玩家的好惡 有些人討厭政治權謀的劇情,他們會躲避或忽略這個部分。直接到地下城去闖蕩,有些人則傾向躲開艱辛的戰鬥場面。有些人喜歡在魔法力量強大的世界冒險,有人則否。正因如此,你必須作出判斷,如果你了解團員的喜好或動機,便可以推斷他們是否會喜歡某場冒險。
舉例而言,GM發現金錢可以驅動他的團員,於是他明白,若要將隊伍引進他設計(或買來的)冒險中,就必須放些寶藏,而且玩家人物必須在事前知道這點。然而另一團的玩者喜歡英雄式的行為,他們不在乎錢,若他們聽說領地正受到某個控制暴風的巫師所威脅,他們會立刻出發去阻止他。
對GM而言,若創造出一個冒險任務,並提供了一些誘因,玩家卻忽略甚至加以拒絕,真是一件非常讓人挫折的事,誰都不希望自己的冒險任務沒人玩,了解團員的興趣跟動機,你就可以避免這種令人沮喪的事情發生。
劇情裡發生了什麼事?
既然遊戲中的事件是由你處理,總得清楚事情的來龍去脈。在這特別要注意的是,你要完全知道玩家正在做甚麼,並稍微了解他們的計畫。如果玩家決定離開這個區域,準備到山上尋找某個人物當你準備在後續任務與計畫劇情時,必須將這點謹記在心。
將遊戲中發生的每件事情都記錄下來,作個時間表,可以幫助你記憶各事件何時發生的(尤其是會再次登場的反派角色的行動)。最重要的是---請你記好NPC的名字(尤其是那種在遊戲中不得以臨時亂掰出來的名字),這樣某個國王才不會在遊戲中每次出場都被改名。另外你當然要記住玩家人物們完成了哪些事,去過哪些地方,跟哪些人物為敵或友好。
了解冒險任務與其他資料
你要運作整場遊戲,當然得知道所有的事。好吧,或許不需要全部知道,但絕對要足以推動遊戲的進行。
假設現在玩家往山區移動,要是你在事前看過關於在山區旅行對移動速度的影響,了解在山上是甚麼感覺(或許從百科全書或旅遊手冊中得知),就很有幫助。如果你有機會參加攀岩,甚至經驗豐富那就更棒了,個人經驗最能為描述增添真實感。
除此之外,你應該在遊戲前盡可能的多加準備。你得想想接下來會發生什麼事,以及何時會發生?你要設定區域(包括大範圍景觀與事件發生的地點),要明白如果玩家到了某個區域時,將會發生什麼事(對話或戰鬥)以及NPC對他們的反應。 準備工作如下:
- 大範圍區域與可能發生事件的詳細地點地圖,你可以只準備大概或是詳細記錄。
- 地圖的關鍵處可以詳細描述,包括敵人、朋友、寶藏、陷阱、周遭環境。甚至可以寫下玩家人物所看到的,聽到的與對整個區域的感覺。
- NPC列表,其中包含他們的職業、能力與可能採取的行動方針。
- 如果這是個複雜的任務,請寫下故事或大鋼。
- 怪物的各項數值,能力或是行動方針。
這些準備的工作量相當大,但是並非每場任務都需要大量的文件才能玩,也不是每個DM都喜歡在事前準備遊戲的細節,端是冒險任務或是DM而定。有些人覺得臨場發揮更加有趣,有些DM喜歡充分準備,卻沒有足夠的時間,請找出最適合自己的方式。 掌握節奏 遊戲的節奏就是你處理行動所花費的時間快慢,以及給玩家多少時間來決定人物的行動。不同玩家喜歡不同的節奏,有些人喜歡慢慢的把每個銅板都撿起來,有些人覺得這是浪費時間。有人在大小事件發生時都要盡情演出,有人則想跳過,直達劇情高潮。盡力讓你的團員高興,當有疑問時,請以推動遊戲進行為最優先。隊伍休息時間、購買裝備或是日常生活鎖事絕非不重要,有時候這些細節可以幫助人物發展個性,但是大部份時候是可以酌量帶過。 可以的話,你應該在事前決定好進行一場遊戲所需的時間,這不但可以讓玩家把注意力放在與遊戲有關的計畫上,也可以讓你準備估算還剩下多少時間,以調整遊戲的步調,你要在適當的時間點將遊戲作個收收尾。如果是從傍晚開始,一天跑個三、四個小時差不多剛好。 發問 必要時,可以停下來問問題。如果玩家看起來一副無聊的樣子,可以問問他們是否想跳過這個部分,或是加快遊戲的步調。如果你不確定他們想要怎麼處理某個部分,就問問他們。
一定要問清楚他們的目標,短期或長期的任務都很必要。這個問題的答案可以幫助你準備下次的任務與事件。切記,如果某些玩家不想讓別的玩家知道他的人物目標,最好在遊戲外,或是私下個別詢問。
說明行動
