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Fate/Eternal Prism

會長:ku0516 / 古風?誰?斷肢?開設日:2021-07-24 21:39:56

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戰鬥規則

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戰鬥規則

1.      流程
戰鬥採回合制,回合中每位玩家依據敏捷素質決定動作順序,同階的玩家則擲骰決定先後,同陣營玩家可自行協調。
一回合可分為以下幾個階段

前導階段
準備階段

行動階段(包含戰鬥階段)
結束階段
回合結束

階段說明
前導階段
在前導階段,每回合發動的效果在此時結算,並且使所有效果時間、冷卻回合推進。
之後,玩家可宣言發動部分技能或是道具。
一般情況下,只有無須AP消耗的強化能力可以且必須在此階段發動。

準備階段
在準備階段,根據敏捷或其他效果,決定本回合的行動順序。

行動階段
在行動階段,玩家根據先前決定好的順序行動。
玩家可使用持有的行動點來進行動作,行動點可以不用完但不可超過。
在行動階段中每次與敵人或是其他玩家產生衝突行為時將暫停並進入戰鬥階段。
通常主動寶具、禮裝只能在此階段使用。
部分固有技能需要在這個階段使用。
當行動點使用完畢或是玩家自行宣告結束時,依照順位輪到下一位玩家行動。
所有玩家結束行動後,進入結束階段。

戰鬥階段
行動方進行攻擊或其他可被應對的行動,而所有迎擊方則可消耗本回合還剩餘的AP來進行一次應對行動。
迎擊方先決定迎擊行動(閃避、防禦、互擊、強化、使用道具等)後雙方開始擲骰。
戰鬥階段結束後,若行動方仍留有行動點則繼續行動階段。
建議配合描述與備註可以讓GM更清楚戰鬥中所使用的技能與行動。

結束階段
結束階段時,所有玩家將行動點補充至上限。

回合結束
沒有特別的判定的話,就進入下一回合。

1.       RP獎勵
在各個階段階可以自由RP,同時,若GM認定RP對行動或是戰況想像有所幫助,可酌量給予1~3點的調整。

2.      行動點(AP)
用於戰鬥時每回合的行動消耗。影響可行動的次數。
基礎4點,根據敏捷、耐力與魔力提昇,C級1點,A級2點,Ex級4點。+號額外加1點。

3.      移動
每次移動需要1AP,能移動的距離則由敏捷決定。基礎1格,每階敏捷加1格。
若沒有特殊設定,主動移動只能在自己的行動階段中使用。

4.      攔阻
預設角色移動距離為攔阻範圍。
移動向著且經過敵對單位的攔阻範圍時,該單位可選擇阻擋。此時必須與阻擋者進行一次戰鬥階段後方可再次移動。
當攔阻距離內的友軍即將進入戰鬥時,也可使用攔阻來移動到該友軍位置代替進行戰鬥。
協助防禦廣域傷害的情況,被保護的友軍在該次防禦獲得減傷補正。
根據角色體型,能保護的人數也有變化,同時會根據使用的防禦能力、防禦手段酌量判斷。
遠程攻擊即將通過時,也能對該攻擊進行攔阻。
攔阻方在戰鬥中不可採取閃避行動。

5.      攻擊
通常攻擊需要1AP,使用能力的攻擊則依據能力的AP消耗。
通常攻擊以敏捷/飛行速度來決定命中,筋力來決定傷害。
近距離攻擊距離預設為周身1格,可能根據設定的武器而增加(如使用長槍時為2格),投擲、弓箭與射擊等則根據素質或設定。
命中骰根據敏捷而定,其骰值為3DX(X=每階敏捷1點,每個+再上升1),以及選發的幸運補正。
當命中大成功時,攻擊無法被完全迴避,或是防禦判定視為肉身防禦,根據目標採取的行動而定。(效果另計)
若無特殊設定,遠距離攻擊將根據攻擊方式,可能於距離攻擊目標過近時給予命中減值,或以敏捷作為命中判定的依據。
射程內的目標都可選定,
根據攻擊方式可能會受路徑上的物件或其他目標干涉
任何攻擊的傷害骰大成功時,加骰1顆1D6的爆擊骰,該次傷害骰每顆滿骰再追加1點傷害補正。
「攻擊疲勞」:第一次攻擊以外,同回合中的連續攻擊會增加攻擊次數點AP消耗。(例:第一次攻擊1AP,第二次1+2AP,第三次1+3AP,第四次1+4AP)
正常情況下,在扣除完所有防禦或迴避性果的減值後,單次攻擊的傷害上限為100點。

6.      防禦
防禦需要1 AP,使用能力的防禦則依據能力的AP消耗。
減傷值依照筋力、耐力與使用的防具等階決定,可扣減傷害,筋力、耐力每階1點,防具每階1點(以使用中最高等的一件計算,效果另計),加上應對描述補正1~3點。
防禦骰根據敏捷而定,其骰值為3DX(X=每階耐力1點,每個+再上升1),以及選發的幸運補正,骰值高於命中時,為精準防禦,上述減傷值以雙倍計算。
防禦大成功時,該次攻擊所承受的傷害上限為100-(耐力*10)點。
純肉身防禦限制:無相關強化的純肉身防禦,至少受到1點傷害,且無法精準防禦。

