官方判定機制
作為一個有著數值制度的公會,在進行官方劇本時我們擁有一套屬於自己的制度,方便官方在進行劇本時能做出迅速且客觀的判定。雖然官方劇本皆會採用此模式,然而,由玩家所開設的民間劇本則並未限制判定方式,可以選擇套用官方的機制,抑或是自行發揮。
官方劇本一律採用回合制,每回合持續期間依照劇本不同會有差異(默認為12秒),在回合期間內玩家軍可以自由敘述動作。在過了玩家回合進入判定階段之後,所有的補充敘述的玩家動作皆視為不存在。此外,官方在特殊情形下會使用「串數限制」,限定玩家一次僅能做出一至兩個串的動作。秒判不為官方所採用。
對於玩家們的行動,官方一般會依照敘述做出判定。在玩家做出「挑戰」性動作的時候,包含:對敵人發動攻擊、試圖破壞場地、閃避危險招式時,則會使用數值制判定並套用公式以確保判定的迅速與公平。
公式
官方之判定公式主要有以下:常規判定成功失敗之公式,以及受傷時的增減傷判定。常規判定公式如以下:
結果=〔(判定數值-4)/2+1D20+(專長加值1+專長加值2)種族特性〕>=難度
一般情況只取兩項專長加值,例外可以到三項,詳情請見專長「突擊」
其中,難度係數是預設為1的係數,會依據該動作的難易度而浮動,範圍為1~8。判定用數值與各種補正則是依照角色的數值、專長與種族決定,沒有補正時補正值為1。(專長部分沒有補正時補正值為0,每階專長的加值分別為2、4、6。)判定結果方面,正整數為成功,數字越大則代表成功等級越高,可以獲得攻擊造成額外傷害之類的正面效果;0與負整數則為失敗,可能會獲得負面狀況與受到額外傷勢。
1D20為亂數,屬於常規骰子系RPG之內容,作為隨機也作為客觀公正之用途。根據此公式,在判定用數值為5之基礎值、沒有補正且難度係數為1之下成功率為50%。若是認為上列公式太過複雜,歡迎各位引導使用或是參閱在本篇最後的附加檔案。
雙方對抗時的判定公式如下:
1D你的數值+屬性加值+(專長加值1+專長加值2)種族特性>
敵方對抗判定數值(同樣算法)
難度參考: 難度(1)10:對普通人來說需要認真應對。
難度(2)15:對普通人來說具有挑戰性。
難度(3)20:對普通人來說很難達成,對熟練者來說相對容易。 難度(4)25:對熟練者來說都很有挑戰性,對專家來說相對容易。 難度(5)30:對專家來說都很難達成。
難度(6)35:對頂尖好手來說都具有挑戰性,專家以下幾乎不可能。
難度(7)40:難以達成的境界,幾乎是該領域的代表性人物。
難度(8)45:世界數一數二,幾乎不可能達成。
難度(?)??:超越常人的範圍。
受傷時的增減傷公式如以下:
實際傷害值=(傷害+3-log2(體質)-防禦值-種族減傷)無條件捨去小數
上列公式之防禦值為裝備所提供,可以提供額外的防護。種族減傷則是為魔族的種族特性。所受傷害乃來自於前一次判定之結果--若前次的判定失敗程度大,將有機會獲得額外的負面狀態或傷勢。基礎傷害皆為1點傷害。
傷害加值=(力量or敏捷,屬性加值每+2=1階傷害)
角色受傷狀態分為:無傷→輕傷→中傷→重傷→瀕死→強制退場。每受到1點傷害則使該角色隻受傷狀態往強制退場推進一格。此外,在故事之都的世界觀中,死者是無法復活的。因此,民間劇本引導請勿在玩家不同意的情況下將他的角色已死亡判定,僅能強制退場。官方劇本中,若是玩家犯下了太過於離譜的找死行為,那麼遭到判死也是玩家需要自己負責之行為。下列為找死範例:
引導:高能黑死光束發射了過來,沿路蒸發一切,碰到必死。您的角色需要逃跑。
玩家:不要,我要肉身阻擋。
引導:會死喔。
玩家:我不在乎。
若是發生上列情況,請不要抱怨官方使您的角色死去。
行動表
戰鬥時:
先攻判定:取決於角色的行動快慢,判定取決於敏捷。
武器命中判定:近戰武器使用力量或敏捷,遠戰武器統一使用敏捷。
(使用力量判定時,武器將加上力量傷害加成,使用敏捷判定時,武器將加上敏捷傷害加成。)
行使判定:根據智慧,法術施展成功與否。(攻擊魔法&輔助魔法)
法術威力:靈性為發動門檻,不達標則無法施展出來。
防禦判定:體質時的判定,降低傷害。(失敗+0,成功+1)
迴避判定:敏捷時的判定,閃避傷害。(失敗+0,成功迴避傷害)
嘲諷判定:魅力時的判定,牽制敵人。(讓敵人專注於攻擊你一人,對方意志判定成功後解除。)
意志判定:靈性時的判定,用於抵擋嘲諷等精神負面影響。
體質判定:體質時的判定,用於抵擋生理上的負面狀態(失血、暈眩、中毒)(第一回合無法抵擋)
靈性判定:取決於靈性,這會是關於第六感直覺的反應。
附加檔案