Blueprint藍圖
此文只會針對藍圖做基本的介紹,複雜像是 藍圖混 C++ 將在後期介紹。
1.藍圖基礎介紹
2.藍圖用途和創建方式
3.藍圖總結
1.藍圖基礎介紹
是UE4對於設計者最重要的一個系統,設計者無須熟知程式語言,
只要了解的節點軟體的操作核心,就能以此做出一個完整的後台邏輯出來。
譬如說,要破壞一樣物件並造成爆炸效果。
在欲破壞之物件的藍圖上寫到,當遊戲開始時,如果角色觸碰到目標物件,便讓物件消失並出現爆炸的粒子特效。
藍圖的編輯系統的極限是有的,如果設計者有需要創造出一個獨特的系統,
像是透過轉 OpenCV 格式 從攝影機讀取特殊影像格式,
或是利用其他工程師寫好的代碼進行演算時。
這樣的情況還是請大家使用 C++ 編寫系統比較便利。
2.藍圖的用途和創造
藍圖像是元件 / 齒輪一般的 物件
像是建築藍圖一般,是一項工程 / 專案的設計圖
以此思維就能推斷出,藍圖是內容的編寫。
那麼我先這邊創建出一個 Blueprint Class 藍圖物件
在 Content browser 的地方右鍵 點選 創立 Blueprint Class
接著引擎會詢問你的繼承物件為何
這邊我們直接點選 Actor (最為基礎的 UE4 物件)
接著雙點剛才你生出的物件後會跳出
藍圖的編譯視窗
這就是我們編輯物件的屬性 / 功能 的地方
接著看這邊有三個不同的 TAG
ViewPort - 3D預視圖
Construction Script - 建構子 (所有的初始函數跟數據在這邊定義)
Event Graph - 藍圖的節點邏輯編譯 ( 事件 / 動作 / 更改數據 )
下篇會以此做詳細的解說 關於藍圖的攻略 <3
3. 藍圖總結小朱我補充了不少呢... *轉肩膀
總結個幾點
1.藍圖上的邏輯基本上只能用現有 UE 引擎編寫好的程式
2.與編寫原始碼比起來,麻 原始碼一定自由性比較大 小朱大概改天弄個 UE4 C++ 教學
3.UE物件的設計