首先,最必不可少的,就是團長嘍~
團員的組成,首先看你的遊戲對美術的要求怎麼樣的條件。如果希望美術的條件比較高的話,美術總監是非常重要的一個職位
【美術總監】不僅僅是一個普通的繪師,他/她需要在各個方面協調和設計美術風格,指導和審核任何涉及到美術的進度,如人設、點陣、介面等等等
1.可以了解團長和企劃的想法,了解需要什麼
2.能夠有統籌協調設計各方面美術風格、介面的實力
3.能夠確保作畫的品質和產量
4.可以和大家和睦相處,能夠受到大家的喜愛,融入團隊,帶動氣氛
因此美術總監本人需要有相當豐富的遊戲和設計經驗,最好本人的畫技也達到較高水準
必不可少的角色【程式腳本師】
這是一個會負責大部分事實上大部分遊戲核心部分製作的人物
一個遊戲出來的時候,大家會在意人設是否精美,音樂是否動態,劇情是否有愛,地圖是否美觀...卻不會特別在意和考慮到--這一切的存在,都是建立在看不見的【程式】上面的
程式涉及的,不僅是遊戲本身編寫腳本和系統,還關係到【遊戲性】、【平衡性】這些關係到一款遊戲作為遊戲本身的實際品質的關鍵因素
程式需要任勞任怨,而且往往是最不容易被人重視但事實上對於遊戲進度又是最重要的職位
程式腳本師雖然不限定人數,但是作為自製遊戲團隊人數最好不要多
因為一方面客觀上每個人程序編程的時候寫的都會不一樣,每個人都有自己習慣的編寫方式,一個人要想看懂另外一個人寫的程式碼就會浪費大量時間,去熟悉和配合它則會更加麻煩
而且人多了以後,往往可能會發生腳本衝突的問題
我以我們團隊的例子來說,我們的主力腳本師只有一位。此外還有專門負責計算數據庫的人,負責介面美化的人則知道介面方面的程式。這樣在進行製作的時候,數據庫負責計算設定,主力腳本師進行編寫,介面負責設計外觀和協助製作
這樣的運行方式大概不會出現腳本衝突或者配合亂掉的現象
這樣接下來,下一位需要的就是專門負責設定遊戲【資料庫】的
這類人不限一人但是也不需要太多
畢竟每個人都有自己的想法,人多了會很雜,而且資料庫的設定在遊戲製作過程中可以說是變化最多的:遊戲平衡性、系統性都需要隨時調整
因此個人意見有1~2個人就可以了。其中最好有1個人是團長本人。例如我們團隊我也分擔了一部分的資料庫設定。
需要說明一點的是:資料庫的設定不僅僅是設定武器裝備人物的【數值】,還包括對武器裝備人物等的【文庫描述】,比如XX劍的文字說明之類。因此分工1~2個人是很有意義的。一個人負責數值,一個人負責文庫,在靈感枯竭的時候還可以互相輔佐一下
【團長】,【美術總監】,【腳本師】,【資料庫】完了之後,就是重要的【點陣師】與【地圖師】
如果你製作的是AVG,那麼這兩個就不是那麼重要了
但是如果你製作的遊戲是RPG,無論是ARPG還是SRPG,那麼你都無法離開這兩個職位
換句話說,沒有了這兩個將會寸步難行
事實上我作為我們團隊的團長,這兩個職位也是至今讓我頭疼的:點陣至今只有一個人,而專門的地圖師至今沒有
雖然原則上說,如果團隊的其他幾位成員有足夠的點陣美術實力和畫地圖的能力與經驗,是可以分擔工作的
不過畫點陣和地圖需要大量的時間--除非你不是打算製作一款精美的原創遊戲而只是做出來隨便玩玩看的
因此如果要分擔點陣和地圖的話,那麼這個人的其他工作就會受到很多時間上的限制
因此如果可能的話,最好還是找專門的人來負責--這也是我所希望的
嗯,再然後,還有一個職位我放到比較後面來寫,不是因為他不重要,而是因為他可以由上述任何的一個成員兼任,這就是【編劇】
編劇負責遊戲故事的核心,負責編寫劇本劇情,但是不一定非要是專門的一個人。他往往會由團長兼任。當然有時候也會是其他核心成員
在然後嗎,如果遊戲想要做原創BGM的話,那麼需要【音樂師】。如果想要配音的話,需要【聲優】。這個可以專門去請專業人士,也可以自己成員配=_=
此外,如果需要,還可以請一些後期或者打雜的人物,如【遊戲測試】,負責專門搜集素材的人,負責製作遊戲宣傳影片的人等等。不過同樣這些人也可以由上述任何一個成員兼任
還有一種方式,是請一些人幫忙做劇本情節和台詞的潤色。劇本主體可以由自己寫,之後可以和劇本輔助進行討論或者請他/她幫忙潤色