」
「遵命。」
「什麼,前線被突破了嗎....」
從這四句中,我們可以很清楚的看出對話的順序是士兵>將軍>士兵>將軍。
因此即使不用在前面加上將軍:「....」也可以很清楚的知道是哪個角色在對話,不過在使用這樣的寫法時,請一定要記住,不要讓對話的順序亂了。
只要其中一個一亂,讀者們便也會跟著混亂,導致可能無法理解接下來的劇情。
4.不要使用太困難的字
這裡的意思並不是指名字,而是指形容詞。
當你寫出一個大家不常見的名詞時,你勢必會在後面弄個角色來說明這個名詞所代表的物品是什麼東西。但是當你寫了個大家不常見,甚至很難從字面上讀懂的形容詞時,有些人可能就會忽略掉,有些人就會開始疑惑,不曉得你究竟在形容什麼。雖然你可能覺得這樣使用比較能凸顯出才學,但是對於讀者而言,他們很少有人願意去查字典,所以會處於不懂的狀態。
5.請保持創作時間的穩定度
這件事情很簡單,就是請你空出一個完全不會被打斷的時間來進行創作。不要創作個五分鐘,然後就被打斷,等你忙完,回來又打個五分鐘,然後再被打斷。打斷個幾次,你就會不想去創作,然後整個人的靈感會頓失,嚴重點的可能這分作品要過很久才會再度動工了。
6.保持創作時的心情
當我們在拜讀那些名作家的作品時,例如戰爭小說,我們總是會被那些文字鼓動的熱血沸騰,然後腦海也會幻想著假如自己也在小說中的景象,你的身體會充斥著這種寫戰爭小說的靈感。要的就是這種感動,當你發現你忽然創作困難,或者忽然寫不下去時,請你果斷的停下筆,去翻翻其他人寫的故事,我就是經常這樣在種種小說中重新找到創作的動力。
紫辰的Q&A
提問:
1.要怎麼樣讓故事是流暢的?
紫辰回答:
當你把故事完成後,你自己讀一遍,記得腦袋要順便出現畫面。如果不順,那就是不流暢。如果你覺得沒問題,那就是流暢,當然,你可以請第三者閱讀
我相信他們的說法會更具說服力。
2. 不順是指角色的行動缺乏足夠動機,還是舖陳不夠,讓人不知道為什麼角色要這麼做嗎?
紫辰回答:
例如:主角明明拿著棍棒,卻把人砍成兩半。扣除特異功能的情況,這樣在腦袋中很不合理,很容易就被吐槽,這就是梗用錯了。又或者你前面都寫了魔王是個暴力殘酷冷血的混蛋,表現出來的樣子也是暴力殘酷冷血的混蛋,最後卻與勇者和談,表現出仗義凜然、正義一方的形象,這怎麼看都覺得很扯,你設定的這個魔王是吃錯藥轉性啦?
我想說的是,假如中間沒有發生任何與魔王性情轉變的情報或者劇情,請不要這樣做,這樣做只會讓人把魔王看扁。
3. 請問,這樣不會使自己的作品變的跟其他作品非常相像嗎?
紫辰回答:
我們要的,是寫出他那種感覺,絕對不會是抄襲。
像是御我老師的《吾命騎士》,作品裡頭的主角,太陽騎士就是以第一人稱的方式進行創作,將太陽騎士腦中的小劇場通通寫出來,我很喜歡那種個人小劇場的感覺,便會是著模仿,但是題材以及內容絕對都不會相同,也就不會發生像剛剛提問者所說的那樣。
另外,會要大家確認自己的句子是否通順還有一個重點,那就是剛剛大家討論的配音,你自己念都不覺得通順了,就別拿去為難人家聲優吧。
4.寫大綱有什麼訣竅嗎?
