2014/12/06製作。
2014/12/10完成。
2014/12/11移除特殊武器列表,將另外加開。
新增"防具附魔與符文追加說明",請使用CTRL+F尋找。
更多細節部分與調整意見開放補充。
2014/12/19修正一些字面上的錯誤
2014/12/29微調,不再能透過10等前改良成長武器跟防具。
改良調整為替換型武器防具的特權。成長型態最多隨人物等級成長5次。
武器
武器的部份我會一條一條的列出種類,以及他們所擅長的領域。
防具
防具不外乎就是近戰人物的裝甲或是法師所著的長袍,裝甲並不會分成輕甲重甲。
因為這將會讓人物選擇有所限制。至於我對長袍的想法算是比較有限,但我還是會盡可能劃分出來。
再來之前的8種不同類別的防具,我也會暫定想出一些我所想到的。
飾品
在前言當中所提到的新系統。你們可以透過飾品給予人物小幅的加成能力。
道具
新系統,戰鬥類道具所能使用的道具。下方將慢慢介紹。
預設武器
一個人物最開始的武器都將列在這邊。將會因新人物的出現而時刻新增。
預設防具
同預設武器。一個人物最開始的防具都將列在這邊。將會因新人物的出現而時刻新增。
武器、防具類型
新系統,除了用更好的去替換以外,還會有另一種方式去取代替換。
下方將詳細說明。
武器詳細說明:
以下將是本世界中將出現的所有武器。
軍劍
戰斧
伐木斧
短矛
釘錘
棍棒
錘頭
武士刀
太刀
打刀
脇差
短刀
薙刀
長卷
(武士刀延伸家族實在太多)
長劍(又稱一手半劍......一手犯賤)
彎刀(西方配劍又或稱馬刀)
短劍
雙刃斧
戟
長矛
長槍
斧槍
戰錘
長錘
戰鬥法仗
大劍
護手劍(變種劍)
匕首
爪刀
指虎
拳刃
細劍
決鬥劍
短弓
長弓
十字弓
手槍
步槍
衝鋒槍
散彈槍
狙擊槍
各式盾牌
綜合以上所有武器,這些武器都在歷史上出現、並有許多遊戲都以該原型製作武器。
當然,以上這些可能都沒有你需要或是相同的,你可能是空手應戰的真男人,
又或是你的武器跟常規以及現實歷史毫無關連,那麼你的武器會分類到"特殊武器列"。
特殊武器列除了你的武器之外還有一些超現實的武器,這一點等你看到就知道了。
以下將介紹並分類出各個武器所使用的攻擊方式與其效益:
揮砍:適用在刀刃類武器上的分類,打擊型武器不適用於揮砍(如釘錘)。
穿刺:適用在付有刀鋒或是尖銳物的武器,部分打擊型武器也不適用於穿刺。
打擊:適用於打擊類武器,對沒錯我說的是可憐到不能揮砍跟穿刺的武器。
格擋:適用於所有武器,力量型武器較利於格檔。部份特殊敏捷型武器不適用格檔。
重擊:適用於所有武器,與普通攻擊有區別的是重擊是一個用力的攻擊。
力量型武器對重擊效益顯著。而剛好前面兩項哭哭的打擊系武器呢,
在重擊的攻擊之下,他們就會知道甚麼叫做"防禦破壞神"或是"一錘走你"。
類型:該武器為力量型或是敏捷型武器。
備註1:以下表格資料中部分武器的該能力屬性算是達到現實中的平衡。
但有許多可能得要由瞭解各類兵器的人給予調整意見以及詳細資料。
維基的中文條目所說明的實在很少。原文內容豐富但只願我看得懂。
備註2:從我所知以及我所獲得資料(維基)來看,
刀劍類不論是在遊戲中或是現實中都很很全能。其他如錘、斧算是分類到各自的特長。
至於偏向短劍類型的武器,他們在現實中目的為儀式、裝飾、防身、與刺殺。
除了穿刺以外其他的效益都很低。所以刺客的傷害重心可能要放在自身技能上,
還有最大穿刺傷害以及爆擊的觸發與否。
備註3:空白部分是我多開的,往後開放補充更多武器。
備註4:2014/12/08新增長仗和短仗,分類成施法類型。
其效果主要是助於快速詠唱施法,想拿來戰鬥也行但戰鬥方面戰鬥法仗更為合適。
武器/攻擊類別 |
揮砍 |
穿刺 |
打擊 |
格擋 |
重擊 |
類型 |
軍劍 |
B |
A |
無 |
A |
B |
力量 |
太刀 |
A |
B |
無 |
A |
A |
力量 |
打刀 |
B |
A |
無 |
B |
A |
力量 |
脇差 |
B |
A |
無 |
C |
B |
敏捷 |
短刀(刺刀) |
C |
S |
無 |
D |
B |
敏捷 |
薙刀(偃月刀) |
A |
B |
無 |
B |
S |
力量 |
長卷 |
S |
B |
無 |
B |
A |
力量 |
長劍(一手半劍) |
B |
B |
無 |
A |
A |
力量 |
彎刀(西方配劍) |
A |
C |
無 |
B |
B |
力量 |
短劍 |
B |
S |
