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Minecraft - 文靜之潭

會長:aa910715 / 許文開設日:2022-07-18 16:21:06

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文靜傷害算法

推上精選編輯

近期編輯:aa910715 ...看更多

此為新版傷害算法(2025)

[物理職業] 每 1000 點物理攻擊力(裝備)可提高 19% 傷害 (平方)
[法師職業] 每 1000 點魔法攻擊力(裝備)可提高 15.77% 傷害 (平方)
每 100% 總傷害 可提高 50% 傷害 (初始的 100% 不計入)
每 100% 對頭目傷害 可提高 100% 傷害 (限對頭目)
每 100% 爆擊傷害 可提高 12.5% 傷害 (限觸發爆擊,基礎爆擊增傷為 25%)

- 移除會心一擊的設計,因此爆擊率滿 100% 即滿爆

上述傷害算法為疊乘
傷害算法: 原始傷害 x (1 + 追加傷害%) ^ 2 x (1 + 總傷害 x 0.5%) x (1 + 對頭目傷害 x 1%) x (1.25 + 爆擊傷害 x 0.125%) + (屬性點基礎傷害)

(屬性點基礎傷害) - 特定職業配點於特性屬性,可以獲得的追加傷害 [通常作用於前期遊戲體驗]

裝備/武器直擊算法 (透過裝備或武器技能造成的直擊傷害)
原始傷害 x (1 + 追加傷害%) ^ 3 x (1.25 + 爆擊傷害 x 0.125%)
(裝備直擊不受對頭目傷害與總傷害加成影響)





裝備部分名詞解釋

1. 基礎乘區與兼具
玩家有六大屬性與七大攻擊類型

計算方式為 (1 + 屬性%) x (1 + 類型%) =  增傷幅度

大部分裝備給的效果是:
施展技能後,給予x屬性提升效果(Buff)

若玩家想要讓技能吃滿增傷幅度,可以透過兼具屬性或類型的方式使自身的攻擊都覆蓋到自己的優勢屬性或類型。

同理,若玩家有些裝備的條件需要施展自己職業沒有的技能類型,亦可透過兼具施展類型的方式進行觸發

2. 造成傷害時,提升屬性或類型的傷害(亦稱傷害倍率):
這個類型的裝備增傷效果只有在命中敵人時才計算,不會顯示在玩家面板上
這個效果是可以被增傷率影響的

3. 增傷率
裝備效果中,有些也會提及「增傷率」
增傷率是指最後計算出來的屬性或類型%再乘上增傷率所得出來的值
以屬性%為例,屬性%會變為:

屬性%x(1+A裝備提供的增傷率)x (1+B裝備提供的增傷率)...etc

4. 降耐
部分裝備與武器技能有具有降低怪物屬性耐性的效果,
假設玩家的屬性降耐為 20%
則怪物受到的屬性%傷害會是 (屬性%)/(100%-20%) = 屬性% x 1.25

5. 追打傷害
部分裝備會提供追打效果,
有些是攻擊時額外再追打一次傷害,有些是將裝備的傷害紀錄後再打出來。
追打傷害是無法被兼具的。

6. 裝備直擊傷害
部分裝備可以直接對敵人造成傷害,其傷害量可以參考既有的傷害算法去做比例上的調整

7. 最終傷害 (亦稱為所受傷害提高)
最終傷害分為四種:
最終傷害
職業技能最終傷害
直擊最終傷害
追打最終傷害 (亦稱追打傷害提高)
計算方式皆為互乘 (不存在稀釋問題)
最終傷害可套用任意類型的傷害,只要屬性或類型對了就可以增傷
職業技能最終傷害是指玩家本身技能可直接造成的傷害
直擊最終傷害是指玩家本身技能可直接造成的傷害與裝備直擊傷害
追打最終傷害是指透過裝備或武器技能追打出的傷害

Ex: 最終傷害 + 20%、職業技能最終傷害 + 20%、直擊最終傷害 + 20%、追打最終傷害 + 20%
計算結果:
玩家職業技能傷害: 100% x 1.2(終傷) x 1.2(直擊) x 1.2(職業技能)
玩家裝備直擊傷害: 100% x 1.2(終傷) x 1.2(直擊)
玩家追打傷害: 100% x 1.2(終傷) x 1.2(追打)

8. 轉化最終傷害
最終傷害有一個例外情況: 轉化最終傷害,轉化最終傷害的敘述是:
「依據某屬性的 20%,提升最終傷害」
這種方式給予的最終傷害即為轉化最終傷害
跟上面最終較為不同的一點是,他會全部相加後成為一個獨立的乘區,而非互乘

打個比方,你的炎屬性為 300%,絕技為 200%,
你有「依據絕技傷害的30%提升最終傷害」與「依據炎屬性傷害的15%提升最終傷害」兩個詞條
終傷計算上會變成 1 + ( 200% x 0.3 + 300% x 0.15 ),所以會出現稀釋(越多條增傷幅度越小)的情況,因為轉化終傷不能互相乘起來

9. 無視防禦
少部分的裝備有無視防禦的特性,簡單來說是「依據無視防禦提升最終傷害率」的能力,比率如下:

裝備敘述的無視防禦 10% = 原始傷害 x (1 + 0.05 + 玩家無視防禦/10000)
裝備敘述的無視防禦 20% = 原始傷害 x (1 + 0.10 + 玩家無視防禦/5000)
… etc

10. 傷害穩定度
由於段數過多,伺服器計算會出現卡頓問題,所以系統會先將你的傷害相加直到你打到指定段數後,再一次將所有傷害打出去。
傷害穩定度就是可以將指定段數的限制往下降的設定 - 意味著你的傷害會更加精確 (但也會給伺服器帶來一定程度的算力負擔)

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