紫辰回答:
規模。
你要先確定你所要做的規模,假如你的遊戲比較大,像是分時期那樣去寫大綱。例如主角在王都時的腳本、主角在森林的腳本,這個像是賽尼亞就有很清楚的分界,主角賽尼亞在拯救精靈女王,這個事件就足以弄成一部大綱,那麼接下來他的下一個冒險就又是另一個大綱。
4-1我(夏洛特)的遊戲算大嗎XDD 我覺得我已經弄很小了說。
紫辰回答:
就算再小也是故事。
4-2我(夏洛特)的確是這樣寫沒錯,現在頭痛的點是每次要動筆時腦袋一片空白。
紫辰回答:
我建議你可以先決定頭跟尾。也就是主角接下來要前往的地點,以及下個章節的boss,這兩個地方去進行聯想,我覺得你的重點要放在姐姐的身上,你要稍微透露一點有關姐姐的消息,然後可以安排一個與賽尼亞過去有關的角色,或者從新的技能著手,寫出學習這個技能的背景以及契機,這樣應該能夠有所突破
雨情:
基本上問一個問題 大家認為甚麼是好故事?
實際上,其實根本沒有甚麼叫好故事的劇本。所謂的好故事,是指將一個故事描述成功。世界任何一個成功的劇本都相同,從來就沒有一個故事是任何人都能寫出好劇本的好故事。
以羅密歐跟朱麗葉來說,其實這是一個相當普通的故事,就是兩個發情期的年輕人,在一天一夜之內,相遇之後,不合理的再一起,又一起尋死的神經病罷了。但他成為經典,這是因為這不是一個好故事 而是作者寫得好,將一個故事 以漂亮的描述方式寫出來 這就是劇本真正的工作。
但很多人總以為,有一個好故事,就是劇本。
這是錯的,因為所謂的好故事 所有人總有那麼幾個,但只有很少的人能成功的將故事說得好。那麼問題來了,一個好故事事如何完成的??故事的主要構成有三個:
1.真實的角色
2.合理的衝突
3.順暢的結奏
節奏是三個裡面最困難的,所以先說。
節奏的重點就是,練。
這是因為在劇本的寫作中,節奏並沒有任何可以描述的理論存在,他單純只是作者的經驗跟直覺,就如同你我問畫畫的運筆如何進行??我也只能跟你說不知道,反正拿起筆就會畫了。
說一個大家比較容易理解的例子。
這就像問你:該怎麼走路?這看起來是理所當然的事情,但他的複雜程度太高,無法用理論完成,至少今天為止,人型機械的發展已經60年了,還沒能跟人類一樣行走的機械出現。但是節奏的控制上,還是有學習的差別性,雖然是無比複雜的東西,但是還是有簡單的方法能學習。
試錯法,簡單的來說,就是不斷嘗試,然後讓別人評論、修改、再創作的無線循環。
在找尋他人評論的時候 記得找跟自己沒太多關連性的人評論,因為一但對方跟自己有感情,那他的評論一定不客觀,會導致作品的評論過高,如此一來,十年後,累積一萬小時以上的練習,你也可以小有成就。
接下來講的是人物,人物是一個故事的主幹,人物的要求其實不多,真實就好。
為何真實是最重要的東西?因為一個角色不管是多麼罪無可赦 或神聖 都不是讓人感覺親近的原因。一個角色,最重要的就是讓玩家感覺到,他是有血有淚的存在,這樣玩家就能帶入感情。
一個人要真實 就要包含"缺點",一個沒有缺點的角色,絕對只是個渣,這也是為何許多YY作品都令人唾棄的原因,因為主角毫無缺點...
一個角色可以表面風光、神聖,但私底下必須跟一般人一樣,有那幾個缺點,但是這是僅止於主角的情況,其他角色則不重要,反正是跑龍套的。跑龍套的角色,可以不真實的原因,是因為他們在劇情中表現太少,所以只表現一半的人性,是情有可原的,反正玩家也不是那麼重視。但是如果是重要的敵方角色,雖然罪大惡極是一種好方式,但近年來,也開始流行起相當人性化的壞人,令人感覺到真實的反派,這也是一個好的寫法。
但不管如何,角色的重點永遠都是一個 真實永遠最好,當然,這不是說任何情況都要是真實的,就像蜘蛛人不能吐絲,那就很王八蛋,但他必須會哭會笑,有良善的一面,也有邪惡的一面。
至於寫作的過程中,如何表現一個角色的真實性??其實這並不是那麼困難,去問你的角色就好問他是甚麼人?做甚麼的?為什麼這麼作?越是把角色當朋友關注,他就能提供你越多情報,記住一件很重要的事情,故事,並不是作者的玩具,我們只是描述者,角色才是真正活在那故事裡的人物。
如果角色跟作者衝突 那多半是角色才是對的,如果有必要,就修改作品,絕對不要讓角色作出不屬於他的行為,這只會讓作品失色,玩家不是白癡,不會連這麼簡單的失誤都看不到。
最後來說說衝突,也是我覺得最需要長篇大論的地方,有句話是這麼說的:
小說的寫作就是,衝突!衝突!衝突!