無 |
C |
B |
敏捷 |
大劍 |
A |
B |
無 |
A |
S |
力量 |
護手劍(變種劍) |
A |
A |
無 |
A |
A |
力量 |
匕首 |
D |
S |
無 |
D |
C |
敏捷 |
爪刀 |
C |
A |
無 |
C |
B |
敏捷 |
拳刃 |
B |
A |
無 |
C |
A |
敏捷 |
細劍 |
A |
B |
無 |
D |
B |
敏捷 |
決鬥劍 |
D |
S |
無 |
D |
B |
敏捷 |
伐木斧 |
B |
C |
無 |
C |
A |
力量 |
戰斧 |
A |
D |
無 |
B |
A |
力量 |
雙刃斧 |
S |
D |
無 |
B |
A |
力量 |
斧槍 |
A |
A |
無 |
C |
A |
力量 |
短矛 |
B |
A |
無 |
B |
A |
敏捷 |
長矛 |
A |
C |
無 |
B |
B |
力量 |
長槍 |
B |
S |
無 |
B |
C |
力量 |
戰鬥法仗 |
無 |
B |
B |
B |
B |
力量 |
棍棒 |
無 |
無 |
A |
A |
A |
力量 |
釘錘 |
無 |
無 |
A |
B |
A |
力量 |
錘頭 |
無 |
無 |
S |
B |
B |
力量 |
戰錘 |
無 |
無 |
S |
A |
A |
力量 |
長錘 |
無 |
無 |
A |
B |
S |
力量 |
指虎 |
無 |
B |
B |
D |
S |
力量 |
各式盾牌 |
無 |
無 |
B |
S |
A |
力量 |
戟 |
A |
A |
無 |
B |
S |
力量 |
短仗 |
無 |
無 |
C |
C |
B |
施法 |
長仗 |
無 |
無 |
B |
B |
B |
施法 |
|
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傷害分類:S:25%、A:20%、B:15%、C:10%、D:5%。遠程武器也適用於該計算。
接下來是遠程武器。他們也有各個不同的效益類別,分別是:
傷害、穿透、弱點傷害。
傷害:代表著該武器的基礎傷害,只有弓會隨著人物力量而提升威力。
穿透:穿透代表你能夠穿透多厚的護甲。較低的穿透率會被視位威力衰弱率。
弱點傷害:在洞察出對方的弱點之時,攻擊到弱點的傷害將取決於自身力量乘於%數總傷害。
相當於暴擊。
備註:雖說相當於暴擊,但這是與能與爆擊共同計算的。等於你攻擊到敵人弱點時,
等於總傷害+爆擊x2加上弱點傷害=370%傷害。但注意弱點只能觸發一次。
且你攻擊到弱點是並不是每次都能夠觸發爆擊。
弱點傷害說明:自身力量為S時,等於增加35%攻擊弱點傷害。A為25%、B15%。
C與D排除計算。
武器也有比照階級給予35%~15%,並不是S力量命中弱點就造成170%傷害。
遠程上的分類就簡單許多了。但是否命中取決於人物能力,
這很重要,打不到目標便甚麼都不是。
備註1:狙擊槍以現實面來說也同樣是擁有絕對威力,所以往後將會大副限制狙擊槍子彈或彈夾。
備註2:散彈槍比較難去取捨,是唯一要與人近身戰鬥的遠程武器。S這個威力或許會太高,
所以把弱點傷害固定在D,穿透稍低也是為了去取捨平衡。
備註3:
針刺火箭筒可以鎖定敵人並發射。主要是為了打擊飛行單位,但依然或限制大量針刺火箭筒。
備註4:
如同近程武器,依然需要補充以及建議的調整方向。
備註5:
弓可以選擇長拉。所以有兩階段的傷害變化。
武器/傷害類別 |
傷害 |
穿透 |
弱點傷害 |
短弓 |
B~A |
C~B |
A |
長弓 |
A~S |
B~A |
S |
十字弓 |
B |
A |
B |
手槍 |
B |
C |
C |
衝鋒槍 |
C |
C |
C |
散彈槍 |
D~S |
C~B |
D |
步槍 |
B |
B |
B |
狙擊槍 |
A |
A |
S |
火箭筒 |
S |
不應該有 |
不應該有 |
針刺火箭筒 |
S |
不應該有 |
不應該有 |
預設武器
啊接下來就是每個人就期待的時刻了。(可能)
這裡的表格將會擺放你們各自的初始武器。僅管你們若是換掉了,
都可以放在這裡當作是一個博物館。不過本表格會開放新增,如果過多會加開新的武器大全。
簡易格式如下:
名稱: 種類: 類型: 型態: 說明: 擁有者:
名稱:
這是你武器的名稱,還需要我幫你想嗎?
