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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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【戰爭系統】

推上精選編輯

近期編輯:peter1999 ...看更多



   所網址https://goo.gl/DsnwgG
   遊玩串https://guild.gamer.com.tw/singleACMsg.php?sn=27665145&gsn=3014




戰爭
在世界觀上玩家角色出資幫助耶阿特軍隊打仗。
當然,不一定指錢,軍火、糧草、人力……或勞力。
總之,藉由投入ND來打仗,賺取ND、影響力與土地
但是,沒有打贏,必然會賠。

戰爭遊玩方式


⊕ 戰爭遊玩方式 ⊕

剪刀石頭布。


  每人一周只能進行三次戰爭系統。

  影響力需10以上,最低必須支付100ND才能玩
  影響力提升就能投入更多ND,投入越多ND會賺(或賠)越多。

  遊戲方式是「猜拳」,五次定勝負,並以當中的勝敗計算獎勵。

  一場遊戲被稱為「戰役」
  而一場戰役有五場「戰局」
  也就是猜拳五次的意思。
  靈魂洪流可以改變出拳路。

  若是戰役勝利可以寫戰爭創作使獲得NDX2。
  但一個月只能寫2篇。






詳細說明





]⊕ 參加 ⊕


  影響力需10以上,最低必須支付100ND才能玩
  影響力提升就能投入更多ND。

  可以依照百進位支付,最高1000ND。
  但只有到相對應的影響力才能給。
 (10最多付100ND,20上限200,30則300,以此類推)

 每人一周只能玩三次




⊕ 出拳方式 ⊕




剪刀
石頭
1
2
3

  10D3(但擲骰網站最高只到9D,所以會骰8D在骰2D)
  奇數為你,偶數為敵軍,也就是猜五次拳

   三局勝以上(如三勝二負),就算戰役勝利
  三局負以上(如二勝三負),就算戰役敗北
  其餘都算相殺(平手)

2. 黑龍 (ptere1999)的「戰爭系統」 擲了「8 d 3 + 0」 ,擲出「2、2、3、1、2、1、2、3」,總合為「16」。 (111.254.xx.xx 2018/5/12 12:11:17 Taipei Time)

1. 黑龍 (ptere1999)的「戰爭系統」 擲了「2 d 3 + 0」 ,擲出「3、3」,總合為「6」。 (111.254.xx.xx 2018/5/12 12:12:04 Taipei Time)

  依照順序就是(前者是玩家,後者是敵人)
  第一局:2、2 (突Vs堅) 平
  第二局:3、1 (巧Vs突) 敗
  第三局:2、1 (堅Vs突) 勝
  第四局:2、3 (堅Vs巧) 敗
  第五局:3、3 (巧Vs巧) 平


  1勝 2敗 2平手
  此局判定即為相殺。


⊕ 獎勵判定 ⊕


  【ND】
  依照你支付的ND比例計算你獲得的ND

  5局算法
  (勝:0)
  (敗:支付ND的1/5)
  (平:支付ND的1/10)

  公式為:
  《
支付ND-(5局算法)》X2(戰役勝利)or1.5(相殺)or1(敗北) 

  (以100為例)
  舉例上面1勝 2敗 2平手
  100-(0+20+20+10+10)=40
  而40再X1.5=60,就是你獲得的ND

  理所當然這是賠的,戰爭系統本身就會賠錢,純屬正常現象


  【影響力】

  有勝局+1,所以5局全勝就是+5
  有敗局扣1,所以全敗就是-5
  平手不扣也不加。


  【地】
  累積12場戰役勝利就能被賜封一塊地。
  相當於是買地的地,每個人最多只能被賜封4塊地
  (但仍會佔到持有地上限)



⊕ 軍團分流 ⊕

  靈魂洪流本身就是阿斯嘉特開發的軍用品,
  於是在這場合上有了實驗機會了。

  洪流夠改變一場戰役(5局)中的猜拳結果
  (也就是擲骰完後才能發動)

  但三星和四星都是制式效果,五星才有特殊效果。

  只能使用裝備上的洪流,不能使用自身擁有的所有洪流。

  性能詳見最下方表,但性能可能會BUFF或NERF。


⊕ 戰爭創作 ⊕

  若是戰役勝利可以寫戰爭創作使獲得NDX2。
  但一個月只能寫2篇。

  標準為2000字/同等標準圖

  不過不限期
  意思是你寫完兩篇要等30天後才能在寫兩篇。
  但你在主線結束前都可以繳交。

  繳交時也一樣去創作試算表登記。




⊕ 世界觀說明 ⊕

  【基礎世界觀】

  在世界觀上玩家出資幫助耶阿特軍隊打仗。
  當然,資源不一定指錢。
  軍火、糧草、人力……或自己的勞力等。

  一場戰役並不是很大規模,是不到100人之間的互拚。
  且一場戰役並非一天內結束,而是打3天~1周決出勝負。

  戰役勝利就是達成作戰目的、敗北則相反。
  相殺就是雙方各有損失也沒達成目標。
  敗北也不一定指軍隊全死光。

  雖然玩家指參與整體戰爭中的小小一隅。
  但相對地而遊玩家們不斷累積,交互而成就是個完整的戰爭。

  【軍團分流】
 
  特許給洪流衛士在諾爾斯使用「軍團分流」。
  但其實仍於實驗中,所以正好諾爾斯戰爭有實驗的機會。

  在世界觀中,靈魂洪流本身就是開發出來的兵器,
  並且有意圖開發為軍團級的兵器。

  原理是藉由洪流衛士為點,擴及到軍隊來分享靈魂之力。
  (也就是上團隊BUFF。)  

