戰鬥系統
公開、透明化戰鬥系統,是為了方便玩家自行演算能否順利通關,再挑選適合的任務,
講難聽點就是不會讓角色送死的任務
呼籲玩家愛惜每一位筆下的角色,當作那是自己在冒險。角色死亡會有嚴厲懲罰。
單一任務中可能會持續好幾場戰鬥
直至任務完成或失敗,角色被消耗的血量 ( 體力 ) 會維持,異常狀態亦是
戰鬥系統與文章自由發揮無關,僅限用於判斷勝負,
盡量發揮想像、創意,增進文筆
Ps:目前測試階段,戰鬥系統運算暫不開放角色施放狀態異常效果
但不會在創作文章中多做限制
Ex:
角色A平定第一波攻擊,血量剩餘10,當前異常狀態緩速 ( -1速度 ) ,準備抵禦第二波攻擊
角色A使出12連重砍 ! ( 文章描述 )
角色速度2減去敵人速度1,攻擊次數1 ( 戰鬥系統運算 )
角色施放毒霧!( 文章描述 )
戰鬥系統中,角色無法施放狀態異常效果 ( 戰鬥系統運算 )
精靈族能自由選擇要攻擊或治癒某一隊友
精靈族的 力量值 = 攻擊值 = 治癒值 ( 恢復已損失血量 )
當超出接受治癒者總血量 ( 體力 ) 的治癒值,
會轉換為本次戰鬥、任務中能優先代替血量消耗,一次性的護盾
戰鬥、任務結束,護盾自動消失
請在文章最末端提供敵方、我方角色人物當下素質,方便官方計算,謝謝
Ex:
我方人物素質 |
速度 |
力量 |
防禦 |
精神 |
體力 |
幸運 |
11 |
15 |
13 |
10 |
10 |
10 |
敵方人物素質 |
速度 |
力量 |
防禦 |
精神 |
體力 |
幸運 |
10 |
5 |
1 |
10 |
10 |
10 |
官方會主動在已回報,發佈於巴哈小屋,且有需要戰鬥的文章,
,在其底下的留言區運算戰鬥系統
一場戰鬥消耗飽食度10%,戰鬥系統以回合制進行
戰鬥開始,即刻以巴哈小屋當下的角色卡人物素質( 能力值 ) 進行運算
Round1開始
0.場地本身附加的異常狀態施放 成功 / 失敗
0.敵人本身自帶附加的異常狀態施放 成功 / 失敗
1.首先比較速度決定哪方速度快,取得先攻
4.力量減去對手防禦,再乘以攻擊次數減躲避次數,等於對敵人造成的傷害
( 力量 – 防禦 ) * ( 攻擊次數 – 躲避次數 ) = 該回合傷害量
Ps1 :角色能自由選擇是否要攻擊、逃跑 ( 見
能力值,速度 )
( 請在文章中表態 )
Ps2 :對手在受到攻擊後,有極端少數! 可能會選擇逃跑
5.對手若存活,對手攻擊
6.判斷攻擊次數
7.判定角色躲避次數
8.力量減去敵人防禦,再乘以攻擊次數減躲避次數,等於對角色造成的傷害
( 力量 – 防禦 ) * ( 攻擊次數 – 躲避次數 ) = 該回合傷害量
9.敵人本身攻擊附加的異常狀態施放 成功 / 失敗
進入Round2…
運算重複Round1規則,直至一方體力耗盡,死亡。
戰鬥結束
公布戰鬥 勝利 / 失敗 / 角色死亡 、任務總消耗飽食度、掉落物、維持的異常狀態等等。
蓋上審核通過章,此戰鬥便有效
待整個任務完成,血量會自動恢復
維持的異常狀態記得去急救站消耗資源、銀幣解除異常