御主創角時可分配點數為300點。
點數可分配在素質與各項技能、禮裝、武裝等等。E級需投資10點,D級為20點,以此類推。EX級為規格外需100點。
五圍素質各項不可低於E級。
◇限制◇
御主角卡只有一個限制,別直接把ACG的角色原封不動搬過來。
◇陣營◇
前項分為秩序、中立、混亂
後項分為善、中庸、惡、狂(狂化C以上)
秩序.善 |
中立.善 |
混亂.善 |
認為規則是對大家好並遵守,同時傾向於在規則下行善 |
不會主動破壞規則,又有自己的善良原則 |
無視規則或認為規則是不必要的,會為了行善而不擇手段或破壞規則 |
秩序.中庸 |
絕對中立 |
混亂.中庸 |
只看規則作事,不管善惡 |
守中庸之道,不判斷對錯 |
十分重視個人自由,行為難以預測又自成一套 |
秩序.惡 |
中立.惡 |
混亂.惡 |
以利益、偏見為前提下遵守規則,或是有其行惡原則、目的 |
需要理由或便利而行惡,不喜歡規則又不熱衷於製造混亂 |
視法律、規則為無物,唯恐天下不亂並以此為樂 |
◇身分◇
御主可大致分為以下身分,若有其他想法可以跟會長討論,但能力請盡量配合身份背景,搞個用召喚魔術的武術家我也只能祝你新年快樂。
魔術使
在如今魔術已經失去了其隱蔽性,但由於環境的影響仍沒有失去其神秘,有如曾經的神代。現今人人皆可使用魔術的時代下,魔術師與魔術使的區別已經微乎其微,只有潛心鑽研特定魔術系統的人會自稱為魔術師。有些繼承古老思想的魔術師對現今的狀況感到不滿,認為應該將魔術維持在過去那般隱密的狀態,這種人多屬於聖杯破壞派的。
一般人
並非無法使用魔術,但並不以魔術使自居,也不會特別去鑽研魔術,而是將魔術視作一種輔助生活的工具,通常無法使用過於深奧精密的魔術。
大多數從事生產等對城鎮維持有關的工作。雖有例外,非必要不會參與比較危險的行動。
武者
儘管知曉魔術的存在,仍以武道為本初,磨練自我的求道者。其中也有揉合魔體兩道開創出嶄新武道的佼佼者。
聖職者(代行者)
應主之言,為世間奉獻之人。與從前不同,不再將由聖杯所普及的神祕視作異端,收斂鋒芒,以穩定剩餘不多的人類的心靈平和為己任。然而當威脅到來,他們仍不會忘記過去所受過的教誨,挺身化為主之利刃。認為造成世界如此改變的聖杯應當是真品,相當積極的參與聖杯探索,但是對於處理方式則與破壞派不同,大多偏向於保存派。
貢獻足夠的聖職者甚至可以向教會租借剩餘數量不多的聖典,但要是搞壞了得殺頭。
◇適性◇
角色的適性,三選二。總和上限為兩個。
部份適性有組合效果,可選擇不組合,各自獲得適性效果,但不適用於兩個同樣的適性。
攻擊:同回合中的第2次攻擊不計算攻擊疲勞。
雙重攻擊:傷害骰可擲2次,取高者適用。
攻擊+防守:互擊優勢時直接使對方累積一次破綻計數,互擊劣勢時骰值+5。(同一次行動中擇一適用)
防守:防禦的減傷值+3。
雙重防守:精準防禦時,恢復1點AP。
防守+輔助:攔阻距離+3,攔阻時防禦骰值+3。
輔助:須AP消耗的輔助類能力也能在前導階段發動。
雙重輔助:所有輔助類能力可在他人的戰鬥階段中插入發動且必定先手。
攻擊輔助:對敵方攻擊時觸發破綻的傷害量要求-10,次數-1(不可低於1)。
◇特技◇
角色不同於常人的特殊之處,主被動皆可,但不可設定直接攻擊的招式,消耗則依據設定。
大致相當於從者的固有技能。
◇魔術◇
使用魔力引起事象變動的技術,限定為主動。
發動必須消耗AP與魔力,高於A級的攻擊魔術可以貫穿神秘。
魔術MP消耗參考
E級5MP,D級10MP…以此類推,EX級為50MP
每個+號將使魔力消耗+5
將根據強度調整冷卻時間
◇體術◇
以招式的組合來破壞敵人的技術,限定為主動。
發動只需要消耗AP,但無論等階多高,純體術無法貫穿神秘。體術系的強化狀態效果時間較短。
體術消耗參考(將根據強度調整)
E級~Ex級1AP
體術大多無冷卻時間。
◇武裝◇
