劇本
劇本由GM所撰寫,GM與玩家一同參與,具有一連串的劇情、事件等,或許偶有戰鬥串連,也可能會影響世界觀的推進。
基本上劇本的規定不多,只要有想法都能向公會管理者申請跑團,當公會管理者認定劇情符合世界觀,劇本完成的獎勵並不超標就能開放玩家報名。
基本上一個劇本應該會包含以下幾個元素
背景
引發劇本事件的起因,比較單純的劇本可以是到城外蒐集資源,或是掃除魔物以降低防守的壓力等等。比較大型的劇本可以聖杯探索為背景。另外,鄰近特殊節日時,也可以開辦一些歡樂向的特殊劇本。
事件
組成劇本中比較重要的劇情活動。通常由GM設定好一條主要的故事線,引導玩家參與並根據玩家的行動來決定後續發展,有時候是團體一起行動,也有時候會是分開進行。在事件中玩家可以使用角色持有的各項能力,來做延伸發揮,基本上只要GM同意,在符合原理的情況下可以自由發揮,同時角色採取行動時若能力不足也可能導致失敗。一個優秀的劇本會在各段事件中透過各種道具、描述以及NPC的互動來引導玩家走向正確的路線,當然,有些行動總是難以預測的,這時就需要豐富的想像力了。
原則上不建議設計即死事件。
幕間
事件與事件或是戰鬥之間總會有讓玩家喘息的時間,可以是戰後的休息,或是旅途的途中,讓玩家隨意交談,採取自由動作的時間,統稱為幕間。幕間玩家可以採取一些與事件無關的行動,例如休息或治療等等。也可以是單純的四處看看,或許會有一些意外的發現。
戰鬥
一個刺激的劇本通常會包含幾場戰鬥,這也是讓玩家大展拳腳的舞台。
原則上敵人的設計沒有太多限制,只要不要太超過基本上沒有問題。
當然,過多的嘍囉或強到誇張的BOSS…或是強到誇張的嘍囉都可能帶來不良的遊戲體驗,這部份就需要GM把握。作為建議,不涉及劇情設計的嘍囉戰可以將一部份單純作為事件處理。
結尾
需要注意的點主要有兩個,獎勵以及對世界觀會造成什麼影響。
獎勵宜配合劇本難度適度調整,最簡單的獎勵當然就是金錢了。
有一些難度的劇本可以安排御主角色的成長,英靈的成長則需要相當難度的劇本才能被認可,同時成長幅度會被嚴格控制,或許會是技能或寶具的強化,但無法再憑空增加其他能力。
英靈的成長主要體現於技、魔術或是道具製作等等的技術向能力上。
若是想發放道具或裝備類的物品,則需要經過審核。
對世界觀的影響也會比較嚴格把關,最簡單的影響可以體現在城鎮的發展程度上,或是不時舉辦的守城戰的難度變化。
會大幅度推動世界觀的劇本通常由公會負責人負責制定。
設計劇本並帶領跑團的GM,會酌情給予大量金幣或是在這之上的獎勵。
事件反應
有時候可能會出現某些事件要求玩家以自身的能力解決難題,這時GM需要就玩家的能力,或是玩家所提出的解決問題的方法來判斷是否過關。
例如
前路被崩落的土石給封閉了。(搬開所需判定難度:高(75以上))
玩家A(御主)的筋力是A,擲1D100+5*5=20+25=45(不合格)
換下一位玩家B(英靈),筋力C,擲1D100+10*3=20+30=50(不合格)
這時玩家C說了,他要用魔術轟開,那就可以以魔術等階取代筋力來作加成判定。
另外,若玩家D根本就持有土石操作的能力,且他提出了解決辦法,GM可給他的判定超出標準的加成,甚至可略過判定直接算達成。
幕間行動
每次進入幕間時,每個玩家可以行動3次,這個次數可以由GM根據需要調整。
以下列出幾個常見的行動,玩家若因角色能力或道具有其他的行動可以向GM提出,讓GM判斷該行動是否可以再幕間進行,占用一個行動或是允許與其他行動一同進行。
原則上一種行動在同一個幕間只能行使一次。
GM可以根據劇本與場景設計其他行動。
治療
御主恢復5+5*耐力等級點HP。恢復HP的能力或道具可以在此時使用(一次)。若能力對他人生效也可在自己的行動中治療他人。
英靈的治療量為10+5*耐力等級點HP。
休養
御主恢復5+5*魔力等級點MP。恢復MP的能力或道具可以在此時使用(一次)。
英靈固定恢復10點MP。
魔力傳輸
將指定量的MP傳送給指定對象,或是從指定對象身上吸取。若無特殊設定,英靈不可傳送MP給他人。
警戒
接下來的一次戰鬥,自身可以不受到敵方偷襲的開場效果。
道具製作
製作一次道具。
搜索
四處觀察,或許一無所獲,也可能有意想不到的好處。需要進行搜索判定,判定難度由GM設定,若無相關技能輔助,則以幸運判定。
陣地設置
可向GM請示,若處於劇情上會長久停留的地點,可在該處建造陣地。
玩家間的談話不消耗行動
在幕間行動時推薦可以一邊與其他人互動,一邊描述自己採取的行動,在幕間結束前,將自己實際上做出的行動再一次統整匯報給GM。有需要及時判定成果的行動也可以先請GM判定再進行後續行動。