種類:
決定你是上方武器表的何種類別,如果沒有一個適合的。將為你製作一個特殊類別的武器種類。
類型:
力量或是敏捷類型。
型態:
"成長型態"或是"替換型態"下方將說明。(新系統)
說明:
你對於這一個武器有甚麼想詳細介紹的,通通打出來ㄅㄟ。
擁有者:
這是你的武器,所以答案很明確。
防具詳細說明:
防具的部分依然是照舊。如果你想細分的話,將可以去設定為五個不同的部位:頭、身、手、腳、足。
但如果不想這麼複雜,你可以就一件預設套裝就去包含:身、手、腳、足。
例如:abc的旅行套裝。包含了:身、手、腳、足。
預設防具
這部分就如同預設武器那般,將會擺放你們各自的初始防具。
這裡大概會如同衣櫃那樣,我強烈希望你們當中沒有人只穿內衣上場。
格式部分就照預設武器那樣了。
防具種類
再來就是過去的防具種類了。當你選擇防具為"替換型態"時,各個防具種類對你就發揮作用了。
除了過往的8種:銅、鐵、銀、金、鋼、賽倫薩斯、艾薩羅克、鎔。
我自己先暫定再去去新增2種:魔血、水晶岩。先簡略介紹其存在地與意義。
魔血:
魔神所給予惡魔騎士所使用的護甲,只可惜沒有人知道。而一些被尋獲的魔血護甲碎片,
目前在一些歷史學者手上。但要從他們手上拿到可會花不少錢......當然有其他方式獲得。
一些被人們認為是"邪教徒"以及"神經病"的手上,在他們隱居的地方有者魔血護甲碎片。
當然你必須從他們之中接取任務並完成才能獲得,當然這類任務的完成方式可一點都不簡單。
當你拿到4塊魔血護甲碎片、再來獲取5塊黑檀錠,並交給"工匠之靈"與其打造。
工匠之靈會一邊重鑄一邊驚訝的碎碎念,打造出其完整的其中一套"魔血護甲"。
水晶岩:
又被別稱"玻璃岩"或是"琉璃岩"。會有這麼多別稱是因為水晶岩能夠被作成寶石。
該寶石在各種光線的折射下能夠顯示出剔透的黃色、綠色、以及藍色光芒。在某些大教堂當中,
你便能看到水晶岩玻璃所能透射出的光芒。當然,水晶岩的多種鍛造種類也能使它成為防具。
水晶岩能夠在一些北方的洞穴中找到,甚至是在如獅子或是熊的野生動物的巢穴也能找到。
也能從商人處購買,有些商人當作寶、賣的貴,有些商人當作垃圾、賣得便宜。
拿到4塊水晶岩,便能給工匠之靈打造。打造出其完整的其中一套"水晶岩護甲"。
再來就是那精美的防禦能力屬性表格了。這10種防具也會分類出能抵擋的攻擊效益。
抗揮砍、抗穿刺、抗打擊、抗重擊、抗彈能力、穿透抗性、魔法抗性、特殊能力。
抗揮砍:對於揮砍攻擊(橫掃)的減傷效益。
抗穿刺:對於穿刺攻擊的減傷效益。
抗打擊:對於打擊系武器的減傷效益。
抗重擊:對於強力攻擊的減傷效益。
抗彈能力:對於遠程攻擊的減傷效益。
穿透抗性:對於子彈以及箭矢的穿透抗性。
魔法抗性:受到魔法傷害的減傷效果,只有在受到魔法傷害時才計算。
特殊能力:該套裝所給予的特殊能力,將一個一個詳細說明。
導電、導熱性:帶電狀態以及燃燒狀態減少一回合。然而,你必須跟你的隊友保持距離。
不然你的隊友就要遭你的殃了。帶電狀態以及燃燒效果將給予在你最近隊友的身上,一回合時間。
水系虛弱:鐵製防具帶有部份的質量密度缺陷,少量提升遭受到的水系傷害。
反制吸血鬼:中量減少吸血鬼對你造成的傷害,而吸血鬼攻擊你時將受到少量無法防禦傷害。
狼人剋星:中量減少狼人對你造成的傷害,而狼人攻擊你時將受到少量無法防禦傷害。
不死生物懼怕:少量減少不死生物對你造成的傷害,
而不死生物攻擊你時將受到少量無法防禦傷害,不死生物將會減少攻擊你。
免疫火系:不會被燃燒,不會受到火系傷害。真金不怕火煉。
輕盈:你閃避攻擊或是法術的效率更快更好。
不死生物減傷:中量減少不死生物對你造成的傷害,不死生物攻擊你受到中量無法防禦傷害。
聖獸減傷:少量~中量減少聖獸對你造成的傷害。
魔性激發:每回合受到極少量傷害,除非你擁有惡魔騎士傳承。
當擁有惡魔騎士傳承時,效果變成暗系魔法傷害中量提升。
逆境激發:血量越少,造成敵人的傷害就越高。(最多2倍,對於人的加成傷害減半)
負面抗性:所受到的控制效果或是負面效果和傷害都減少一回合。
備註:我嘗試去新增法袍這塊部分......但我根本就想不出來,所以防具都包含了護甲和法袍。
無論是替換型態與成長型態都將適用。
防具/防護類別 |
抗揮砍 |
抗穿刺 |
抗打擊 |
抗重擊 |
抗彈能力 |
穿透抗性 |
魔法抗性 |
特殊能力 |
銅 |
C |
D |
C |
D |
D |
D |
D |
導電、導熱性 |
鐵 |
B |
C |
C |
D |
C |
C |
D |
水系虛弱 |
銀 |
B
|
C |
B |
C |
C |
C |
D |
導電、導熱性 反制吸血鬼 狼人剋星 不死生物懼怕 |
金 |
B |
B |
C |
C |
C |
B |
C |
免疫火系 輕盈 |
鋼 |
A |
B |
B |
B |