一般的武器或防具等等,不能設定能力。最高A級。
槍械的傷害則是依據等級,每級固定傷害3點並根據槍種修正,射程距離依照槍種而定,適當範圍中的命中則以槍械的等級為依據。(道具、禮裝類槍械除另設能力以外,基礎亦同)
◇禮裝◇
輔助魔術發動,或是能夠行使限定機能的物品。
可設定被動或主動,亦可共存。
將根據強度調整冷卻時間。
實體型的禮裝,設定完後不可直接以點數升級,另設能力成長則不在此限。
聖職者使用的黑鍵、灰錠等也屬於此類。
◇Ex能力數量限制◇
御主角卡上的Ex級素質或能力有數量限制,初始為0個。
須透過自行設定特性開放上限,該技能每1階可開放1個上限。
◇素質說明◇
在筋力與敏捷上,御主與從者有著明顯的差距,同階的情況下將遜於從者。
筋力
決定力量,物理攻擊的傷害,以及手動投射物的速度、距離等。
普通攻擊時每階可骰1D3點傷害。
有關筋力普攻傷害的擲骰,Ex為特例,無須擲骰直接以15計算。
投射物的距離為每階5格。
敏捷
決定速度,影響戰鬥時的行動順、命中與閃避、移動距離、AP的多寡等。
有關敏捷閃避擲骰部分,Ex為特例,無須擲骰直接以15計算。
耐力
決定持久力,影響AP的多寡、HP與防禦、重傷的上限等。
基礎值為40,每級提高20點上限,+號再增加20點。
有關防禦擲骰部分,Ex為特例,無須擲骰直接以15計算。
C級可減少重傷上限1個,A級2個,Ex級可減少4個。每個+號再減1個。
破綻的觸發難度,E~D級為1次,C~B級為2次,A級以上為3次。詳見戰鬥規則「破綻」。
魔力
決定魔力量,影響MP、AP的多寡等。
基礎值為40,每級提高20點上限,+號再增加20點。
幸運
決定運氣,影響每回合可使用的幸運補正次數、大成功的難易度、財力、特殊判定的依據等。
戰鬥中,在命中、傷害與迴避擲骰時,可以選擇追加幸運補正,每回合可使用的次數有上限。
使用幸運補正時可以加骰3D3,根據幸運,每階每回合可使用補正的次數+1次,最高3次。
B級時,幸運補正改為2D3+3。
A級時,幸運補正改為1D3+6。
Ex級特殊計算,幸運補正為15點定值。
此外,幸運可影響大成功判定所需滿骰數,每2階減少1顆。+號在此計算上可以算為1階。
◇AP◇
用於戰鬥時每回合的行動消耗。影響可行動的次數。
基礎4點,根據敏捷、耐力與魔力提昇,C級1點,A級2點,Ex級4點。依據素質若有+號,每個額外加1點。
◇+號◇
御主初始可設定1個+號。
可設定於素質、魔術、體術、絕技、禮裝。
設定+號時必須設定條件或額外的代價等等,根據設定可將該素質或能力瞬間提升,每個+號至多可以提升一倍(視條件嚴苛程度),一項最多3個+號。
EX級不可設定+號。
◇令咒◇
不存在絕對命令的能力,僅僅是龐大魔力的結晶。
上限為三劃,只能對自己契約的從者使用,劇本結束後補充。
使用需要1AP,可以在任意階段使用,甚至是不屬於自己的動作時間時使用。
有以下幾個用法:
1. 使從者重骰一次已骰完的骰子。
2. 使從者瞬間移動到指定位置。
3. 使從者或自身最多5個骰直接滿骰一次。
4. 使從者無視冷卻時間與AP消耗直接解放寶具。
5. 使從者MP全滿。
非戰鬥中,若有劇情向用法且獲得GM同意也可以有不同於上述概念的用法。
另外,以令咒連結的雙方可以使用念話交流,令咒也可以透過念話使用。
◇神秘◇
原則上所有從者都擁有神秘,不持有神秘的御主攻擊持有神秘的單位時,每次攻擊給予後者的傷害上限限定為1點。
◇所持物◇
1. 裝備
除了創立角卡時設定的禮裝、武裝等等,進行劇本時,角色可以裝備兩項道具作為貼身裝備而不算入攜帶道具欄內,但是這兩項道具必須是裝備類,不限武器或防具。
裝備可透過購買或是報酬等方式獲得。
2. 道具
進行劇本時,角色開場可以攜帶至多3樣所持道具(消耗品類1組為1樣),劇本途中獲得的道具則不受限制。若要開場攜帶以道具製作或類似技能製成的道具,同樣以3樣為限。