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RPG之幻想國度

會長:jay820118 / 飛鳥開設日:2011-04-13 18:07:19

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05.【遊玩劇本的正確心態與否】

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本文涉略對玩家在劇本中回應引導態度、MSN、RC使用等的問題探討與概念,除城務幹部外,一般編輯者請勿輕易改動。(感謝小洛(g90228)統整,當前頁面縮址: http://goo.gl/Btcoq )  




  遊玩劇本的心態應該是如何呢?
 
  怎麼樣才能讓劇本順暢進行呢?
 

  態度決定一切。
 
 
  我想之前就有人提過要避免遊戲外思考的問題,一個劇本是系統引導(GM)花費心思跟心血所創作出的,而在進行劇本時的參加者們的角色,也是應以對等的心態與心思回應,引導如何將劇本的內容,還有想表達的給參加者們看見,而參加者們如何將自家角色完美的融入劇本,這是兩方都需努力的事情。
 
 
  玩家在劇本內的正確態度跟遊玩心態該是如何呢?
 
 
  簡單的說,就是以角色本身思考的觀點,來看待任何事物或狀況。遇到事件或戰鬥時,應該是以角色間互相發表彼此的意見跟想法來討論來決定接下來的發展,而戰鬥也是以角色的思考跟想法,更甚者就是由隊長或具有領導力的角色給予建議來行動來執行。
 

  而不是由玩家本身利用各種南方溝通通訊的方法來討論下一步該怎麼作?,這樣就完全失去劇本的臨場感,變成不是角色們再冒險,而是玩家本人在玩了。
 

  有些人曾投訴說,最近有些新接觸劇本的玩家,會再進行劇本的時候使用MSN或集時通or各種類似這種諸如此類的通訊裝置或者語音通訊的系統,來進行用遊戲外思考
 

  用這種手段或方式,對著其他玩家下達命令或指示,要求其他玩家按照指示行動,無論其他玩家是否願意接受或者被迫接受,這些都影響到了玩家們跑劇本的權益跟樂趣,也破壞了劇本本身不安定的危機感,所造就的刺激與樂趣。
 
 
  劇本本來就是有輸有贏,有勝有敗,角色在劇本冒險中也是有生有死。大家都不喜歡任務失敗、也不喜歡角色意外陣亡。但這是劇本刺激有趣的地方,靠一個玩家所無法掌握結果的狀況,要靠參加者全體一起努力才能造就的結果,屬於引導與挑戰者創作的事件與角色的冒險。可是用這種擬似為了取勝的作弊心態來遊玩遊戲,就根本沒有樂趣了。


  如同角色間進入劇本就有內建心電感應的能耐,根本就失去了劇本刺激冒險探索的真諦與角色間交流互動的價值。如果是有上敘行為者,請自重尊重引導與同樣是參與者的隊友,何況玩這類三流爛招的態度與想法,所創造出的這種角色間的假默契,所玩出來呈現的東西一點樂趣與成就感都沒有了吧?
 

  此外,專注度上的心態,請務必尊重開劇本的引導,也要尊重跟你一起玩的隊友。也要尊重後台的觀眾。
 

  畢竟如果執行回合制的劇本,碰上了戰鬥場面。玩家不專注在劇本中,同時進行跑劇本又分心去跟其他人玩日常串(平常串)或者同時跑雙劇本(兩個劇本或以上),甚至是沒由的分心去玩其他遊戲或東西跟做其他事情(雜事),導致每個玩家都拖至少5分鐘才肯回神進行回話,4個玩家再那邊互相等待其他人角色的行動,又刪除修改。
 

  每個角色的行動都拖至3~5分鐘以上,等於15~20分鐘不等,引導判定花5~15分鐘,一個回合的行動完成,可能所需30~35分鐘的時間不等。一個引導排定只有一個或幾個小戰鬥的劇本,都能因此拖長超過4個小時以上才可能完成劇本。
 

  劇本不是只有戰鬥場面,還有行動探索的場面諸如此類,每個人都不專心還得了呢?何況多數劇本的壓軸都會有BOSS登場的談話場面,甚至是最終戰。
 

  如同過去有經驗的引導們與有多數劇本經驗的玩家們,應該能了解。劇本進行時的專注度這類的心態跟遊戲態度,能夠影響到一個劇本的進行速度與流暢度跟品質。以往的劇本也是能在短短的時間內造就高回復量的串數,跟刺激有趣的場面。在短時間內約3~4小時以下就能順利完成劇本。
 
 
  如今拖至4~6小時甚至以上的劇本,其回復串數跟品質卻比不上。
 

  單單一個小事件引發的戰鬥,以這類不專注的心態或態度,拖長了整個劇本的流暢度與時間,所造成的。除了讓隊友等讓引導等......這樣不專心拖時間,也會讓後台的觀眾等,一直拖會拖垮引導跟隊友,還有觀看的觀眾們的耐心,專注度也會更加不集中。
 

   請捫心自問這樣的態度跟跑劇本的心態,所造成的劇本風氣對嗎?
 
 
   遊玩劇本最重要的就是專注的熱情與互相尊重的心態

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