玩家須要從你獲得遊戲世界的資訊,以及人物採取行動後的結果,你必須提供所有答案。
處理玩家人物的行動
當某個玩家告訴你,他的人物要做甚麼,你要盡快告訴他這個行動造成的結果。雖然有時候讓玩家等一等可以製造緊張的氣氛,但這是特殊狀態,並非常態。
如果玩家想進行某項規定未提到的行動,請盡量從現有的累似規範推斷結果,做出會好的結論。告訴玩家不要花太多時間考慮要做甚麼,而拖延了遊戲。若某人在輪到他的時間暫停太久,拖延的是所有人的時間,必要時可以給與時間限制。
處理玩家的行動時,最重要的是讓每個玩家都有自主控制自己的人物。不要強迫玩家作出某項行動(除非他被魔法控制)。不要為玩家決定他的人物對事物的看法。即使某個高魅力的NPC試圖說服玩家,也不要只用擲骰來決定玩家的反應。當你控制NPC時,你可以盡情的說謊詐欺、花言巧語的詆毀玩家,但不要用你身為DM的權力占據玩家扮演自己角色的樂趣。
處理非玩家人物(NPC)的行動
正常情況下,NPC跟玩家同樣遵守相同的規則。一般而言輪到NPC時,請跟玩家一樣快速的決定行動(或比玩家快)。為了讓遊戲流暢,請在事前想好NPC所採取的行動(畢竟你老早就知道接下來發生的事了)。在NPC的數值旁可以寫下他們會採取的行動好作為參考。
NPC也是人,不要讓玩家明顯感到"這個人只是個NPC",或許NPC的所作所為都不如玩家那麼聰明,或者根本就不重要。但仍不該把他演個像是個機器人,或只會重復同樣行為跟對話的假人。為了讓世界更有真實感,居民也該表現的像個真實的人物。
GM作弊跟玩家認知
你作弊了嗎?簡單來說GM不可能作弊。你就是規定訂治者,一切你說了算。為了讓大家玩得高興,讓遊戲順利進行,你有權改變事物。一個長期培養出來的人物突然被馬車撞死,實在是很無趣。基本原則是:玩家人物不該在旅程中不因該因為不幸而死亡,除非他真的做出了非常非常愚.蠢.的.決.定。
或許你會覺得自己不跟玩家遵守同樣的規則是不對的,甚至那樣就不好玩了。有時候會幸運的殺死某個你還不想讓他死去的NPC。同樣的,玩家也可能運氣太差,遭受致命性的不幸。不論結果是好是壞,DM跟玩家都得接受,這是最無疑義的方法,也是預設的帶團方式。
無論如何,若你想改變一些東西讓遊戲能夠繼續下去,千萬不要讓玩家參與這樣決定。讓他們相信自己的人物身陷在危機之中,是非常重要的。如果他們知道你絕對不會讓壞事發生,不論是有意或是無意,那都會影響到他們的行為。缺少危險,那成功就不是那麼甘美。而且要是之後"真的"有壞事發生,那他知道當其他人陷入麻煩時你都曾經介入,他很可能會認為你刻意要整他。
當壞事發生在好人身上
人物會行動失敗、損失物品跟魔法、能力值被吃了、損失經驗甚至死亡(有時候還可能重復發生)。不幸是遊戲的一部分,任務失敗的機率幾乎跟功成名就的機率一樣。當某個角色遭受厄運時,玩家不見得都能釋懷。
不妨提醒玩家,壞事總是會發生,遊戲最重要的是面對挑戰。告訴他們,一時的挫敗很可能是後續成功的機會。如果某個人物死亡,鼓勵其他玩家安慰死亡的人物。告訴他他的英勇故事在遊戲中會被吟遊詩人傳唱下去。
雖然隊伍全滅並不常見,但有時候也會發生。此時,不要讓這大悲劇成為整場遊戲的結尾。NPC冒險者可能會找到他們,對他們施展死者復活,讓玩家人物欠下人情債(可能是下次冒險的開端)。玩家也可以組個臨時隊伍把他們的屍體找回來。加以復活或風光大葬。重新開始下一次旅程。其實這種結局沒有那麼糟,至少是個大幅改變的好機會。
收尾
盡量不要在故事進行到一半的時候結束一場遊戲,懸而未定是很糟糕的結尾方式。唯一的例外就是故意要吊人家胃口。就是在令人驚訝的重大事件發生,或當事情有所轉機時,突然宣布結束遊戲。這麼作的目地完全只是激起玩家的好奇心,讓他們在下一場遊戲之前一直保持興奮的心情。
如果上一場有玩家缺席,而你讓他的人物暫時脫離隊伍,下次當玩家回來時,你要有方法讓他的人物再次加入隊伍,這種吊胃口的結尾就能幫你達到這個目的。
例如讓玩家們衝近某團騎兵中,救回他們被擄走的缺席朋友。一場遊戲結束後多留點時間,聽聽大家對於劇本的討論,從中得知他們的喜惡,如果你認為某個角色作出許多機智的決定與行動,請加以讚美但是不要透露過多的遊戲訊息。