擠壓與伸展(Squash and stretch)
主要賦予物體重量與靈活感,藉由擠壓與伸展來強調瞬間的物理變化。
例如一個具有彈性的球,從空中垂直瞬間落地時,球體會被下向擠壓成水平橢圓體,下一個瞬間反彈至空中時,球體會被向上伸展成垂直橢圓體,動畫亦以這樣的方式呈現真實感,若附加誇張非寫實的變形亦增加動畫的生動與趣味性。
預期動作(Anticipation)
物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。
例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性,亦可給予觀眾驚喜性。
演出方式(Staging)
每個角色都有其動作與表態,構思角色與場景的呈現,使其更接近真實。
畫面所呈現的可能只是角色上半身或者全身、角色以什麼動作去跟背景互動、角色前一個動作與下一個動作的關係等等,劇情、分鏡、畫面、動作、光影都需要相當的構想,使整部動畫完整。
接續動作與關鍵動作(Straight ahead action and pose to pose)
傳統動畫是由數張畫面連續顯示而構成,近代電腦動畫也是如此,從第一格畫面顯示到最後一格畫面就形成了會動的畫面。接續動作與關鍵動作為兩種不同的製作動畫方式
接續動作是依照連續的動作從第一格畫到最後一格的方式。
關鍵動作是先定義重要的動作並作畫,再返回關鍵動作之間繪製需要的畫面。
接續動作法適用較簡單的動畫,較複雜的動畫則是使用關鍵動作法。
跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action)
物體因為慣性,要移動中的物體突然停止不動是不可能的,因此就有了跟隨動作。例如盪鞦韆,施一力使鞦韆搖擺,過不久後會慢慢搖擺到靜止,慢慢搖擺的鞦韆即為跟隨動作。
重疊動作也類似如此,不過更強調其動作的注目性。例如一女子不動,風吹拂女子的長髮使其左右飄擺,長髮左右飄擺即為動畫師想要讓觀眾注目的重疊動作。
漸快與漸慢(Slow in and slow out)
物體從靜止到移動是漸進加速,移動到靜止則是漸進減速,也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動。
例如一輛車子不管馬力再怎麼快,開始移動是漸進加速的,停止移動也會漸緩減速。
弧形(Arcs)
凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會是完美的直線行進,因此作畫時要以自然的弧形方式呈現運動。
例如走路絕不會是筆直的前進、頭部轉動也都是弧形方式。
附屬動作(Secondary action)
主體在動作時,身上若有其他附加配件也會以自然的方式動作,忽略了這些配件動作會使得整體不自然。
例如穿戴的耳環會晃動、尾巴會搖擺、外套會飄逸等等。
時間控制(Timing)
控制好物體的動作時間即是動畫的靈魂,亦是表現動畫節奏的關鍵。
例如往前出一直拳的動作是瞬間的、在湖中划船是緩慢前進的。
誇張(Exaggeration)
配合前面的擠壓與伸展,加上誇張不符合現實的現象亦是增添動畫的張力。
例如在動畫中一個人的臉被揍都會往內凹深得很嚴重、往前衝刺會附加許多的華麗效果、迅速躲過子彈等等。
純熟的手繪技巧(Solid drawing)
傳統動畫都是純手工繪製畫面,亦即手繪技巧越好,動畫呈現就越精緻完美。直到近代電腦繪製動畫也是需要一定的手繪能力。
例如人物結構、骨架、造型、動作、透視、背景等等。
吸引力(Appeal)
一部好的動畫作品一定會有令人吸引的人事物,例如人物外型鮮明、表態具有特色、完整的高成迭起劇情都可吸引觀眾。
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