衝突是一個故事的本體,沒有衝突的故事就不是故事,只是一個描述,沒有更多的了,那甚麼才是衝突??這一點我們能看看許多作品就能知道。
以大家都知道的作品來說,魔法少女小圓的衝突在哪?
首先是價值觀的衝突,QB跟人類之間的差距、藍與紅的互動、藍與那個床上的男人、成為魔少與否的衝突以及黑的掙扎,這些都是衝突,好的衝突帶來好的故事。另外還有跟觀眾的衝突,當第三話學姊事件之後,觀眾得到了全新的價值觀,這是一個很強烈的衝突,因為觀眾第一次知道,原來魔女也會死人的。
但衝突也不一定是如此激烈,就像K-ON輕音部中,當他們四個人賣老師的琴之後,才發現比想像中的值錢,這是一個衝突。 而幸運星中,宅女寫暑假作業中的十分鐘休息,卻打到歐巴劍,這也是衝突。
衝突的重點有三個:為什麼衝突?如何衝突?衝突的結果如何?
為什麼衝突?以F/Z來說就是聖杯戰爭。
如何衝突?自己看動畫(笑),其實這是個很好學習的作品不過不要看前作,要看零。衝突最重要的就是合理性,以FZ來說,每個人背後的價值觀,就是他的合理性,因為A所以B,因為受到金閃閃的聳動 所以逾越才跨過界線,這是合理性的一個例子。因為金閃閃這個人明顯的就是目中無人、傲慢、自大,但他有絕對性的實力,這種實力讓他的傲慢自大成為真實。
就像前面說的,角色最重要的就是真實。
我改以別的例子來說明好了,舞-H,他裡面的衝突就做得不錯,除了結局XD~
一開始少女是避免戰鬥的情況,無意義的戰鬥,跟一般人的思想,是一種衝突,但是隨著戰爭的開端,所有人都被捲入衝突之中,愛情與友情的衝突,就像命幹掉某個女人以後,導致主角喜歡的人的消失,這是一個很漂亮的衝突。
對主角來說,這是友情的破滅,這是衝突的結果;對命來說,則是令他完全不明的新衝突,明明是解救主角的,為何主角反而攻擊自己?