B |
B |
D |
格檔力上昇 |
賽倫薩斯 |
B |
B |
C |
B |
C |
B |
D |
不死生物減傷 |
艾薩羅克 |
C |
C |
C |
C |
C |
C |
A |
輕盈 |
鎔 |
A |
A |
A |
A |
A |
B |
B |
聖獸減傷 |
魔血 |
S |
B |
A |
A |
A |
B |
A |
魔性激發 逆境激發 |
水晶岩 |
A |
B |
A |
B |
A |
C |
B |
負面抗性 |
防具領域能力減傷分類:
S:30%、A:25~30%、B:20~25%、C:10~20%、D:0~10%。
然而當防具面對部份高階武器時所減少的傷害也會下降。將寫進於攻擊與防禦關系表。
成長型態、替換型態說明
在武器與防具篇當中,最重要的一個新系統。
因為這很重要,所以我直接進入解說階段。
成長型態:
你能夠決定你一開始的預設武器跟防具的型態。當你的武器或防具選擇成長型態時,將有以下特性:
優點:
武器與防具能力隨著人物等級加強
一開始就能定義武器與防具特殊能力
人物50等時成長類型武器與防具自動獲得最強能力與效益
追隨並強化自身人物的新玩法
缺點:
自定義的武器與防具能力到10等之前都低於標準
不能隨時替換裝備其他強力武器跟防具
不能使用符文與附魔(新系統,被自定義能力所取代)
無法獲得各式防具的優點能力(被自定義能力所取代)
一刀走天下??裝逼自重
根據以上簡單來說,成長型態武器在一開始創造時便已經給予你很大的自由度。
你能決定你武器防具各自的特別能力能力、當然你創造完了你就不能回頭了。
你也不能因為打怪獲得強力防具武器而去替換裝備武器跟防具。
然而在這方面有個豁免權是你能在"戰鬥中"切換遠程或是武器。
當你戰鬥完後就會自動的把成長型態武器切換回去了。
替換型態:
當你的武器或防具選擇替換型態時,將有以下特性:
優點:
隨時裝備替換擅長能力領域武器
使用符文、附魔與改造系統更進一步強化武器特性
活用各式防具的優點能力
真正的傳統RPG玩法
缺點:
你可能永遠都打不到強力武器跟道具
武器防具道具都很貴
符文、附魔與改造門欄略高
幸運E,活該一輩子拿銅劍
簡單來說替換型態武器的自由在於隨時切換武器以及活用符文與附魔加強武器這點。
替換型態只有一個大缺陷就是怕你無法獲得強力武器。
你必須接下各式任務以獲得素材以及活用鍛造系統製作武器防具,
才能進一步提升你的威力。
飾品說明與範例
飾品也是新系統,在創造人物時那些附帶的披風與項鍊再也不是那沒有用的裝飾品了。
將可以擁有小部份的能力加成。你的飾品將相似於成長型態的防具。
在人物等級提升到一定程度,飾品的能力加成也會跟進。以下使用範例說明:
黑色斗篷(飾品名稱) NeloAngelo(擁有者)
飾品說明與來歷(來歷非必要):
這黑色斗篷曾是北方騎士在過往旅程中所穿上的黑色皮大衣。雖說如今已被換下,
現在被北方騎士改成了一件與它合身的斗篷。但在其中卻擁有沒有人所能發現的神秘力量......
飾品效果:
將於人物等級50解鎖。
好吧,我必須承認這效果實在是有跟沒有一樣。但是你也能像這樣一直到人物等級50等,
再一次發揮出該飾品的加成能力。我想一開始就算沒有加成也是無所謂的。
至於如果你真的很想要一開始就有能力加成,可以設定成:
飾品效果:
減少一回合負面效果。 詠唱法術能夠在少量增強效果。 穿刺傷害再少量提升。
如同以上,雖說飾品能力會隨等級加強。但最多只會加到中量(50級時)。
留待到50級才能解鎖的加成可以比中量稍高。
另外,自身是否擁有飾品或是飾品有無加成能力都能自行取決。
符文、附魔與改造
武器與防具能用到的新系統之一。
符文:是你能裝上武器防具給予能力效果。
附魔:有別於法術附魔,能永久獲得一次性的獲得特殊效果。請看符文之後詳細說明。
改造:強化現在的武器及防具效益。能對遠程武器加裝配件(如槍技)進行各方面改良。
符文介紹:
每一把替換型武器或是防具當中都有能夠放置1~3個符文的插槽。
你能夠把獲得的符文來隨意的放置在你的替換型武器上,也能用在替換型態防具上。
但要記住部份遠程武器(如火箭筒)不適用於符文插槽系統。
符文種類分別為一般、稀有、創生。以下一個一個介紹。
一般符文將是最好獲取的。打些小怪或是購買都能夠去得到。
其效果也通常對你大多數的戰鬥增益也是比較有限的。例如:
生物剋星:"對生物系敵人多造成20%少量總傷害,冷卻一回合"
燃燒附帶:"攻擊時能給予燃燒傷害,為總傷害5~15%隨機取決,冷卻一回合"
法術增益:"裝設在法仗時,該符文能給予所詠唱法術少量加成效果,冷卻一回合"
如同以上,一般符文雖然加成少量但獲取最容易。可以用於應付大多數的小戰鬥。
稀有符文僅透過BOSS戰掉落獲得或是一些任務取得。
而其效果也與該掉落符文BOSS跟所完成任務擁有相對應的能力。例如:
