AI是什麼? 怪物AI又是什麼?
首先,AI是 Artificial Intelligence 的縮寫,也就是人工智能或機器智能,是泛指由人工製造出來的系統所表現出來的智力反應,通常涵蓋範圍只要是通過電腦計算而實現的智能,皆屬於這個科學領域。
而所謂的怪物AI,其實質則是指現在遊戲中擔任敵方的生物,具有何種程度的智能程度,並會對玩家的行動做出什麼樣相應的反應;由於這些都是依照電腦本身的設定程序來進行,所以敵人的各種行動,都是能以系統程式的數據來做有效掌握或判斷。
好,我懂怪物AI的意思了,但這又和劇本有什麼關係呢?
這關係就大了,首先,帶領劇本中的引導者,對於操縱敵人並不像線上或單機遊戲那般,有數據、制式AI性的固定反應,也無法提早預測玩家各種充滿出乎預料的回應或是行動,而提早準備有什麼制式的回應來做對策。
劇本的敵人,都是活生生的人在掌握跟應對,當然,這也是RPG劇本有趣味地方吧? 引導跟玩家之間的關係,有時後就跟下棋的對弈一般,在以任務能成功達成的前提規範下,盡力讓玩家感受到挑戰性的難度,以及該有的劇情深度與刺激性。雖然,不代表玩家絕對會贏這盤棋就是了。(笑)
拉回正題,由於帶領劇本的引導也是活生生的人,這時就更顯得需要提前設置、規範怪物AI的重要性,以免引導者在帶領劇本的過程中,由於各種因素,而出現各種南方思考或是角色崩壞的問題。
南方思考? 角色崩壞? 那不是只有玩家才會出現的問題嗎?
引導者們並不是神,也不是機器,他們同樣也有感情、會疲累或是其他因素而失誤,當然也會有南方思考與角色崩壞的可能性;雖然無論官方或是大部分成員劇本玩家,都很體諒他們的辛苦與用心,但這跟接下來要討論的是兩回事。
首先,我們來談論南方思考的部分,也就是遊戲外思考,這一項是劇本玩家的一個大忌;但相對的,劇本的引導者也可能會在不知不覺中,有著相同迷思,至少筆者自己是有遇過這迷思的。
那就是,劇本中的怪物,使用了遊戲外思考性的攻擊。
簡單來說,今天A玩家是近期的人氣劇本玩家,劇本引導為了能反制他,讓怪物的攻擊特別針對;或是玩家怎麼打時,怪物都能閃避、防禦,完全的抵制玩家的攻擊。
恩? 有點聽不懂嗎? 那麼看看以下的情景對話:
肉盾角色玩家:報告隊長,我已經努力拉嘲諷了,但為什麼那個飛龍不斷的閃開我的嘲諷,還不斷專門攻擊我方的CARRY!我嚴重懷疑嘲諷被無視了!(CARRY=隊伍的整個核心,引導隊伍走向勝利,基本上偏向以高火力輸出為主)
隊長角色玩家:別懷疑!他的確被引導針對了!
事實上,看當今的劇本紀錄,還沒有誇張到專門爭對某玩家的這種事情,不過筆者曾經帶劇本有陷入類似的迷思,到底是要讓玩家打辛苦一點、讓敵人一開始遭受的攻擊耐打一點,又或是糾纏一點,才開始給下傷勢判定。
這雖然見仁見智,但該有的一般規範與常識還是要認清,例如,低智商的一般殭屍不太可能做出三角夾擊戰術,又或是埋伏、放陷阱等等情形。
但是,引導卻可以用橋段來彌補。例如,玩家正在街道中攻擊前方的殭屍,但因為造成噪動的聲響,下水道的殭屍群開始從水溝蓋蹦出! 豪無理智的向玩家撲面襲來!
這些橋段本身就是一種引導能使用的攻擊手段,不但可以避開針對性的問題,也可以呈現遊戲的攻擊效果以及更加詳盡的畫面。
當然,不是說敵人要一昧很蠢,那是沒意義的,不會有人一天到尾都想玩打肥豬的遊戲。一場以戰鬥為主的劇本,除了要拿捏好敵人的數量外,敵方的AI智商也是需要合理設定就是這個道理;低智能的怪物不要做出超高智慧的反應或是舉動,高智能的敵人也不要只會同一種攻擊,這樣玩家才不會有無所適從的狀況。
雖然說,引導在劇本中是主宰,且具有完全的主場優勢,但一定有無法免除的責任以及顧慮,這點要請引導自行拿捏好;如果只是引導單純的不想讓玩家那麼好過,這樣其實就是一種遊戲外思考,並且還讓自己對敵方角色的設定崩壞。再說,就算遵照AI設定,也不會因為這樣就降低劇本本身的難度。