正因為這些衝突,所以故事才好看,要寫出一個好的故事 ,就一定要理解,自己故事的衝突在哪,沒有衝突的,都不是故事。而我會說舞的一個理由就是,他做了一個爛到爆的結局,結局是一個大復活的快樂結局。
老實說,我看到那邊超想殺人的...這是一個不真實到了極限的結局。
理由之一,就是他跟前面的所有故事產生了嚴重的衝突性,如果結局是對的,那前面的故事,不過就是個鬧劇,因為那是一個以悲傷為主軸的故事,既然是相互之間的矛盾,那就不應該作出突然大和解的快樂結局,這是一個背叛觀眾的結局,所以我沒有看之後的作品。
另外還有一個很好的衝突可以說,當魯魯修跟粉紅和解之後,基亞斯莫名的發動那一段。故事看起來是和平收場的,然後突然拋出一個漂亮的衝突,這讓觀眾如同坐雲霄飛車一樣,先讓觀眾好好的放鬆,在突然將劇情張力開到最大,這是一個成功的節奏。
接下來無聊說說觀點,一般來說,以小說來說,主要會進行的觀點有幾種:
第一種是第一人稱 也就是以我當主角的觀點,第一人稱的缺點就是,你很難讓觀眾得到足夠的資訊,因為主角沒有看到的,就不能說,但第一人稱優點是,有很強的帶入感,因為畢竟是"我"。
第二種是第三人稱視點,這種視點,就具有較高的客觀性,不過跟遊戲沒太多關係,遊戲很難這樣寫,遊戲比較常見的觀點是:上帝視角跟半上帝視角。
上帝視角就是指故事的進行如同上帝一般,能看讓玩家看到整體的資訊,就像很多時候,在章節的中間都會穿插敵方腳色的動態,這就是上帝視角。因為那些資料,正常情況下,角色是不知道的,知道這件事情的,只有敵方角色,跟扮演上帝的玩家而已。
至於半上帝視角,就是做一半的上帝視角,其實是差不多的東西,指是多了很多東西是玩家不知道的罷了。如果是小說,那來有許多觀點能說 ,但以遊戲來說,一般都到此就可以了。
至於遊戲劇本的寫作方式,一般來說,都是先完成大鋼,因為正常來說,劇本沒有先寫一半 沒有人能知道自己要寫甚麼故事。
第一版的草稿,不需要關心細節,就簡單的描述一些東西就好,切記,不要一開始就寫得太詳細,因為除了浪費時間以外,更重要的事情是,寫得越多,後面故事就越難接下去,角色的設計也是,越簡單的角色越好。
如果需要他的其他特徵,以後再加就好,就像火影也搞了幾十本才玩起那奇怪的屬性來,簡單的東西永遠最好,這一點不管是哪一種文創,都是一種半真理:劇本、繪圖、程式、文案等等,我接觸過的東西都是如此,越複雜,就越難掌控。
而另一個半真理就是,主軸是神聖的不管如何,一個作品的主軸都不能隨意更動,就像月光條例中,安徒生說的一樣,這是故事自己的意識,要有能貫穿全體的主軸,就像前面說的,舞的大失敗一樣,因為他違背了自己的主軸,這是一個矛盾跟衝突為主的故事,卻自己拿把刀全部解開,莫名其妙...
所以說,故事的寫作中,最主要的三個條件 都在第一個草稿完成:
1.角色的真實性
2.故事的主軸
3.故事的隱約大鋼
另外,寫得簡單還有一個好處,有問題,改起來方便,越複雜的東西,你越不想去動它,結果就是就算他是錯的,也很難更動。
遊戲設計也是如此,所有的環節都要先做出簡單的雛形,不要設定的太仔細,記住,修改是文創的常態。世界級的劇本,可以統計的平均修改次數是七次,這只計算大幅更動的次數,還不含小幅更動的,所以說,一個劇本正常都要經過無數的修改,修改也是必須事先考量的。
雨情的Q&A
1.你是不是有看過「超棒小說這樣寫」(how write damn good novel)這本書?
雨情回答:
看過。
2.科幻類的作品我們還是要遵循常理嗎?
雨情回答:
要,只要是人,他的性格一定是有衝突的。
簡單的來說吧,你人前人後都完全是相同的一個模樣嗎?人性本身就是衝突,有些事情明明看不爽,還是要裝出高興的樣子。
故事背景的設定,我就用混沌來說明吧!
人類是一種生物,天生就喜歡混沌性的東西,角色外在跟內在的差距 正是他性格的一環
沒有人是表裡如一的,混沌理論就不說明太多了。
簡單的來說就是,人類喜歡資訊中,七成是他已經知道的,三成是他不知道的,如果一個人不管如何都不會如此做,那就不是屬於他的行為。如果一個人內心早就想死,那他突然跑去自殺,是合理的;但如果一個人連內心都是快樂的,那他跑去自殺,那叫莫名其妙,那是衝突引發的結果。
衝突是可以改變一個人的特徵,但不可以沒有任何衝突,就讓一個人作出不屬於他的行為,你可以在故事的結尾讓一個人脫胎換骨。
3.但是,我如果要故事中是設定著 "死亡是幸福,自殺是神聖的" 那他內心快樂的去自殺,就很正常了不是嗎?