  但因為是實驗中,所以很不安定。
  (所以系統上才會變成各種RNG)
  而且要啟動軍團分流必須事前申請,
  故洪流衛士們無法隨時使用軍團分流。

  【猜拳……?】
  用猜拳似乎難以在世界觀解釋,但還是有的。

  1、耶阿特的軍力對上諸多強國,算是以小博大的。

  2、諾爾斯各種魔物和極端天氣會造成難以應對的突發狀況。

  3、因為只是戰爭的一隅,所以一定會有"不幸"的區隊。
  好比搶灘,就算搶灘成功,也會有不幸被機槍掃到還是砲彈轟到    
  的可憐人與可憐隊伍,在這種奇幻戰場下類似的狀況也不會少。
  

  總之,就當作是不幸吧。
  戰爭這種事情總是帶有不少運氣成分的。





⊕ 寫作說明 ⊕

  【寫作世界觀】

  玩家角色是幫助這個軍團的人。
  也就是你協助軍團打仗,當然也可以自己下去打。
  可允許你召集私人人力(例如傭兵團、機甲部隊等等)

   亦可說角色沒直接參與戰爭,而是單純交付該處的指揮官。
   但自己則從事後勤或從旁協助的工作。

  而從開始到結束(戰役5局)的勝敗並不是真的5局,
   而是時間推演or分隊戰鬥的意思
  (例如分5個時段進攻)
  (或是75人分成5隊執行任務)


  突、堅、巧也有特別意涵,但僅供參考也可以不用。

  突:指猛烈的攻勢、強襲、奇襲等。
  堅:指穩定的攻勢、守勢、方陣之類的。
  巧:指靈活的攻勢、機動、欺敵等。

  而基本的戰場會在擲骰串告訴玩家大略。

  【洪流世界觀】

  因為洪流有夠多,
  所以有需要再來問那個buff大概是如何呈現的。

  基本上3與4星都是單純強化體能與魔抗。
  5星才會有特別的世界觀buff。


  【寫作須知】

  也就是描寫角色如何幫助耶阿特軍隊打仗的故事。
  無論你要親自跳下去還是從旁協助都行。
  不知道敵我軍則可以查閱諾爾斯軍事

  如果角色上了戰場,
  一般來說玩家在戰場上都是團體行動,
  所以並不是單騎殺入殺出。

  故寫作上一律禁止威能演出或崩角演出。

  例如:弱化敵人之形容、不戰、NPC不當描述等寫崩描述

  由編劇組自行判定,若有該情形則該篇創作不予獎勵。

  【舉例】
  
  威能
  開無雙、誇大自身法術可以影響對方軍隊、誇張的外援與支援等等。
  此外,若沒有特別說明,任何玩家都無法單騎進行清場,
  只能一邊應付敵人一邊隨軍合作。

  弱化
  把自身或敵方的軍團弱智化做出反智行為、無能化的形容。
  像是敵方做出低能行為炸了自己火藥庫、指揮失利、莫名不堪一擊等等。

  不戰 :
  也就是不戰而勝,卻沒有描寫自軍的戰鬥過程。
  例如「事前買通該處的將領」或「利用臨時談判退敵」這種離譜的事情。

  另外運氣成分的描寫是可以(例如遇到魔物插手),但請適量。


  服從冒險者:
  這點非常重要,正常的軍隊不會把指揮權隨便交給外人。
  冒險者也是以合作的身分協助該軍隊,而不是介入指揮系統。

  所以正確的演繹是冒險者建議指揮官或協調,進而讓指揮官改變方針。
  絕非冒險者對軍隊直接下令。

  NPC不當與設定與操作:
  例如把他設定成很親近某某npc(例如貝武夫愛將)這種的。
  或是靠法術控制指揮官這種侵犯npc的行為。
  避免劇情設定引發爭議。







以下是靈魂洪流在戰爭系統中的效果。



【4
制式效果為:隨機改變一局中自身所出的指定為/堅/巧






【5

當你有敗局時,全部敗局改為平局,
但影響力照扣。
每個敗局會讓你獲得10ND
5局全部重骰一次 自身出的都變成『突』
戰役結果相殺時,
把勝局變成敗局,把敗局變成勝局。
自身出的都變成『巧』
戰役結果相殺時,將當中的平局重骰。 戰役結果敗北時,
重骰當中的敗局與平局。
反轉自身所出的。
(突變堅,堅變巧,巧變突)
敵人出的都變成『巧』
逆反轉自身所出的。
(突變巧、巧變堅、堅變突)
若你有勝局,
將其一轉為敗局,
並重骰其他敗局。
重骰所有平局。
重骰時只會出現勝敗(1為勝2為敗)




勝利表(有戰役勝利(1役中得3勝)的次數)

16
8
24
16
12
16
15
12
4
14
1
12




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