從BOSS三頭犬當中掉落了符文,符文名為"三重衝擊",效果為:
"無論是使用法術、攻擊或技能,每回合有30%的機率觸發總傷害40%的燃燒傷害。
如果前兩個回合都沒有觸發,那麼第三回合必定觸發。但燃燒傷害減半為20%。
該效果無倫何時觸發、觸發何種效果,都進入兩回合冷卻時間"
如同以上,什麼樣難度特質的BOSS就會掉落相對應的符文。什麼樣難度的任務,
也會相對應給你有回饋的符文。但一個BOSS只掉落一個,任務也是。
團隊當中誰獲得獎勵符文必須由你們去取決。
創生符文聽起來很特殊嗎?沒錯,這將是玩家能自行與其他符文進行融合。
先來說說其必要條件:
:靈魂石(敵人掉落道具、分類為可出售雜物,可在南方購買)
:2個不同符文
:當人物為20級,智力S或是洞察S人物能自己創造
:在南方找到魔導NPC、或是各個王國中的皇家術士以為你製造,當然價格不斐。
如同以上,創生符文想融合出來確實是比較難的。但不會愧對於符文效果。
融合範例說明:
現在我站在南方魔導面前,正準備請他幫我融合符文。而我給了他所需要的:
一個靈魂石、"三重衝擊"與"燃燒附帶"符文,還有"必要"的中央幣xxxx。
於是魔導放他們放到祭壇上,進行合成。
(合成後的能力會因為符文效果或是融合者而出現差異)
合成完畢之後,創生符文的效果會是為兩種符文融合在一起的效果。
"每次攻擊、法術和技能都附帶20%總傷害的燃燒傷害,而攻擊、法術和技能,
有50%機率觸發總傷害50%燃燒傷害,第一回合若無觸發第二回合必定觸發。
但減少到25%。該兩種效果觸發之後都會分別進入兩回合冷卻時間。"
以上就是符文篇。
附魔介紹:
一個被附魔過的能夠在攻擊、施放法術、使用攻擊技能時所觸發的附帶效果。
先前提到附魔別於法術附魔,該附魔將會一次性的永存於你附魔的武器。
而且與符文有最大不同的是,附魔效果不會進入冷卻。而且效果強於符文。
但相對也有其缺陷,附魔必須用靈魂石補充能源,而且附魔之後並不能再被拔除其能力效果。
而至於靈魂石能源或隨者你的攻擊與法術與技能施放而會隨之減少。
減少的多寡將取決於附魔能力的強力程度。所以當你在使用附魔時,可以有三種策略:
:一次性最大化傷害的攻擊附魔,一擊便能把附魔能源消耗殆盡。同時效果也最強大。
:詳細斟酌效果與傷害,每次攻擊都能有足夠的傷害以及多的使用次數。最穩健的選擇。
:將附魔的效果與使用次數最大化,雖然附魔所附帶傷害將會低上許多。最長久的使用力。
附魔跟創生符文一樣,要達成條件才能附魔。必要的物品:
:想被附魔的武器或防具
:一個任何種類的符文
:當人物為20級,智力S或是洞察S人物能自己創造
:在南方找到魔導NPC、或是各個王國中的皇家術士以為你製造,價格依然不斐。
你可能感到疑問,為何一個比附魔還強的東西還需要用到符文?
讓我說明其原理:
符文講的簡單點就是一個魔法石,只因為石頭裡面有魔法能力。而武器與防具上的插槽,
能夠使這魔法石的力量發揮出來。但該效果不能被連續的使用而被作為缺陷,
所以才會有附魔者的存在。附魔者所強加在武器上的魔法效果雖然有時間限制,
但在時間內被附魔的武器能夠一直發動法術附魔的效果。但可不是人人都是附魔者。
那些想用附魔武器的人只能哭哭?當然不是,近年來南方魔導創造出了"附魔",
就是我們現在所講到的用符文附魔。其原理就是,魔法石是魔法的"容器"。
而我們把這個容器中的魔法轉換到其他武器跟防具上,成為這個魔法的"容器"。
這樣就大功告成,不僅簡單也比符文更為有效。但缺點就是附魔能量會使用次數而歸零。
必須透過靈魂石再次補充其附魔能量,才能回復其魔法效果。
那麼基本說明也說完了,接下來我們使用"三重衝擊"符文去改造成武器附魔。
附魔範例說明:
我請魔導幫我附魔,我給他了一把刀......(ㄌㄩㄝˋㄍㄨㄛˋ)
魔導放他們放到祭壇上,進行附魔。
(如同符文,附魔能力會因為附魔與武器種類以及融合者而出現差異以及使用次數)
附魔完成之後,你的武器獲得了"三重衝擊附魔",最大的附魔使用次數為10。
而你能決定附魔消耗模式如下:
一次使用性:"當你裝備該武器並給敵人近戰傷害時,再追加總傷害156%燃燒傷害"
無論是否命中,攻擊完之後便消耗為零。
平均使用性:"當你裝備該武器並給敵人近戰傷害時,再追加總傷害26%燃燒傷害"
無論是否命中,攻擊完之後便消耗一次。剩餘4次攻擊機會。
長期使用性:"當你裝備該武器並給敵人近戰傷害時,再追加總傷害6%燃燒傷害"
無論是否命中,攻擊完之後便消耗一次。剩餘9次攻擊機會。
然而附魔移除了符文的機率性,換取了更好的效果。但人物攻擊不能被命中就會直接消耗。
所以因應為此,附魔的消耗模式能夠在戰鬥中自行切換決定使用何種模式。
或是將附魔計算暫時關閉,想要在進行一次型攻擊再開啟。
以上就是附魔篇。
防具附魔與符文追加說明