雨情回答:
如果那是他認定的事情,那也可以這麼作,就像瑪雅也崇尚自殺,這是合理的。
其實合理行是很簡單的概念,多相信直覺吧
4.寫劇本卡住時,如何激發靈感?
雨情回答:
其實文創的根本,都是相同的,不管哪一個領域都相同,一般來說,靈感有幾類:
1.靈光一動,恩....這是上帝的恩典,別太認真考慮。
2.長久經驗產生的創作直覺,99%的創意都是這個,所以說,文創靠的是99%的努力,然後等那1%的靈光一閃....
靈光一閃很靠杯的地方就是,他是直接給你成品,靈光一閃永遠是最好的,靈光一閃完全不管你在做啥,想出來就出來,然後沒寫下來,馬上就會忘記...
靈光一閃好像不能靠記憶處理 從來沒成功過,靈感是有公式的,其實靈感的範圍,只有自己知道的事情以內,不會更多了。
另外,靈光一閃並不是真正上帝的恩典,因為靈光一閃其實是自己努力的一種結果,大腦活動分為兩層,意識其實只是大腦最不重要的工作,大腦真正的工作有兩個:一個是處理訊息,一個是活動身體。
意識不是他的主要目的 只是美好的錯覺,人類的意識,最多處理一個訊息,但人類大腦每秒平均有一千一百萬個資訊在流動...
那麼多的資訊到哪了??
所以說,靈光一閃其實是平常在思考的問題,然後丟到潛意識計算後的結果,正因為兩者之間的嚴重資訊處理量,才造成靈光一閃往往比苦思更好的原因,但這不代表苦思無異議,因為你不先苦思,就沒後面的靈光一閃,而你不經常磨練文創,也就沒好的作品。
靈光一閃是上帝的恩惠 但真正好的作者 不需要靠這個恩惠,就像很多HG,在滿滿的工口圖中 偶而會出現一兩張遠超過該作者實力的圖,但你不會因此而喜歡這個作者吧?靈感的範圍只有自己知道的範圍,超出知識範圍外的,不可能成為靈感,你不是上帝,無中生有是做不到的,所有的靈感背後都相同,都是已知知識的再詮釋。
這就是為何要學文創,先學會抄寫開始。
這邊想到一個東西,繪圖板很多人說的,要學好繪圖,找一個喜歡的作家,然後模仿他。
這是錯的,要學好文創,找人模仿是對的,但不可以只找一個人。
你模仿一個人,那叫抄襲,你模仿一百個人,那叫渾然天成。
補充
龍恩補充
一、劇本的格式
寫劇本的話最好要有一定的格式但不用太制式,至少你需要寫下:
1.第幾章or第幾幕
2.時間
3.場景
4.登場人物
5.台詞
6.人物動作等
http://sunchichi.pixnet.net/blog/post/5745432
大致上提一下劇本的格式,寫劇本的格式:
例子:
開頭動畫-->第幾章
場景:國王的房間
時間:早上
人物:公主、國王
動作:公主拿茶給國王
台詞:國王:這茶真好喝!
大概像這樣。是我自己定義指角色動作,這個可以自訂,要分更細的話還有燈光明暗、需要多少道具等,但我本人並沒有分這麼細..
.
二、劇本的管理
管理的是章節:
遊戲劇本文章章節管理,左邊是我分的章節項目,從一個章節再細分任務,任務在細分對話
右邊是我實際的內容,這樣分的好處是你可以很快找到你要寫的地方,還可以標記那邊你寫完了,
遊戲劇本文章章節管理大概就講到這。
三、錯別字的問題
請大家注意不要打錯字,會被扣分
在、再<---同音字問題
的、地、得<---用法不分問題
「的、地、得」的用法
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2243335
Hajime補充:
分享一下想梗的好素材。
大部分的劇本離不開怨恨這個要素,因為有怨恨才有動機去做出各種事情。這個時候「地獄少女」這個由「怨恨」串聯出來的單元劇,有很多可以參考的「產生怨恨」的題材,一集死一個,還有死兩個的都有。