7.      迴避
迴避需要1AP,使用能力的迴避則依據能力的AP消耗。
迴避骰根據敏捷而定,其骰值為3DX(X=每階敏捷1點,每個+再上升1),以及選發的幸運補正。另,身上的裝備或多或少可能影響迴避,GM可視情況給予修正。
迴避高於命中5點以上時可完全迴避,高於但差值在5點以內時傷害減半。
迴避廣域攻擊時須高於10點以上方可完全迴避,高於但不足10的情況則酌量判定承受傷害。
迴避骰大成功時,加骰一次幸運骰(不消耗次數)。
部分廣域攻擊影響範圍過大,GM可酌情直接判定無法閃避。

8.      互擊
互擊需要2AP,使用能力的互擊則依據能力的AP消耗,並且+1點消耗。
擲命中骰與傷害骰,命中低的一方須在將其差值於傷害骰中扣除。隨後比較傷害骰,傷害低的一方若在另一方的攻擊距離內,承受其差值的傷害。
此外,攻擊與攻擊之間具有相性,某些情況下互擊效益甚微,具體由GM判斷,並且對結果做出修改。(如以單體的物理攻擊去硬砍廣域的魔力光砲明顯沒門。)
另,對於部份廣域攻擊也有合力互擊等應對方式,由GM判斷當前戰況與迎擊手段判斷成效。

9.      其他迎擊行動
迎擊時若使用強化類或其他不會對攻擊命中造成干涉的行動時,
須骰命中骰與攻擊方的命中骰比較,若高於對方則自身的行動先執行後再判定對方的攻擊。低於則相反。
若無特殊設定,有些行動不可在迎擊中使用,如單純的主動移動,若有疑問可詢問GM判斷。

9.     大成功
命中骰等有大成功判定的擲骰中,預設滿骰數達6顆時觸發大成功效果,幸運可影響大成功判定所需滿骰數,每2階減少1顆。+號在此計算上可以算為1階。
另,骰值極限為2者不列入滿骰數量計算 (50%機率太好賺)。

10. 其他判定
無關乎以上尋常戰鬥流程的判定,或是某些能力的對決判定,原則上以極限值為100的骰值決勝,高者勝出。其中符合判定需求的主要素質、技能每階提供5點固定值並降低等量骰值極限,其他有關技能則依GM判斷,

11.      重傷
在某些特殊狀況下可能造成角色重傷,導致身體機能受損。
一次性的承受耐力等級*15點以上的傷害
其他效果
每有一個重傷會導致AP-1與HP上限-10,或是因戰鬥描述由GM來給予其他負面效果,如命中迴避減值、傷害減值、移動距離下降、無法發動特定能力等等、由GM判斷。
以人體來說,重傷部位最多6處。
重傷須以特殊治療能力治癒。一般情況,從者在結束劇本回城後即解除所有重傷。

12.      破綻
同回合中,承受了數次(根據耐力)可造成重傷的傷害量時,受擊者會進入破綻狀態,在下一次的攻擊中,當回合的攻擊者與其所有友軍可同時出手攻擊。(無須計算攻擊疲勞)
此次攻擊,受擊者之應對的所有判定都須受到5點減值。
該次攻擊若同時來自不同方位,一般情況下受擊者僅能對其中一個方向進行應對。
另,配合主動攻擊者的其他友軍所使用的攻擊手段,其動作AP消耗不可高於當前階段的主動攻擊者。(時機一閃即逝沒法給你搓大招)
原則上破綻同一回合最多觸發1次。
在自己的動作階段被觸發破綻時,暫停自己的階段並由敵方進行一次破綻攻擊後繼續行動。

13.   特殊狀態
常見的特殊狀態如下
燒傷:每回合失去HP。
毒:每次行動失去HP。
麻痺:無法移動。
暈眩:減少AP並使行動順位下降。

14.   能力克制
當GM判斷雙方衝突的能力有原理上的嚴重克制時,可根據原理給予數值調整,視情況甚至給予超越數值層面的克制。但是RP不足以顯示出原理特性時效果可能減弱。(例如明明是A屬性壓制B,但A的敘述太簡略,並沒有提到攻擊帶有的屬性之類的,可能就沒辦法取得預想的優勢。)
判定中當能力有所衝突時,首先考慮相性與等階,其次才考慮位階。
位階優先如下
寶具>固有技能=禮裝=體魔術>道具>特技>一般行動

15.   行動方式
建議將採取的行動逐個列出,並停在預計會進入戰鬥的行動,等到戰鬥結束後繼續後續行動。若因為敵方攔截等意外因素提前進入戰鬥,在戰鬥結束後仍可以修改因戰鬥被打斷的後續行動。

16.   其他行動
另也有不屬於上述分類的戰鬥行為,如擒抓、與他人、環境互動等等,原則上有影響力的動作都以消耗1AP為準,實際動作效果與動作目標的應對判定依據都以GM判斷為準。

以上為基礎規則,由於各種能力與情況的互相作用可能無法以以上規則概括,因此實際跑團時仍以GM的判斷為優先。

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