這邊特別補充一下,防具的符文能力依然有冷卻時間。但附魔防具不會需要靈魂石填充,
而盾牌這方面歸類於防具符魔而不是武器。成長型態也適用於以上。
還有另外一個值得探討的是武器附魔用完是必須用靈魂石填充或是不用。
靈魂石能買得到所以他不會太輕易掉落。這點需要討論有無花費靈魂石的必要性。
因為它也影響到成長型態武器。
改良介紹:
改良相對於附魔以及符文就簡單的多了。你能夠把你的武器以及防具給工匠之靈進行加強。
不只是替換型態能改良,就連成長型態也能夠在加強。讓他們剛開始的基礎能力,
不會落後於其他替換型態武器。然而兩者之間的改良依然是有分別性的:
替換型態:所有替換類型武器只能加強一次。
成長型態:剛開始能夠被改良。人物每等級10就能在自動加強一次,總共6次。
也就是說我會另外劃分改良關係表,讓你們能看得更清楚。
接下來是關於遠程武器的改良,除了火箭筒以外都能夠在進一步改良武器能力。
還有一些比較細節的部分,也就是配件。先從弓說起。一把弓的改良加強算是比較有限。
能夠裝設各式的瞄準器具、弓弦的吸震能力改進,以及弓臂的替換改進。
接下來各類槍枝的配件也都大同小異了,瞄準器具、彈夾容量提升等。
改良武器關係表:
這邊以替換型態太刀與成長型態做比對。
備註:目前要一次做出所有的成長型態武器會花費很多時間,所以剩下的3X種等日後,
或是其他玩家要用到其他類別武器再依其補上。
武器/傷害類別
|
揮砍 |
穿刺 |
打擊 |
格檔 |
重擊 |
強化所需 |
替換型態太刀 |
A |
B |
無 |
A |
A |
無 |
替換型態太刀+ |
A+ |
B+ |
無 |
A+ |
A+ |
視種類而定 |
成長型態太刀 |
B+ |
C+ |
無 |
B+ |
B+ |
無 |
成長型態太刀+
|
A |
B |
無 |
A |
A |
人物等級10 |
成長型態太刀++ |
A+ |
B+ |
無 |
A+ |
A+ |
人物等級20 |
成長型態太刀+++ |
S |
A |
無 |
S |
S |
人物等級30 |
成長型態太刀++++ |
S+ |
A+ |
無 |
S+ |
S+ |
人物等級40 |
成長型態太刀+++++ |
S++ |
S+ |
無 |
S++ |
S++ |
人物等級50 |
成長型態太刀++++++ |
-- |
-- |
無 |
-- |
-- |
已取消 |
改良防具關係表:這邊與替換型態銅裝與成長型態防具比對。
防具/防護類別 |
抗揮砍 |
抗穿刺 |
抗打擊 |
抗重擊 |
抗彈能力 |
穿透抗性 |
魔法抗性 |
強化所需 |
銅裝 |
C |
D |
C |
D |
D |
D |
D |
無 |
銅裝+ |
C+ |
D+ |
C+ |
D+ |
D+ |
D+ |
D+ |
視種類而定 |
成長型態防具 |
C |
C |
C |
C |
C |
C |
C |
無 |
成長型態防具+ |
C+ |
C+ |
C+ |
C+ |
C+ |
C+ |
C+ |
人物等級10 |
成長型態防具++ |
B |
B |
B |
B |
B |
B |
B |
人物等級20 |
成長型態防具+++ |
B+ |
B+ |
B+ |
B+ |
B+ |
B+ |
B+ |
人物等級30 |
成長型態防具++++ |
A |
A |
A |
A |
A |
A |
A |
人物等級40 |
成長型態防具+++++ |
A+ |
A+ |
A+ |
A+ |
A+ |
A+ |
A+ |
人物等級50 |
成長型態防具++++++ |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
已取消 |
以上為改良篇。
道具列表與雜物
這邊就不廢話了。一個一個列出。
戰鬥類別道具一欄:
生命藥水:戰鬥中可使用,有少量、中量、高量到超量。越後面越稀有也越昂貴。
增益藥水:每一種增益藥水擁有各個不同名稱與效果,可以對戰鬥中有所幫助。
效果越好的藥水也越昂貴。
傷害藥水:簡單來說就是毒藥。戰鬥中可使用,可塗抹在武器上。不會影響附魔跟符文效果。
同生命藥水,有少量、中量、高量,越後面越稀有也越昂貴。20%30%與40%毒性傷害。
每種毒藥會有各個不同的名稱、傷害與效果。
燃燒瓶:一次性投擲的物品,能在一片地帶給予燃燒環境,擊中敵人給予燃燒傷害,
與燃燒負面效果,2回合時間。傷害依被擊中的體質高低而定。低體質傷害最大。
構造與價格簡單便宜,許多人都能輕易製作。
手榴彈:一次性投擲的物品,有最廣泛的使用方式與使用者。同時也延伸出了許多種類:
破片、煙幕、燃燒、閃光、毒氣、EMP、偵測以及更多其他種手榴彈,分別有不同的使用方式。
同時也有"黏性"功能的攻擊手榴彈。可以黏在目標並在目標身上爆炸。
