這裡的鬥串泛指玩家間的PVP跟參與副本時的PVE(或可能產生的PVE)
首先要澄清一點:這種事情不可能強行規定的。
所以以下內容都是參考用途,如果在私串下有自己的規則只要雙方同意就好。
在這裡我只想討論判定問題,這也是鬥串跟其他串最大的不同。
以下拆分成幾個部分討論。
1.攻與守
在鬥串上最重要的兩個元素-攻與守。
這也是鬥串的骨幹,在這裡我將明訂今後官方產生近似鬥串性質事件時的公式判定法。
當我定義這個行為是很快的時候,你可以有一個動作的時間(3分鐘/一句)去反應。
這一句裡面你可以描述多個動作,但是只有一個動作是發生在當時,以下舉個例子。
A拔出刀劈向B的情境,B的一句是:B向後跳開並且丟出三支飛鏢。
假設是這樣,那麼就會依據跳開來下判定。
那假設B是回:B丟出三支飛鏢後跳開。
此時你用以抵抗這次攻擊的行為就是丟出三支飛鏢,在這裡我建議所有串主在處理時
參考一下角色的角單,揣摩一下這個角色應該擅長什麼,A跟B之間的速度差。
以下是假設兩者速度差是0的狀態下會產生的判定:
A狠狠的直接砍在B的身上,B的飛鏢並沒有符合預期的給A造成嚴重的打擊。
是的,因為兩者速度一樣,請想像一下一個人拿刀砍向你,你還在晃悠悠的從口袋掏出飛鏢的畫面,更別提在這種距離跟壓迫感下,飛鏢是不可能被冷靜丟出的(除非角單上另有設定)
這就是鬥串的基礎。
2.僵局
部分鬥串會陷入一種僵局,即是某一方顧守不攻,攻方不論怎麼下手對方都判自己成功招架/格擋等等,一種難以讓鬥串進行的僵局。
而另一種僵局則是對方很合理的佔盡天時地利人和,以下將討論這兩種僵局。
第一種:
A與B怒目相視,B靜靜的等待對方先攻。A拔刀衝上去狠狠切下,B向左閃開後將A踢開。(串主是B)
在這種場合下,可以想見不論A怎麼進攻B都會給自己的防禦判成功。
這樣是不公平的,實際上鬥串會因此陷入B可能穩贏的局面。
在這裡我想再提醒大家一次,私串是一種互相尊重下才能正常進行的串。
既然如此,當然是可以完全防禦狀態,只是要考慮到一件事情。
你的角色真的有那麼快且耐打嗎?
快到對方出手可以完全擋下來還能在對方反應不及時補刀...摁,請站在對方立場思考。
第二種:
一群賊在山丘上的堡壘中,A和B攀山而行,面對前來的入侵者,賊寇們亂箭齊發。
摁,這是不可避免的僵局,這種僵局沒甚麼好抱怨或解釋,想辦法面對吧!
不是所有鬥串場合都是雙方公平的,這也是鬥串的樂趣之一。
最後,如果大家對於判定還有什麼更好的想法歡迎提出~