基礎
相信對一部份有參加到大事件的新人跟一些老會員來說,這依然是個深奧的課題。
在這我想先從最基礎的開始探討,如何在鬥串或副本中善用你的動作而且不浪費全世界的時間。
以下討論的都是多人之間的,因為單挑的鬥串基本上只有兩個人參與,私下討論就能解決問題。
三人以上(至少多個裁判之類的)才有討論的意義。
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基礎的方法:一般場合一回合是6秒,通常DM會給玩家10分鐘以上的時間思考+打串。
每回合都該做點動作,但不代表每回合都要攻擊。
一般來說,要做出有效的攻擊最好的方式是先測試對手,了解對手的情報,所以比起一開始就猛衝式的攻擊...你可以試探性地做動作,例如丟點石頭、灑水測試他對水的反應(或其他物質)等等。
其次則是注意一下場地有沒有可以利用的,如果你的對手不會飛...你可以先到高處,如果這樣的話對手上來的方法就很有限,你就能更有效的計算他的動作可能性來發揮最有效的攻擊。
再來是注意一下其他活體。這裡包含其他隊友、敵人、中立生物等等。能拿來當肉盾?能慫恿他攻擊敵人?能威脅來改變局勢?
這些是基本的,下一篇將討論進階的部分。
進階
這裡開始討論進階的部分,首先細分一下假設你一個回合有6秒的話....
為了方便這裡侷限場合在"單挑"上,但實際上這個思考方式可以應用在任何情況。
假設現在A跟B在戰鬥,而且都是徒手的火柴人(?)
A的回合,如果用上一篇的基礎法(也是大多數人通常的選擇),他可能會先說他衝到B身邊對他攻擊。
有點經驗的可能會說"我先沿著掩體衝刺,讓B看不清我的動作然後瞬間衝上去揍他太陽穴"
恩,後者看起來好了些,但常常看到的情況是........事情沒這麼順利。
套用後者情況,A認為他可以很順利的偷偷摸摸衝到B身旁揍他,但如果B中途就發現而打斷他的衝刺呢?(這很常發生在副本)
多數人就當機了,尤其是某米(#)
一個比較好的思考方式是將動作拆分開來。
你有6秒,假設你衝刺需要2秒,你就先問DM說你能不能先做一部份動作看是否成功再繼續(當然你也要決定好成功或失敗你該怎麼做,而不是聽完就呆愣)
2秒結束後你還有4秒,根據情況決定維持原訂計畫還是怎樣。
另一方面,將動作拆分的好處是雙方都有機會阻止對方一連串的動作來阻止連擊,但也有可能因為無法阻止一連串的動作而被連擊。
舉個例子:假設A成功了,他用力揍了B的太陽穴一拳讓他頭暈眼花,輪到B時他說他要反手揮A一拳。
A說他要抓住B的手來當作反應,因為這兩個動作都很快所以理論上B的回合還沒結束。
DM判定B因為頭暈,他的手被抓住了,此時A就可以很合理的打斷B的回合來做下一步動作...例如:反手扭住B的手來壓制對方。
這會讓戰鬥更加不可預期,也更加多變化,雖然連帶會讓DM需要處理更多事情....不過我認為是好的。
這讓每個動作除了影響當下回合外也確實會影響後續的回合,盲目的進攻可能會連帶不斷失去攻擊機會。
而連擊的例子就是...現在A壓制了B,接著DM可能判定B無法動作所以直接切入A的回合,B只能繼續"反應"。
A決定將B的手脫臼後推開他,B因為毫無反抗能力所以這動作順利做完。而因為痛楚B可能意識不清(外加剛剛的太陽穴攻擊造成的頭暈),所以B無法行動,A進一步擊倒B後用力踩他的肚子(ry)
我認為這樣的戰鬥會更有連貫性,也是我之前測試的PVP串想用的方式w 不過因為用上連擊的人太少所以沒什麼發揮到(#)
補充:
DM要做的是推敲每個動作在時間線上的位置,不能讓反應跟動作無止盡的堆疊
該過的六秒還是要做