同種類黏性手榴彈與普通手榴彈不會相互疊加,會分別開來。
破片手榴彈效果為擲出後在敵人的反應回合後爆炸。離爆炸範圍越近的目標獲得最大傷害,
與被擊倒在地的負面效果。爆炸範圍之內可以被格檔住來保護格檔者後方的隊友。
煙霧手榴彈效果為擲出後在目標地點釋放煙霧3個回合,無法看到被隔者煙幕之外的敵人。
但兩者若皆在煙幕之內還是能夠看到對方。常用於反制遠程敵人與創造掩護。
燃燒手榴彈效果如同燃燒瓶,但其範圍更廣泛。給予的燃傷傷害也更高。
閃光手榴彈效果為擲出著地後,在一片短範圍之內給予敵人致盲效果。太遠的距離,
會失去其效果。通常用與打擊近距離目標。根據敵人體質給予一回合致盲或是中斷該敵人行動。
毒氣手榴彈效果如同煙霧。在目標地點釋放煙霧3個回合,但該煙霧具有毒性傷害。
被影響到的人會進入2回合中毒效果與傷害。根據敵人體質給予一回合中毒效果與傷害。
其他效果部分如同煙霧手榴彈,有遮斷視線的作用。
EMP手榴彈與其他手榴彈有所不同。只能打擊機械單位,能夠癱瘓機械單位使其不動3回合。
大型機械單位或是玩家被影響的效果僅有一回合,也能干擾所有電子儀器。
例如針刺火箭彈的追蹤功能會失效,該效果也是3回合。
而EMP手榴彈不能在4個回合之內被重複使用。
偵測手榴彈的效果是一擲出著地便能觸發能探測隱形或是煙霧之後敵人的效果。
以上無論是哪一種手榴彈,3顆都佔一格戰鬥道具欄。
各式槍枝彈夾:根據槍枝類別的不同,所佔用一格戰鬥用道具的數量也不同。
手槍一格4個彈夾、衝鋒槍3個、散彈槍12顆一格、步槍3個、狙擊槍2個,
而每種類火箭筒2個佔一格。
補繩網:效果是擲出後張開網子。固定為大型捕繩網,目標被命中將不能行動與閃避,
但依然可以使用格檔與技能攻擊。主要是反制會經常格檔的敵人,1個就佔1格。
魔法捲軸:戰鬥用道具,保留了各種不同的法術在其中。其名稱會因當中的法術效果而有所不同。
魔法捲軸也被分類於階級當中,越強的魔法卷軸便越難獲得。一捲捲軸便會佔用一格欄位。
以上就是戰鬥道具篇。如果你是遠距角色並且你覺得攜帶道具要更多,
你能夠使用被動技能去增加你的道具永久攜帶最大上限,不過也不會讓你加太多就是真的。
另外戰鬥可使用道具會在日後持續新增。
一些雜物說明:
主要是除了重要的靈魂石以及道具以外,會成列於下方一些可以賣錢以及完全沒用的雜物。
雜物同時有名稱與說明,將在下方介紹:
靈魂石:被魔法師們用於多種用途。幾乎每種魔法實驗都能看到他們的存在。
在南方售賣的價格很好。也多半出現在魔法系敵人身上。
動物毛皮:從狼、獅子、老虎,一直到熊都能找到毛皮。毛皮除了被做為衣物以外,
也能被制成皮革或是皮帶,同時也能用於改良武器與防具。越難得到的價值越好。
各類礦物:從銅銀鐵到金,他們一直都是鐵匠的最愛。同時也能強化對應的武器和防具。
各類寶石:從常見的紅寶石到珍貴的鑽石,他們一直都是售賣與裝飾的好朋友。
他們能夠從敵人身上得到,當然越昂貴的寶石便越難拿到。
各式藥草與植物:有些藥草與植物能賣到高價,因為他們能被拿來製造不同藥水與毒藥的原料。
少許的藥草仔細研磨便能成為治癒傷口的藥膏。可以透過採集以及敵人身上獲取。
狼人啤酒:史上最難喝的酒。不管在哪裡賣都沒有好價錢。
但有一些瘋子會花意外的高價買下來......
以上大概就是能經常獲得的雜物,當然也會持續新增下去。
攻擊與防禦關系表
本來應該是要製作到上面就告一段落了,但為了一定的完整性。
所以來說明一下如果A級攻擊打到S級防禦會怎麼樣。
詳細解析:
太刀在揮砍方面的效率是A。比其他武器來說它在揮砍以及橫掃方面,
速度與威力高於其它武器。以一個基礎的100%傷害來說:
太刀揮砍可以有115%傷害。
115%傷害會建立在於敵人沒有防具或是沒有辦法被防禦計算的傷害。
我們從上方防具能夠看到各個階級的防禦是:
D減少0~10%傷害
C減少10~20%
B減少20~30%傷害
A減少30~35%傷害
S減少35~40%傷害
這代表你打到S防具時你僅能造成75~80%的傷害。但這也有一個前提,
我們還沒有計算到這個拿太刀的人的力量。所以D是基礎值,發揮其100%傷害的數值。
所以我們力量加成計算為:
D-00%傷害
C+05%傷害
B+10%傷害
A+15%傷害
S+20%傷害
所以你的力量如果是S,加上A武器能力的15%傷害計算:
所以你將可以造成135%基本傷害。不過我們還少了人物的體質計算。
體質直接的決定了人物受傷程度,詳細計算如下:
D-10%減少傷害
C-00%減少傷害
B+10%減少傷害
A+20%減少傷害
S+30%減少傷害
所以我們比照以上,一個人物體質A(減傷20%)裝備上了S級防具(35~40%減傷)
所以總共能有55~60%減傷。但我們還不能列入完整計算。還少了一樣東西:
盾牌。盾牌的基本減傷為20%,這是盾牌本身具有的。讓我們再加入力量計算:
D-00%減少傷害
C+05%減少傷害
B+10%減少傷害
A+15%減少傷害
S+20%減少傷害
盾牌的加成變動以力量去計算,那麼現在讓我們來正式的來算算攻擊者A與防禦者B。
攻擊者A:力量S,太刀A。
防禦者B:力量A、體質A、防具S、有盾牌。
A的傷害為135%,攻擊了B。B採取格檔減傷有90~95%。
所以B僅會受到40~45%傷害。
那麼我們假設A這次攻擊為暴擊,而暴擊的機率變動取決於洞察。A的洞察是D:
D+00%暴擊機率
C+10%暴擊機率
B+20%暴擊機率
A+30%暴擊機率
S+40%暴擊機率
洞察不會增加暴擊傷害。但是近戰暴擊傷害會固定為2倍,所以A的暴擊是270%總傷害。
所以B繼承以上條件會受到175~180%傷害。
技術困難
這一部分的設計方向可能會出現疑問,我在這一邊使用了大量的數據去計算。
因為如果我只是用文字去這樣描述為:少量、中量、高量、超量這些文字去描述的話。
也會有"少量是多少?超量是多高?"等這類問題。
所以我想暫時先利用%數給出一個範圍給予往後的在計算戰鬥傷害時的考量。
一些過高的地方以及可能過低的部份需要往後的測試計算。
以及汲取各方面的玩家、判定官意見來進行進一步調整。
然而如果現在能把一些沒有弄好的細節找出來調整的話當然是更好。
我對於能力影響攻擊和防禦的想法是這樣子的:
力量它會影響一個力量型武器的正常效益,但我想它在面對高體質時也必需要能有所發揮。
敏捷也如同力量,但它在對付高體質能力並不會有太大效益。
所以它要去配合洞察給予的暴擊增傷。
體質很純粹的,越高所受傷害就越低,但越低所受傷害就越高。所以應該會去把D的體質變動成,
所受傷害增加40%
智力直接取決魔法傷害高低,高體質敵人受到的傷害跟影響也會有所減低。
但法術能造成的暴擊(額外傷害)並不會是設定為近戰傷害2倍,大約會是該法術1.5傷害。
洞察在傷害方面僅影響暴擊率,但不會去包括法術額外傷害,額外傷害取決於智力。
其它的就是影響遠距命中率了。
還有一個地方就是格檔的減傷、免傷與否。我個人認為,只要該武器的格檔效率不會太低,
或是你使用盾牌防禦,那麼它都應該要是一個有效的行動。而這有效的行動是該減低傷害,
或是減少傷害?
或是S級防具如果不採取防禦,是否也要給予額外的減傷程度減少?
這些我所遇到的疑問可能需要一個高階計算機(高IQ人士)來幫助我去調整。
然而我很快的把這些東西打上來,希望以上問題能夠獲得各位的想法以解決。
第二篇FAQ
Q:你說成長型武器跟防具都能自行設定能力,那麼加上符文與附魔、
所以是能夠自行決定3種冷卻能力以及1種可開啟消耗能力?
A:是的,沒有錯。
Q:承上題,能力可以自行成長?像是自己成長型態隨者人物等級自己進化改良嗎?
A:對,大約是每10等就能增幅一次能力。不會因為10等前改良而增幅。
Q:我能設定什麼能力?
A:所有你能想到的,因為這是你的能力。你也能夠設定成到某些等級再解鎖。
Q:想多強就能多強嗎?
A:盡量符合你人物等級的強度,不然你就等者被削弱唄。
非本主題FAQ
Q:你為什麼要寫非本主題FAQ?我是不是本日最精華?
A:你為什麼要看非本主題FAQ?我是不是本日最中肯?
Q:你在前言提到說你喜歡大ㄋㄟㄋㄟ,所以你是喜歡胖子囉?
A:你大錯特錯,讓我跟你說說其中道理老兄。你能看到滷肉有肉有肥油對吧?
我喜歡肉不喜歡油。肉就是ㄋㄟㄋㄟ,而油就是其它地方的贅肉,這樣夠清楚了吧?
Q:我還是不太能理解。
A:兩者通常應該是分開的。但某些人瘦下來能保持"肉",有些人不行。相對的呢,
有些人胖不會增加"肉"的質量。這樣應該更清楚了。
Q:那麼你喜歡矽膠還是鹽水袋?
A:抱歉,"我的ㄋㄟㄋㄟ話題產生器需要時間充電"。
Q:你的小說怎麼樣了?
A:我想這可能要無限期延後了,事實上我自己感覺我寫到1-3的時候就有點迷失方向和風格。
沒有能辦法達到剛開始那種簡易的敘事方式以及代入感,而我的細節並也沒有描述的太好。
我不太了解我能不能在第一與第三人稱之間隨時切換,如果不行可能會換個人稱吧。
而且我的設定也算是建立的東風的世界觀,所以我可能再發出來之前先給他看一遍。
現在我想先完成並在往後調整整個系統重製計劃。到時候我再去描寫我所會寫出來的。
Q:我記得你說過今天要休息一天。
A:是沒錯,我想從今天4點開始休息到明天吧。多開心。
Q:第三篇跟第四篇相信你也有方向了,跟大家說說吧。
A:第三篇是法術技能分類創造範例與所有的正面以及反面效果統計。
第四篇是戰鬥系統上的細節與敵人說明,當然會有第5篇。會是一些雜項系統,
到了我完成第四篇那時候,便能召集人手進行整個測試了。
Q:會何時完成第四篇?
A:寒假之前。我現在專心於製作重製計劃,而加緊趕工這句話並不是說假的。
Q:最後有甚麼話想說的?
A:記得12/19號送我蘇打餅乾。